站在舞臺上分享成功經驗的人從沒少過,而願意分享真實失敗經驗的人卻不多。
成功人士所歸咎的成功往往不超過十種,包括了:「愛、熱情、專注與投入」等等。
但失敗的原因卻有千萬種。
--------以下引用原文--------
【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】
就像之前寫2019 GDC失敗經驗大會時中所講到,這個世界雖然充滿了成功的案例,但事實上是由失敗所組成的。我們看業界的各種文章,很少人講到各種的失敗經驗,這一篇就來拋磚引玉的聊一下從業十多年一些失敗經驗,包含操作案例與職場體會,也許對大家會有些幫助借鏡之用。
我自己的職涯,是從遊戲產品PM經歷開始做起,因此請各自斟酌服用吧: )
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●做活動對於不同玩家的需求差異毫無概念
我在當遊戲PM時的第一個活動,是設計每位玩家的登入、買道具、儲值可以獲得各種不同的積分卷,這些積分卷累積起來後的積分,會以伺服器為單位作服與服之間的競賽,第一名的伺服器可以獲得全服經驗值加倍七天與特定獎勵。
這個活動最大的問題是,當時的我,沒有認知每個玩家對於獎勵的需求都不同,並且高估了玩家對於自己服的使命感。當時所設計的獎勵只對於一般非付費玩家有刺激,主要是因為要讓每位玩家都獲得,很難把獎勵設計得太好,但這樣對於大戶玩家來說,吸引力並不大。
因此這個活動耗費了很多程式人力,但對於收入的幫助非常微小,這是我進入職場的第一個失敗經驗。
後來做所有活動時,就會自動在腦中對所有玩家進行各種分類,確認每位玩家的需求在哪,一直影響我至今。
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●忽略遊戲測試時的盲點
作為發行,很重要的工作就是尋找好的遊戲產品來發行。菜鳥PM時要評估代理某個遊戲時,雖然該遊戲新手階段非常難熬,但為了要完成公司的任務,還是耐著性子玩了下去,玩了一個小時之後開始玩出樂趣,並且發現遊戲有許多機制上的亮光點,興奮之下寫了一個報告給公司推薦代理。公司也很開心的代理了那款遊戲。
結果,產品上市後大部分玩家死在了新手階段。就是我最難熬的那一小時。
作為發行,遊戲測試是最重要的一塊業務,因為幾乎80%的成功與否都會在簽下產品的那一刻決定。行銷與營運對於大部份的產品影響力度很低。從那次經驗以後,測試任何的遊戲,我都會有意識的關注自己從進入遊戲開始每一秒心理狀態的變化,並反思玩家是否也會有類似的感覺產生。
要隨時玩進去,又要隨時抽離審視自己,這是我認為做所有產品測試都要有的心理狀態。
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●空有想法,但對於市場的「標準」審美無所知。
當時做了一款卡牌遊戲,心理想著自己也能設計了一套規則做成實體卡牌,配合遊戲上市一起推出,能對用戶有虛實整合的感覺。還很熱血的找了一些玩家試玩,前前後後弄了幾個月以失敗告終。
現在回想起來,那套卡牌不管是遊戲規則的設計,卡牌的精緻程度,印刷的精細度和市場上都有一定差距,就是自己熱血青春下的產物。
因此,在嘗試任何一項作法或策略時,先調查這項作法"影響最大的關鍵成功因素"為何? 是簡單的玩法、還是充滿力量的IP、亦或是精美的卡面?市場的標準在哪裡? 如何能用最小的成本做出嘗試?
