TTF展後檢討
・軟膠:泛指搪膠或膠類商品
・限定:展會限定販售的商品
・限量:數量有限賣完不再販
・抽選:抽到的才有機會購買
・社群:對設計師玩具有著迷
・社團:已事先排好代購名單
這次參加TTF展,結果不如預期,綜整三天來在會場看整天的心得,歸納出上述幾個重點,也是下次如果要在參展時,得符合上述重點才有機會在現場造成排隊效應以及達成足以期待的販售成果。
有巨大人流就能轉換成錢流嗎?
在TTF這個展,如果以我們此次去參展的成果來看,答案是「錯」,即使現場人流再多,只要拿到現場去參展、販售的商品,與該展的「參展族群」不同,拿再多在其他地方熱賣、人氣旺的商品,現場不論怎麼推,一樣賣不掉。原因很簡單,因為三天的活動,大量排隊人潮全都是為了:「設計師款展場限定、限量。」而來。然而,光是「設計師」三個字,意味著在社群上經營的品牌認知、品牌影響、品牌故事必須在相應族群被接受、接納,不然商品同樣會乏人問津。
參展前,已經有朋友建議:「現場大多只能賣『膠類』商品!」因此,我們準備了一系列的膠類商品過去,但在這句話背後,我們沒有好好解讀到的重點則是「至少得稍有名氣的設計師款膠類商品,而且在社群上耕耘一段時間,持續有曝光的才算。」我們準備了一系列怪獸、特攝、設計款商品去陳列,可是與展會的相性差異過大,完全賣不動,而這個解讀錯誤,可以延伸到我們認知的「收藏品」與現場消費者認知的「收藏品」其實意義不一樣。
只要是收藏類的高價精品,在展會就能夠大賣嗎?
答案可以說是,也可以說不是。如何定義這個答案,還是跟TTF這個展有很大的關係,尤其同樣以「玩具」為主題,我們認知的收藏類精品,會是大尺寸、精細度高、上色精緻、視覺張力強,價格必然會很高的商品,可是在TTF這個展,真正能跑得動、賣得動的商品,多數收藏類精品,並非是我們過去所熟悉的收藏類精品,而是更偏向:
・藝術人文:設計的作品,必然有其故事與背景意義
・設計創意:療癒、惡搞、厭世、頹廢都是很好題材
・材質變化:透明塑膠之中放入彩色反光紙片等玩法
・色彩變化:運用雲彩繽紛般的透明絢麗光彩做上色
・設計師名氣:平常有無在粉專、IG上持續發布作品
在這幾個重要的元素混合之下,陳列的商品性質,幾乎沒有一項符合,所以在現場即便是虎爺公仔,也無法帶來較佳的銷售成績。因為,該展會的重點不論主辦方原始想法是什麼,但對於大多去「買」玩具的人而言,他們真正在乎的重點還是:
・轉賣金額可以到達多少
・玩具的稀有性程度多少
・限定跟限量程度能多少
・市場有多少人搶著想要
真正愛玩具、喜歡設計師玩具的消費者有,只是比較起「轉賣賺一手」的大軍來講,相較量體是無法比較的,尤其當一個排隊熱潮起來,一窩蜂衝過去搶的是阿公、阿嬤等,答案已不言可喻。但,這只是觀察整個TTF熱賣商品的其一觀點,還有另外一個觀察,那就是針對台灣人購買文化所存在的唯一銷售特性「扭蛋」。扭蛋類的商品在TTF同樣是熱門排隊必購之一,在現場有幾間專賣扭蛋的品牌,從第一天到最後一天生意都非常好,各別是路遙圓創、夥伴玩具,這類扭蛋商品在TTF展特別吃得開。
扭蛋商品在TTF賣得好,所以拉一票扭蛋去賣就好了啊?
