今天靈魂之旅課談到伊底怕斯情結,也來跟大家分享一下,有興趣了解更多的歡迎報名,週六及週日班登記中。
伊底帕斯情結(Oedipus complex),也就是所謂的戀母情結,源自希臘神話裡的一個弒父娶母的故事。
希臘半鳥上有個國家叫底比斯,底比斯城國王萊歐斯(Laius)因結婚多年沒有子嗣而悲傷,於是到阿波羅(Apollo)神殿中請求神諭。神諭顯示國王不能有兒子,否則兒子將會殺父娶母。後來王后生下了一名男孩,國王害怕神諭成真,因此用釘子刺穿他的腳踝,命令底比斯的牧羊人把他帶到山上,抛棄在山裡讓他被野獸吃掉。路途中遇到鄰國科林斯(Corinth)的牧羊人,他非常同情這個男孩,因為科林斯的國王與王后膝下沒有孩子,於是想把他帶回自己的國家送給國王與王后。於是這個男孩被解救,成為科林斯王國的王儲,而被命名為伊底帕斯(Oedipus)。(註:希臘文中Oedipus為腫漲的腳的意思,因為他的腳受釘傷而變形)
有天在歡慶典中眾人飲酒狂歡,有人不小心提及伊底帕斯其實不是科林斯國王及王后的親生孩子,因此伊底帕斯因為追問養父母得不到答案,則去到阿波羅神殿中請求神諭。神諭警告他他將會躲不過弒父娶母的命運,因此他害怕極了決心離開科林斯王國,這樣他就能夠躲過這樣的命運安排。沒想到在路途中遇到鄰國底比斯國王萊歐斯所乘坐的馬車,在衝突下不慎殺了萊歐斯,也就是自己的親生父親,但他卻不知情。
底比斯國王遇害的消息傳回宮中,王后傷心欲絕,又正巧王國中有駭人的事,一頭怪獸斯芬克斯(Sphinx)在城門口,問來往的人一道詸題,若無法解開謎題就會被當場吞食死亡。王后開出一個條件,若是有任何人能解開謎題,便能成為底比斯國王,並娶王后為妻。這時伊底帕斯來到了底比斯王國城外,回答了這個詸題。謎題是:「什麼生物早上用四隻腳走路,中午用兩隻腳,到了晚上用三隻腳?」,伊底帕斯回答:「是人。人從小用四隻腳爬,成長後用兩隻腳走路,到了晚年需要用拐杖來支持。」答對了詸題,於是怪獸的神祕力量消散,在下方山谷跌了個粉碎。伊底帕斯解救了底比斯王國的人,於是就被擁戴為新的國王並娶王后為妻,也就是自己的親生母親,並生下了兩個兒子和兩個女兒(沒錯希臘故事都亂倫)。
婚後多年,王國傳出溫疫(希臘人認為溫疫是神給的懲罰),於是伊底帕斯又到神殿中尋問。神諭指出人民要躲過溫疫,就得找出當年殺害底比斯國王的真兇。追查後才發現當年路途中不小心殺害的是底比斯的國王,也是自己的親生父親,而娶的妻子正是自己的親生母親。母親在得知真相後也上吊自殺,這個弒父娶母的命運,最終陰錯陽差間還是成真了。知道真相後的伊底帕斯無法承受這樣的結局,認為自己盲目地認不出自己的親生父母親,做出這種喪盡倫理的事,於是用針刺瞎了自己的雙眼,流浪四方永不回底比斯城。
這是一個底比斯王室的家族宿命悲劇,悲劇並沒有停在這一代,還向下承傳到兒女,這似乎透露著命運的無情擺弄,愈是想要抗拒,則愈是接近既定的命運。在心理象徵意涵上,可以說是家族能量傳承或家系衝突議題未處理,而傳承到下一代身上,以至於愈是不想複製父母的不幸,則愈是走入一樣的窘境。在個體化的過程中,從戀母仿父或戀父仿母,到在心理上弒父殺母之後,才能走出一個獨立化的自主個體性。
以男孩為例,因為與父親同性,3-6歲時會開始認同父親進而仿效父親;但與母親為互補,因此會吸引做為愛戀對象的基底,於是戀母仿父就怎麼開始。較佳的狀況是父親深愛母親,因此男孩也會像父親一樣地愛母親;而母親也愛父親,因此男孩會想要變成父親一樣地吸引母親。
但假若母親較強勢父親較弱勢,那麼男孩就會升起代替父親關愛母親的責任,而母親因為從父親那裡要不到自己渴望的而變向轉向到男孩身上,於是男孩在家庭中就錯位了,成為了母親的丈夫以及聽話的兒子。長大後的男孩,會把母親的愛戀原型投射在伴侶身上,找尋母親的影子。無意識底下,和母親特質相像的女性,就容易吸引男孩。直到男孩成為了爸爸,便會把戀母轉變成戀女,而女兒也開始了自身的戀父過程。
當然這和家中有多少子女也有相關聯,一般來說若是一個男孩已選取扮演了取代父親角色的話,那麼另一個男孩就很有可能因為母親的強勢而厭惡女性,轉向同性。