在充滿熱血之前先問自己這些事情,腦袋會清楚一點。
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●不要陷於眼前而忘卻長期規劃
當PM做到一定年資後,需要做的事情越來越多,開始每天都是滿檔並加班到十點以後的狀態,當時每天都像在打仗,有一次開會完同事問我:"疑,這好像跟我們當初與玩家的行為模式設定越走越遠了。"
這時才突然發現,自己已經陷在各種緊急事項的泥沼,而顧不得規劃真正的產品營運策略了。
有時候"忙"這件事情是對自己潛意識的催眠,以為這樣才對得起工作所承擔的責任。事實上,適度的休息與放空,冷靜思考工作優先順序,效率才能達到最高。
不要為了表現自己很努力而忙,這對事情沒有任何的幫助。每天要安排一小段時間放下手邊工作,來去思考什麼是現在最重要的事情,什麼是現在還需要去補的洞,隨時抽離現實的泥沼,審視自己工作的狀態,這才是最重要的。
PS.聽起來也蠻像測產品時的心理狀態XD。
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●瞧不起交際應酬與甘於當宅男
在台灣當遊戲PM的不知道為什麼,都有一種"好好努力在公司做事情,少去外面交際應酬"才是正途的價值觀。我在工作的前幾年左右也是這樣,每次老闆說要帶我去應酬接待廠商都找各種理由不想去,後來當主管所帶的PM大多也是,叫人一起跟原廠或同業吃飯臉就好像進刑場一樣難受。
埋頭苦幹的人往往會忽略「資訊交流」的重要性。當你的思考模式與體系已經固化時,沒有受到外力的衝擊,進步與變化的可能性就會變少。尤其遊戲業有的時候"就是比誰多知道一點事情的地方。"
這件事情讓我體驗最深的,就是當有一次公司產品出現某個技術問題,我花了幾個小時查國內外的資料時,一個天天應酬的同事打了電話給別的公司技術長,五分鐘之內得到解決方法,簡直不能太輕鬆寫意。
「業務能力」是一種非常有價值的才能,越早進行磨練越好。能夠找到重要的情報來源,形成自己的情報交流網非常重要。只要你等級越高,打高級副本時就更需要這項能力,因為你會不斷的觸碰未知的領域。
所以要對看起來只會出一張嘴的人懷有尊敬,這是一種很厲害的能力,這條技能樹可是又深又長,能附加的能力值與屬性可不少。(當然有些時候這類人要敬而遠之就是)
--
以上是我總結這些年做PM的一些失敗經驗與反省,年輕時總會有各種自以為是的想法(雖然現在可能也...),不怕失敗是那時候最大的資本,每次拚搏之時,腦袋都會浮現幕之內一步的身影與館長所說的話。
「努力雖然不一定有回報,但所有成功的人都是通過努力而來的。」
現在的我會再加個附註:不要沉溺於努力,冷靜的反省與審視自我也很重要。
希望以上對你有幫助。
#老王賣瓜自賣自誇系列
#聊聊你的失敗經驗吧
#No77
#所以幕之內到底是要打多久
所以幕之內到底是要打多久 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】
就像之前寫2019 GDC失敗經驗大會時中所講到,這個世界雖然充滿了成功的案例,但事實上是由失敗所組成的。我們看業界的各種文章,很少人講到各種的失敗經驗,這一篇就來拋磚引玉的聊一下從業十多年一些失敗經驗,包含操作案例與職場體會,也許對大家會有些幫助借鏡之用。
我自己的職涯,是從遊戲產品PM經歷開始做起,因此請各自斟酌服用吧: )
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●做活動對於不同玩家的需求差異毫無概念
我在當遊戲PM時的第一個活動,是設計每位玩家的登入、買道具、儲值可以獲得各種不同的積分卷,這些積分卷累積起來後的積分,會以伺服器為單位作服與服之間的競賽,第一名的伺服器可以獲得全服經驗值加倍七天與特定獎勵。
這個活動最大的問題是,當時的我,沒有認知每個玩家對於獎勵的需求都不同,並且高估了玩家對於自己服的使命感。當時所設計的獎勵只對於一般非付費玩家有刺激,主要是因為要讓每位玩家都獲得,很難把獎勵設計得太好,但這樣對於大戶玩家來說,吸引力並不大。
因此這個活動耗費了很多程式人力,但對於收入的幫助非常微小,這是我進入職場的第一個失敗經驗。
後來做所有活動時,就會自動在腦中對所有玩家進行各種分類,確認每位玩家的需求在哪,一直影響我至今。
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●忽略遊戲測試時的盲點
作為發行,很重要的工作就是尋找好的遊戲產品來發行。菜鳥PM時要評估代理某個遊戲時,雖然該遊戲新手階段非常難熬,但為了要完成公司的任務,還是耐著性子玩了下去,玩了一個小時之後開始玩出樂趣,並且發現遊戲有許多機制上的亮光點,興奮之下寫了一個報告給公司推薦代理。公司也很開心的代理了那款遊戲。
結果,產品上市後大部分玩家死在了新手階段。就是我最難熬的那一小時。
作為發行,遊戲測試是最重要的一塊業務,因為幾乎80%的成功與否都會在簽下產品的那一刻決定。行銷與營運對於大部份的產品影響力度很低。從那次經驗以後,測試任何的遊戲,我都會有意識的關注自己從進入遊戲開始每一秒心理狀態的變化,並反思玩家是否也會有類似的感覺產生。
要隨時玩進去,又要隨時抽離審視自己,這是我認為做所有產品測試都要有的心理狀態。
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●空有想法,但對於市場的「標準」審美無所知。
當時做了一款卡牌遊戲,心理想著自己也能設計了一套規則做成實體卡牌,配合遊戲上市一起推出,能對用戶有虛實整合的感覺。還很熱血的找了一些玩家試玩,前前後後弄了幾個月以失敗告終。
現在回想起來,那套卡牌不管是遊戲規則的設計,卡牌的精緻程度,印刷的精細度和市場上都有一定差距,就是自己熱血青春下的產物。
因此,在嘗試任何一項作法或策略時,先調查這項作法"影響最大的關鍵成功因素"為何? 是簡單的玩法、還是充滿力量的IP、亦或是精美的卡面?市場的標準在哪裡? 如何能用最小的成本做出嘗試?
