我是那種最近在流行什麼就會盲目跟從的一介婦人,所以我也追了 #魷魚遊戲 。
~~以下無雷,請安心服用~~
我是那種 ( 我明明很討厭聽別人聊天的發語詞是「我這個人的個性就是⋯」或「我就是那種⋯」然後怎麼今天一直講一直講 )一個人進食一定要配電視的那種,現在則是一定要配Podcast或Netflix (或Podcast+Netflix) (誰在乎),像 #海岸村恰恰恰 就是屬於很下飯又助消化解便秘的那種,下飯指數:五顆🌟;#機智醫生生活 雖然有很多開腸破肚的特寫,但五位主角實在太可愛,下飯指數:依舊五顆🌟。
至於魷魚遊戲前兩集還勉強可以下飯,之後幾集只能默默的把碗挪開,下飯指數:1顆🌟。
前陣子韓劇很流行上流戰爭、我的上流世界 ⋯之類看到有點膩,當切換到魷魚遊戲雖然和海岸村恰恰恰都同屬海鮮類,一時間對於劇中陰溝裡求生存的低迷氛圍有點兒嚥不下去險些棄劇,後來就越來越無法自拔,儘管全劇0帥哥(有也是看不出來或驚鴻一瞥)、0美女(只有韓美女)、0穿搭(史上最省治裝費的韓劇)、0愛情(我本來就不愛看純愛劇),不得不讚嘆韓國影視產業近年的成績幾乎已和好萊塢平起平坐,魷魚遊戲每一集都可獨立當成一部電影來觀看,反觀⋯(沒有反觀。)。
原本還為他們被送到集中營裡到底能不能洗澡而擔心?後來想想再癢再髒也不過六天就覺得替他們鬆一口氣(其實大部份的人也只癢個ㄧ兩天就game over)。
玩不起油魚那就來吃點魚油 ( 史上轉最硬 )。雜念太多學不會禪修打坐,就直接吞魚油讓思緒恢復平靜清晰。
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戰爭卡牌遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
戰爭卡牌遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【🔎遊戲觀察】哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲
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《哈利波特:魔法覺醒》應該是繼《原神》後,第二款上市同時支援跨平台遊戲的即時對戰手遊,且採全球營運,目前營收表現頗為亮眼,iOS暢銷榜最高達到第1名;Android暢銷榜最高達到第13名。
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遊戲一開始代入感就做得非常好,進入伺服器選單時就能聽到令人熟悉的哈利波特音樂,彷彿已經要準備引領你進入魔法學校。
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而後續的新手流程,從選角、採購魔仗、挑選貓頭鷹、進入九又四分之三月台搭乘校車、帶上分類帽選擇學院等一系列遊戲過程都依照小說架購走。
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且有趣的是,甚至遊戲內人物我認為也有依照電影角色來刻製,因此不會有讓你覺得「他是石內卜嗎?」的突兀感。
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我認為這樣對玩家的學習成本大幅下降,畢竟電影太有名而且角色的塑造與刻劃十分成功,很難令人忘記,沉浸感大幅提升。
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在核心的即時對戰上,《哈利波特:魔法覺醒》可以想像是《爐石戰記》+《皇室戰爭》的玩法,一方面需要像《爐石戰記》一樣充分了解卡牌特性,在戰場上做到克敵制勝,另一方面需要像《皇室戰爭》一樣留意卡牌施放的時機與位置,還要注意角色的走位,如此多元的戰鬥特色也讓玩家能夠體驗到魔法世界中巫師對抗的刺激感。
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新手教學完畢實際進入到遊戲內時,一開始我是手足無措的,因為遊戲內容除了戰鬥外,加入了宿舍、探索、社團、舞會等元素,因此進入主介面後很難明白要怎麼玩才對,我自己的摸索方式是按照每日任務以及新手七日任務一步一步完成,大概摸個一兩天就能慢慢上手。
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而整個介面會那麼複雜(往好的方向說是「豐富」),有很大的原因在於《哈利波特:魔法覺醒》並不僅僅只是一款即時對戰遊戲,而是一款帶有「強社交」的手遊,遊戲內除了聊天室外:
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●有「寢室」系統:四人一組的寢室名單其實就相當有趣,一方面讓你邀請身邊的好友入局,另一方面有多少人選女角是想要跟女生同寢請舉手!(雖然有很大機率你認為的女生,其實也是個男生...)
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●有「社區」系統:類似布告欄,上面可以看到學院內玩家發佈的消息,而且還可以附圖,如果有女生圖片,底下留言與愛心數通常都會爆炸。
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●有「社團」系統:旁邊的女生更多,很容易失焦...不是,是加入社團後,裡面有許多活動需要和社團成員一起完成。
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●有「舞會」系統:可以在裡面認識新朋友,邀請舞伴一起即時共舞,男生邀請男生共舞通常會被打槍就是...
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其他還有:
●有「探索」系統:可以選擇單人或是雙人完成探索以獲得更高等級獎勵
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●有「課堂」系統:魔法史教室或奇獸飼育學都需要和玩家一起解題或是打怪
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因此整個盤點下來,遊戲內的社交元素非常強烈,甚至如果不想參加即時戰鬥的玩家,都能夠在《哈利波特:魔法覺醒》上找到其他發揮的空間。
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「強社交」這件事情一開始對我是有些不習慣的,因為對我來說,即時戰鬥遊戲最大的魅力就是「即開即玩」,意指打開遊戲後:對戰→領卡牌→強化卡牌→對戰,可以形成一個非常簡單易懂的循環,像是《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》都是如此。
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但《哈利波特:魔法覺醒》融入高強度的社交模式後,對我來說反而有點壓力,總覺得似乎每天都得上線參與不同的活動與社團,如果沒跟上的話,可能會有資訊或進度落後的感覺。
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因此整體來說,我認為《哈利波特:魔法覺醒》打造的獨特魔法世界能夠帶給玩家相當大的沉浸感,而強社交元素則能有效吸納更多不同客群玩家(如女性玩家)並大幅提高留存。
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但對於單純想要享受即時對戰而不想面對過多社交的「孤狼」玩家來說,初期玩這款遊戲可能會覺得有些負擔。
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以上就是我對於《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲心得,週末愉快!
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📖延伸閱讀:哈利波特 魔法覺醒:想知道你是哪根魔杖的主人?留下個資吧
https://bit.ly/3AzqQ7Z
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/2VS2YxG
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