若是母親較弱而父親較強勢的話,那麼因為戀母而能感受到母親壓抑的憤怒與不甘,因此容易和男性所代表的權威產生敵對,但卻不知自己正走向變成另一個父親樣子的路上。這點就容易會投射在職場上的主管身上,對權威帶有攻擊性。這當中驅使行為的,就是伊底帕斯情結。
心理上象徵性地弒父殺母,也就意味著與父親形象及母親形象做切割,在發展出人格自主獨立性上是有必要的。比如精神分析師河合隼雄在「神話心理學」中曾提到的一則案例,就足以說明影響力。
故事是某位女兒與父親間有著緊密的連結,她與父親一起旅行,閱讀父親推薦的書籍並一起討論感想,所有的一切都受到父親強烈的影響。後來她戀愛了,帶男友回家介紹給父親,但她的男友卻是父親討厭的類型,父親將他批評地一文不值,且極力說服女兒與之分開。女兒聽了父親的意見後,雖然認可但卻還是對男友有很深的戀慕,想要跟他結婚,但內怯又對父親說的話感到認同。最後她受不了這樣的糾葛而試圖自殺,幸好沒有成功,後續與心理治療師諮商才發現,這位女兒選了父親最討厭的男人類型當丈夫,也就是在下意識中弒父。
若是能在心理象徵性地弒父,比如清楚對父親表達愛及感謝,以及和父親說明既使他是父親討厭的人,依然選擇對方做為結婚的對象,為自己的決定負責,並乞求父親的諒解,那麼就會因為內在象徵性地弒父,而不會演變成外在各種形式的悲劇。
#如果是女兒就更複雜了
#心理動力很有趣
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戀父情結心理 在 宅媽花花 Facebook 的最佳解答
這是一篇2019年1月1日,在我的私人臉書中寫的文章。當時的我剛搬到中壢不久,還在台北教課天天搭客運通勤。跨年期間學生們都各自歡樂去,我也樂得放自己個大假,打算在家中好好耍廢休息。
當時的我才剛跟 楊梅香吉士 慢慢有比較熟,因為我一天到晚傳負面能量給他,一天到晚向他靠北人生好難。於是他就借給我幾片他收藏的電影,好讓我在連續假期可以一次軟爛個夠。
我還記得自己當時看完東京教父時的心情,擔心著小花與花花的未來,是否又會孤伶伶的一個人流浪,我在內心為小花與花花祈禱著,未來我們都會好好的。
然後兩年過去,我的禱告成真,上帝應許了我的祈求,讓我不再是一個人,而且還一年比一年多。兩年前從一個人變成兩個人,一年前從兩個人變成四個人,今年會變怎樣呢?
#以下是兩年前的日記
偽影評:東京教父
連續假期我大部分的時間都在家裡頭看朋友借我的影片(咦?不是酗酒嗎?),我的遊戲一次都沒打開來玩過,這倒是讓我自己滿訝異的。
可能...最近的狀態真的差到讓我連玩遊戲的心情都沒有吧?我需要個讓我可以合理流淚的機會,最近看的幾部電影都滿好哭的。
東京教父這部動畫的畫風我個人沒有很喜歡,不過這是作者的風格就不予置評了,劇情的部分很細膩,描述三個流浪漢在聖誕節前夕撿到一名棄嬰,於是三人展開了幫棄嬰尋找親生父母的故事。
情節有點扯,但從這些情節中慢慢的帶出三名主角各自的過去,為什麼會淪為流浪漢。
在我心中的主角只有小花一人,可能是特別有共鳴所以多注意了一點關於她的細節,在三個流浪漢當中,只有小花是真的沒有家人,或者說她根本不知道自己的家人的生死與下落,同為棄嬰的她渴望著愛。
我不免猜想這是不是讓她選擇當一個人妖的因素?不曾經歷過的母愛,讓她渴望著自己能夠成為一個能夠愛孩子的母親?不過這只是我自己的猜想, 與劇情無關。
因此遇到棄嬰的小花當下就想自己照顧她,但理智也告訴她或許這孩子的生母有不得已的苦衷才會遺棄她,她希望去尋找孩子的生母,了解為什麼要拋棄孩子,也許她能夠原諒她,同時,也原諒當年遺棄自己的母親。
其他兩位主角阿仁與美由紀其實都還是有家人的,酗酒好賭的阿仁欠下一屁股債於是開始流浪,我個人認為阿仁其實還是很愛他的家人,為了不想拖累她們才選擇流浪,在他以為自己即死的那一刻,他說好想再見清子一面。
清子是小花給棄嬰取的名字,我原先以為才相處那麼一下就激發阿仁的父愛,所以死前想再看一眼清子。後來才知道原來阿仁的女兒也叫做清子,怪不得當小花說要給棄嬰取名為清子的時候他的反應那麼大。
