【憤怒鳥2 遊戲總監回顧曾經犯的三大錯誤】
在2019年GDC的影片中,Rovio的Mans Wide 分享了他認為在《憤怒鳥2》遊戲中所犯的三大錯誤。這款遊戲跟前代最大的不同,是從原本的付費模式轉變成了免費商城模式,遊戲於2015年7月發售,到年底時憑藉IP的力量已經有5000萬下載。但相對在收入的部分,僅達到了1000萬美金,等於每個玩家只貢獻了0.2美金的收入。
但在2016年後,《憤怒鳥2》開始加入了各種機制如PVP、每日挑戰、爬塔等各種不同機制,收入變開始一路成長,在2016~18年都可以長期維持在美國遊戲暢銷榜50名上下,可以說是非常長線的遊戲。
在本則影片中,Mans Wide分享了他認為在這個專案的三大錯誤:
(1)太過討好"金魚"(免費)玩家
Wide自己就是免費玩家,玩大部分的遊戲都不太付費,因此在製作時也容易用免費玩家的視角去思考遊戲。這群玩家人數眾多,容易吸引製作團隊的目光,但事實上遊戲的營收與他們並沒有太大的關係,一個鯨魚(大戶)玩家就能蓋過無數的免費玩家。
另外他也提到,要讓金魚(免費)玩家變成小魚(付費)用戶,非常困難;但讓小魚變成鯨魚相對來說簡單的多。因此如何跨出付費轉換率應該是首要注重的課題。
(2) 創作者主觀意識太強( Helicopter Parenting)
這一段講得有點模糊,許多觀眾也表示疑惑。Wide認為由於憤怒鳥系列的成功,他們預設了許多玩家都了解遊戲該怎麼玩,所以一開始在操作上的難度設計太高;另外他們也很擔心玩家會被太多的功能弄得眼花撩亂,所以不敢提供玩家太多功能。(根據我另外查的資料,許多重要的功能都是在隔年才上線,也才把營收做起來)
這邊讓人有點疑惑的是,一開始把遊戲操作弄得太難,結果玩家不買單;但一年後做了很多新玩法弄得更複雜,玩家反而買單,這不是有點前後矛盾??
詳細的調整前後與數據之間的關係,沒有足夠的資料也很難下判斷。但我發現遊戲廠商在開發二代或三代遊戲時,常常會陷入"是否要依照現有老玩家的認知水平"去做遊戲的困境。
我個人覺得這可能是個誤區。打個比方來說,再怎麼好的遊戲,30日留存即使20%,年留存也不會超過5%。這代表導入1000萬的用戶,最後剩下的只有50萬不到甚至更少。市場的未開發之地,或是還沒有成為忠實用戶的玩家,比現有老玩家多太多了。
(3) 忘記遊戲的本質是「樂趣」
這點反而是我很有感觸的。Wide提到《憤怒鳥2》的30日留存為6.78%,怎麼調整都拉不起來,他為此輾轉難眠,思考了各種玩法如PVP、公會、登入獎勵來拉留存。
但通過和其他團隊的交流,他才發現重點是對流失的玩家來說,"遊戲並沒有樂趣"。 PVP、公會、登入獎勵等是對已經留下,喜歡這個遊戲的玩家有幫助,但對於會流失的人來說沒有太大意義。
這倒是營運很常進入的思維誤區。我們很習慣用誘因、難易、習慣養成等機制的角度去想辦法拉留存,而忽視從遊戲基本要素如戰鬥、文本、氛圍、世界觀等遊戲樂趣核心的角度來思考。
這有點像大部分抄AFK機制玩法的遊戲公司,可能都忽略其美術風格與戰鬥機制對成功所帶來的影響力。
小結:我對於任何能坦承直面自己錯誤的人,都報以最崇高的敬意,事實上遊戲的成績也沒有其所說得如此不堪。對《憤怒鳥2》優化過程有興趣的朋友,可以參考留言中deconstructoroffun的文章。
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過4,470的網紅DuckHugh,也在其Youtube影片中提到,Fun play. 有趣爆笑的一款2012年的憤怒鳥系列手機遊戲。...
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