在充滿熱血之前先問自己這些事情,腦袋會清楚一點。
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●不要陷於眼前而忘卻長期規劃
當PM做到一定年資後,需要做的事情越來越多,開始每天都是滿檔並加班到十點以後的狀態,當時每天都像在打仗,有一次開會完同事問我:"疑,這好像跟我們當初與玩家的行為模式設定越走越遠了。"
這時才突然發現,自己已經陷在各種緊急事項的泥沼,而顧不得規劃真正的產品營運策略了。
有時候"忙"這件事情是對自己潛意識的催眠,以為這樣才對得起工作所承擔的責任。事實上,適度的休息與放空,冷靜思考工作優先順序,效率才能達到最高。
不要為了表現自己很努力而忙,這對事情沒有任何的幫助。每天要安排一小段時間放下手邊工作,來去思考什麼是現在最重要的事情,什麼是現在還需要去補的洞,隨時抽離現實的泥沼,審視自己工作的狀態,這才是最重要的。
PS.聽起來也蠻像測產品時的心理狀態XD。
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●瞧不起交際應酬與甘於當宅男
在台灣當遊戲PM的不知道為什麼,都有一種"好好努力在公司做事情,少去外面交際應酬"才是正途的價值觀。我在工作的前幾年左右也是這樣,每次老闆說要帶我去應酬接待廠商都找各種理由不想去,後來當主管所帶的PM大多也是,叫人一起跟原廠或同業吃飯臉就好像進刑場一樣難受。
埋頭苦幹的人往往會忽略「資訊交流」的重要性。當你的思考模式與體系已經固化時,沒有受到外力的衝擊,進步與變化的可能性就會變少。尤其遊戲業有的時候"就是比誰多知道一點事情的地方。"
這件事情讓我體驗最深的,就是當有一次公司產品出現某個技術問題,我花了幾個小時查國內外的資料時,一個天天應酬的同事打了電話給別的公司技術長,五分鐘之內得到解決方法,簡直不能太輕鬆寫意。
「業務能力」是一種非常有價值的才能,越早進行磨練越好。能夠找到重要的情報來源,形成自己的情報交流網非常重要。只要你等級越高,打高級副本時就更需要這項能力,因為你會不斷的觸碰未知的領域。
所以要對看起來只會出一張嘴的人懷有尊敬,這是一種很厲害的能力,這條技能樹可是又深又長,能附加的能力值與屬性可不少。(當然有些時候這類人要敬而遠之就是)
--
以上是我總結這些年做PM的一些失敗經驗與反省,年輕時總會有各種自以為是的想法(雖然現在可能也...),不怕失敗是那時候最大的資本,每次拚搏之時,腦袋都會浮現幕之內一步的身影與館長所說的話。
「努力雖然不一定有回報,但所有成功的人都是通過努力而來的。」
現在的我會再加個附註:不要沉溺於努力,冷靜的反省與審視自我也很重要。
希望以上對你有幫助。
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所以幕之內到底是要打多久 在 看板Suckcomic - [少年] 幕之內您今年貴庚啦??? - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
終於 來到101集的第一神拳
這陣子因為忙爆 只能用漫畫來做個短暫休息
所以 把第一神拳從第1集又看了一遍
突然發現........................
要命 我到底要不要和他們裡面的時間認真???
因為如果當真依照裡面的時間 幕之內今年到底幾歲啊???
高中出道 第2集 17歲(拿執業執照)
第31集 20歲 拿到拳王當自己的生日禮物
第17集 吐滿地離開拳館 沒多久和伊達打時 是19歲
第39集 和吐滿地打 說離開兩年後 合理推論21歲
第41集 鷹村和霍克打 在同年12月 幕之內生日是11/20 因此 滿22
第48集 對上島袋 是第二次冠軍佳年華 海報時間3/21
第58集 鷹村對上大衛伊格 減重時是夏天
第67集 說明年春天要和宮田一郎打 當他只過一年好了 滿23
第77集 對吉米西斯法 海報上時間是8月
第80集 對上魔術師 海報上的時間是2月 所以 滿24
因為現在只看到第93 不過 從這裡算 到101 他沒26 也有25
當初 對上伊達的時候 伊達是29歲 他19歲
已經是有 最老的選手 最後的機會 這種稱號了
如果漫畫中的時間軸 不是小叮噹 柯南這種 N個暑假N個X'mas這種
到了現在 時間少說過了6年 幕之內離29歲大概只剩2-3年
大哥啊~~~~ 你替瑪爾濟斯想想好嗎???
你以為他是洛基 五六十歲還能再出場打拳嗎???
就算瑪爾濟斯小伊達個一兩歲好了 現在也35以上啦
會不會 最後 瑪爾濟斯直接退休啊??? orz
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███◥▌ 縱使我被去死團的業火焚燒
◢▅◤□▌ 內心始終渴望愛情
◥█─◤
by 鄭先生
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.161.61.232
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