【從《二之國》的上市反應聊聊IP調性與發行策略的影響】
近期最受矚目的遊戲,應該就是《二之國》,其今日6/19市場成績如下(App Annie):
目前Googleplay暢銷榜成績
●台灣No.3
●韓國No.2
●日本No.6
目前iOS暢銷榜成績
●台灣No.1
●韓國No.1
●日本No.13
但如果收集網路評價與玩家反應,目前有許多的負面評價如
>對無課新手不友好,遊戲中禮包充斥
>打王容易當機
>調整掉寶率影響玩家觀感
而這些負評形成強大的網路聲量,不管在巴哈還是Youtube都有極大的討論,甚至還是某些頻道點閱數最高的影片。營收成績和玩家迴響形成明顯正反兩極的狀況。
這邊無意討論在地營運的問題,因為以Netmarble的上市策略,台、日、韓所套用的設定應該是統一的,台灣發行商這邊能影響的應該有限,就連掉寶率的更新,據說也是因應韓國市場反饋所做的調整,以同為發行的角度來說,可以理解其中無法彈性回應台灣市場之處。
我覺得目前《二之國》目前的種種問題,都來自於韓國原廠策略上的選擇,也就是「IP融合」與「同步運營」這兩件事。
先講融合這塊,由於市場取量困難,拿一個吸量IP,搭配穩定數值體系,已經有非常多類似案例。譬如三國志戰略版是拿率土之濱的體系、灌籃高手是套用街頭籃球的玩法、一拳超人與死神-羈絆之刃則來源於拳皇98。
以上都是成功的案例,而二之國IP特殊之處在於,會因為吉卜力畫風此進來的用戶以"喜愛日系劇情風格、厭惡逼課體驗"的用戶,這和以熱血戰鬥動漫為主的IP玩家不同,也和Netmarble過往擅長的遊戲類型取向不同。也因此在收入表現上,雖然韓國台灣成績很好,但反應在日本市場成績有明顯落差。
另外,IP與玩法調性不合的問題,也會因為台日韓三地"同步發行"而擴大。當三個國家的玩家,對於遊戲玩法有天差地遠的需求時,到底應該聽誰的呢? 韓國是本家,承受的壓力最大,但日本市場收入也不小,完全不顧也說不過去;而台灣市場玩家,坦白說聲音很難被聽到,只能選擇接受。
那為什麼不依照玩家特性,設定不同地區的版本? Netmarble的遊戲,大部分發行策略比較偏向把亞洲分成同一區塊,把歐美分成另一個區塊經營,這可能跟公司內部體制劃分有關,細節就不得而知了。另外,版本因為地區切的越細,有時候出錯的機率也大,對公司協調資源與人力也會造成阻礙,所以大部分的研發比較傾向維護同一版本。
但是,各地區版本獨立出來也不見得就會是好事。現在玩家都會針對不同市場的福利進行比較,但通常容易看到吃虧的一面,忽略版本新舊、經濟膨脹等因素帶來的影響。這也是很多遊戲被戲稱有台灣特別版的原因。
我認為類似《二之國》的案例在未來會越來越多,因為它反應了目前遊戲產業「吸量IP+成熟玩法」的趨勢,當入手的IP越貴、開發成本越高時,研發商就會傾向選擇已經被驗證、能證明帶來高回收的數值玩法以降低風險。但當IP調性、玩法、玩家期待不合時,無法細分運營就容易放大其中的矛盾。
所謂人紅是非多,當遊戲人多時,所有的小bug都會變成大bug,玩家體量不同,問題的嚴重等級也會不同。期待《二之國》後續能從針玩家反應與營運需求之間,找到最好的平衡值,熬過目前口碑上的亂流。
#疫情期間我們要保持樂觀戴口罩說好話
#發行難做啊
同時也有681部Youtube影片,追蹤數超過11萬的網紅耀仔 X 閃耀胖子,也在其Youtube影片中提到,本片:#戰鬥陀螺 #耀仔 #beybladeburst #Astral Spriggan #Centichoro-ElderCentipede #onepunchman #短片故事 #Shorts 還原最大的蜈蚣長老跟官方最強星際巨神誰會贏呢?? #記得分享出去喔~ 喜歡的話歡迎訂閱和分享!!...