阿仁與親生女兒清子重逢後的坦誠與原諒,或許有些人會解釋畢竟是血溶於水的親情,不管父親再如何的糟糕終究是自己的父親。但我個人的解讀是阿仁在沒有酗酒與賭博的時候應該是很好的父親,因此在離家後妻女才會一直想把阿仁找回來。
再重逢後清子對阿仁也沒有絲毫怨恨,淡淡的說了句:「看到您過得很好我就放心了。」吐露出失散多年對父親的牽掛。
才二十出頭的清子即將結婚的對象是一位年紀跟阿仁相當的醫生,若是以戀父情結去看的話,清子會選擇跟阿仁年紀相當的男性交往很合理,但她選擇的是一名成熟穩重的醫生,而非酗酒的賭徒。
因此我從這點去推測阿仁在其他時間應該是個非常好的父親,而這點也成為吸引清子的原因。
“受到戀父情結的影響,人們會在親密關係中經歷「強迫性重複」。強迫性重複指的是一個人反覆不受控制地把自己置於「可能受到創傷」的情境裡。
受到戀父情結影響的人,比較不容易被「好男人」所吸引,而是會不知不覺地總是與某一類型的人(像父親一樣)產生深刻和強烈的互動,比如本能地愛上那些情感激烈、攻擊性強的男人,並且想從對方身上獲取那些在父親身上沒有得到的愛,即使不斷碰壁、遭受虐待也在所不惜。”(戀父情結是什麼樣的心理狀態 by 女人迷)
其中尚未成年的美由紀父親是名警察,她因為與父親起口角而拿刀刺傷父親因而離家,從劇情去判斷美由紀的父親應該是較為不苟言笑、一板一眼的嚴肅父親,跟女兒間較少有所謂情感交流;而母親篤信宗教,大部分的時間大概也都在念經,沒有去考慮到青春期少女的敏感心思。
美由紀是渴望愛的,因此才會打了電話回家聽見父親的聲音就淚崩,父親在另一頭問她:「妳過得好嗎?」簡短的一句話就包含了滿滿的父愛,但是全身充滿刺的美由紀不敢接受也不願意接受,只能掛上電話後不停重複著「對不起...對不起...」
在替棄嬰清子尋找生母的過程中,主角們的家人也一個個出現,但小花本是棄嬰,成長期間輾轉被不同家庭給養大,在這樣大團圓的情節中,她心裡肯定是最難受的。
雖然她嘴裡不承認,但我想她真的深愛著阿仁,因此才會在阿仁與女兒重逢後講那一大堆難聽話,藉由自己的離開成全阿仁與家人相聚。
劇中最後沒有描述三名主角的結局,阿仁應該知道自己的彩券中了頭獎,但他顯然沒有要去兌現,我私心的希望阿仁也同樣是愛著小花的,因此最後他會選擇留在小花的身邊。
女兒清子已有好歸宿;棄嬰清子也回到親生父母身邊,而美由紀本來就隨時都能回家,她只是個與父親鬧憋扭的青春期女孩。
小花這個角色跟我重疊性太高了,同樣都是棄嬰,我只差沒有被好幾個家庭收養跟流浪。在青春期的時候我不只一次想著為何我的母親要遺棄我,我的父親又是誰,是什麼樣的情況下才能夠讓他們如此絕情,一出生就遺棄我?
我是不是應該去找他們說個明白,告訴他們我有多恨他們?
可在我國中畢業跟一群拉K少年混在一起時,我的養母想辦法找來了我親生的外婆與舅舅希望能夠將我勸回家,我看到我的親生外婆與舅舅的時候第一個念頭是「啊、原來這就是所謂基因啊!」
我跟我親舅舅的臉幾乎長一模一樣,老天保佑希望十年後我的身材不會也變成那樣(汗
但除此之外,我完全沒有什麼親人重逢的感動,我只對親生外婆對我的摟摟抱抱感到作嘔,並更加怨恨我的生母。為什麼我都已經這麼壞了,妳還不願出面見我,真的厭惡我到這種地步嗎?
這讓我更加懷疑,自己活著的價值究竟在哪。
回到劇情,若是阿仁與美由紀都回到家人身邊,棄嬰清子也被帶走,小花就又回到孤伶伶一個人。最渴望愛卻也最不敢奢望能有愛的小花,我不願意去想像她是這樣的bad ending;同時也希望從我想像的結局中,對我自己的未來抱著一絲期待,我希望小花能夠好好的。
#祝大家新年快樂
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【電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
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