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【鬼滅之刃的療癒和啟發:膽小善逸】
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最近看了火紅的鬼滅之刃動畫和電影,有滿多和身心靈觀念可以連結的部分,整理了一下目前比較有感覺的,來跟各位分享。
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1.脆弱痛苦,得到共鳴與理解
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先從最身心靈的角度來說,我想大部分身心靈工作者如果有看都會察覺到,鬼滅之刃的作者一定也懂身心靈。舉凡靜坐、冥想(還有冥想時念頭飄來飄去的描述都相當生動)、呼吸(竟然直接演化成鬼殺隊的各種絕招),甚至脈輪顏色的運用(從主角們的衣著顏色都可以看出他們各是哪個脈輪最主導,請看文章底的註),跟我說作者什麼都不懂只是剛好對到,我是不信的,除非他真的頂輪大開,畫漫畫全憑接訊息就像通靈一樣。(好啦開玩笑這不可能,創作前一定是有做過功課的,我們要尊重專業的努力)
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可能因為作者對身心靈有研究,對人的內在的敏銳度也是比較高的,在人物設定上特別著重在內在的脆弱、不安、恐懼,和背後的故事,不只是人,連鬼都有故事、有扭曲的渴望,而這些渴望通常來自鬼在過去還是人的時候所埋下的傷痛(鬼過去的故事在電影中是沒有的,要看影集動畫)。於是我們在觀看這些角色時,也會看到一部分的自己,看到自己的傷痛,因此格外有得到共鳴、被理解的感覺。
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在這麼多傷痛浮現的今年,鬼滅的出現讓許多人感覺得到療癒,情緒隨著悲痛的劇情得到釋放。
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角色都因為性格的鮮明而各具魅力,其中大受歡迎的角色之一,應該就是我妻善逸了。
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(以下有雷,慎入)
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2.膽小的善逸
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「他很吵」是我的第一個感覺,沒辦法,他真的很吵,經常在怕死和哭鬧。但這個角色也會讓人越看越覺得可愛,因為他還是有善良的一面,而且雖然他很膽小,但也很誠實,讓所有人知道,他就是怕死,他就是喜歡女生,就是想依賴人。
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比起會好面子假裝不害怕,或是找理由迂迴不講實話、不敢面對自己,我覺得敢於承認自己害怕和依賴的善逸,反而很真實。而且在戰鬥動漫中出場的第一句話就是「現在通過考驗也沒用,反正最後都會死」讓人覺得好實在好安心(?)
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善逸這個角色打破戰鬥必得無所懼的刻板印象,反而讓觀看的我們覺得,對啊,害怕也沒關係,我們不用覺得會害怕的自己太膽小、很孬,會害怕本來就是正常的。
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他還有一個有趣的設定,每次驚恐到極點後就會昏睡,昏睡時就好像變了個人,能用極強的招式殺鬼,保護身邊的人或他的愛禰豆子(然後被殺的鬼挫敗感極大,因為居然被一個看起來弱弱的膽小鬼殺了XD)。醒來之後,卻忘記自己殺過鬼,以為是別人救了他,如果身旁沒有其他人,也會以為這是夢,不是真的。
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我們是不是也經常如此呢?不相信自己有力量,總以為自己得依靠他人拯救,即使自己已經面對許多困境、克服困難撐了下來,卻還是不相信自己有力量。
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每一個人心中都有一個善逸,膽小害怕,怕失去依靠,不相信自己有力量,可是其實都有能力克服眼前的困難,過去的困難也挺住了,而一路走到現在了,只是自己就是看不見、不相信。
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他人的幫忙是一種支持,但如果不是我們自己的力量讓自己站起來,誰都撐不住我們。
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我們就和善逸一樣,做得到,只是會害怕。
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3.可以害怕和逃避嗎?
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害怕和逃避是人的天性,不是可不可以,是它一定會發生,只是我們可以「選擇」讓它們影響到什麼程度。
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善逸把這兩個天性發揮得很極致,但是他最後都還是會殺鬼喔。作者讓他昏睡後內在的勇氣和力量都發揮出來,象徵著:失去頭腦的意識後(頭腦會延伸想像放大恐懼),意識上的自我阻礙移除,內在本有的勇氣和力量就會自然湧現了。
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我們沒辦法像善逸一樣昏睡後自動運作,但一樣可以移除意識上的自我阻礙,也就是阻斷「關於面對困難時,想像和延伸而擴大的恐懼」,阻斷「這很難我做不到」的念頭。
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你說這很難嗎?太好了,你現在產生的就是「這很難我做不到」這個念頭,現在就可以練習停止它。
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然後在生活中反覆執行類似的阻斷,直接轉成行動。
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這種時候,你就在「選擇」讓這些天性不阻礙你,做出對你有幫助的、新的選擇,當很多小小的新的「選擇」聚沙成塔,你的生活就會開始不一樣囉。
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然後,我們就會像善逸、像炭治郎一樣,雖然害怕但不被害怕阻礙,在害怕中仍然面對和行動,而學會了勇敢。
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註:關於脈輪的對應,稍微說明一下。人體的主要脈輪有七個,每個脈輪主管一種生命能量,也有脈輪所對應的顏色(顏色也是關於該脈輪的一種頻率)。主角炭治郎衣服的綠色,是對應心輪,心輪在七個脈輪中是代表愛的能量,一個人的心夠不夠敞開、溫暖、包容接納、愛和照顧,就是要看心輪,而炭治郎很明顯是心輪非常強的人,之所以要成為鬼殺隊員,是為了讓妹妹重新變回人,是以愛為出發點的。他不僅對人溫暖以待,對鬼也有憐憫心,殺歸殺,殺完了還是會稱讚和安撫那些脆弱的鬼。善逸的衣服是黃帶橘,對應到太陽神經叢(第三脈輪)和臍輪(第二脈輪),所以他主要是缺乏自信和自我力量(第三脈輪)的議題,覺得自己沒力量保護自己、很大的恐懼、不相信自己做得到,另外也有一點依賴、情緒化(第二脈輪)的議題,總想黏著可以依賴的對象、容易驚恐愛哭等等。
脈輪有阻塞或失衡,就會影響到該脈輪的議題能否順利,如果想調整脈輪來幫助改善困擾,可以考慮施作水晶療癒:https://reurl.cc/m1paM
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(圖片來源:鬼滅之刃動畫)
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手機變成戰鬥陀螺了⁉️
既上次的發射器發射發射器後,這次又有古怪的想法啦!!
這次使用家裡沒人用的舊手機,製作出了「手機戰神」!除了可以打電話之外,它還是超攻擊型的陀螺喔~
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