不,按照我們觀察到的現況,如果是拿一般外面通路都買得到的扭蛋去現場賣的話,肯定賣不動。岔題舉個例子,台灣雖然買盲盒的風氣還沒有起來,但是Molly設計師公仔,在大陸、香港、台灣、新加坡都有相當程度的支持者,而在TTF現場有幾間攤位帶了Molly的最新盲盒到現場來抽,沒有造成排隊效應,同樣也沒有大量的人前來購買,原因是這類盲盒已經屬於「通販類型商品」,在別的地方也買得到,沒必要特別在TTF購買,因此同樣的法則適用在扭蛋,如果TTF的扭蛋不是專賣「設計師限量獨特設計款」,也不可能賣得動。
經過這次的學習,也看到「盲盒在台灣銷售還是有其難度」的現成問題,雖然在中國有泡泡馬特這極為成功的案例,將Molly公仔炒作到一間公司估值千億人民幣的規模,可是台灣消費者熟悉的購買模式還是扭蛋,而非盲盒,這一點在我們販售虎爺公仔的時候,也有遇到。很多人不能理解「為何盲盒還要用抽的方式販售?為何不能一次就全部買齊?」可是消費者卻可以接受「每次扭蛋扭出來的商品都不一樣,而且有很高機率會重複」,這類問題反應在盲盒銷售模式於台灣的不成熟以及消費者認知尚未建立。
雖說在現場,我們販售的盲盒NANCY有賣掉幾套中盒跟單盒,但相較起賣設計師扭蛋所引發的龐大集客人流,完全無法相比。而且,觀察這次TTF商品展示、銷售的幾個重點,產品設計上有一大部分的共通性在於:
・透明:運用膠類的特性,多數商品採取透明呈現
・多彩:將透明以漸層色的方式上色,吸引力足夠
・層次:透明的外層,內部再放上彩透珠珠效果好
當然,造型力還是一大關鍵,不過TTF展的商品還有一個非常大共通性,那就是「造型簡單、線條圓潤、設計單純」。不像是我們賣的高階收藏精品,講究很多細節,例如肌肉紋理、服裝布紋、地台材質等等,TTF販售的商品普遍尺寸不大,大概一個掌心的大小,金額多數落在$1000元至$3500元不等,售價介於不是太貴也不是太便宜的範圍,可是因為前面提到的「設計、限定、限量、社群」等幾個影響要素,商品只要不要有太多出乎意料的結果,通常現場販售的狀態也不會太差。只不過,真的只要符合以上條件,還不完全足夠。
社群要經營,布展前三個月就要陸續策動社群互動
此次我們去到TTF展,學到最多的經驗是「臨時參展準備不足,下場就是連陪榜的資格都沾不上。」在現場觀察許多引起排隊熱潮的攤位,觀察他們的品牌,起先是不解,後來隨著聽展場上消費者聊天、討論的話題,我去看了他們的粉絲專頁,這才發現大家共同都有做到幾件事情:
・展前三個月公告要參展作品
・展前一個月公布作品的狀態
・展前兩週抽選公告活動辦法
・展前一週公告現場加碼活動
・展前一週公告現場抽選號碼
然後,在展前半年,每個品牌都會陸續推出自己的設計師商品,即使這些貼文點讚、互動狀態不是很理想,但這深究下去,才發現跟我所理解的世界有很大落差。因為臉書沒有互動,可是IG上的Hasgtag跟發文按讚,早就都爆掉了。頓時理解到「啊!原來TTF的族群溝通聚焦管道全都在IG,臉書粉專不過是公布欄,而臉書的社團其實是交換、團購、轉賣用的,主力宣傳管道其實是『IG』」。所以,再一次驗證「自己的世界,不代表別人的世界,自己觀察到的某個現象,不代表其他人觀察到的現象」,從TTF這次參展,學到宣傳的方式跟原先想的都不一樣,如果未來要再次參展,絕對不能用自己熟悉的方式來做,一定要用符合這些族群、客群所熟悉的「生態」來適應,才能融入他們,並且吸引到他們。
沒有設計師公仔,也沒有自己的設計師,該怎麼做?
去年看TTF展還沒有感覺,因為對設計師公仔的商業模式沒有去深究,以為每個展位、攤位,都是設計師來擺攤,但現實狀況卻不完全是如此,現場攤位的組成有幾種:
・設計師品牌代理商
・設計師個人出展
・共同聯合出展
・聯合寄售攤位
TTF主辦方有提供寄售攤位,讓這此因疫情無法前來參加的大陸、香港、日本、韓國廠商,可以將作品寄過來活動展售,並且為他們準備結帳櫃檯,現場少量現貨,多數採取預購的方式進行販售。這些作品一如往年般的都非常強,也是TTF展每年必來參展,在現場必定大賣的作品。然後是設計師個人出展,通常會準備三到十組不同的作品,每款作品準備一百到三百個左右,量體不大,因為是個人做,通常能平衡回攤位的承租成本,稍微小賺一點已經足夠。共同聯合出展可以分成「分攤攤位或是兩位設計師共用一個攤位」的模式,簡而言之是設計師一個人沒有太多作品,與別人共同承租,攤位成本壓力會小很多。聯合寄售的話,可能一個攤位會有好多人共用,有的人用第一天,第二天、第三天換人。
另外必須特別談的則是「設計師品牌代理商」,這類設計師品牌代理商,通常會代理至少十五至三十個不同設計師品牌,並且有組織性的跟設計師簽「經紀」,美其名是這麼說,其實要的也是「設計師推出的商品之後,他們有獨家販售權利」。因此,在現場跟設計師談到,會有一種尷尬的狀況是「設計師來出展,但是作品簽給代理商,所以自己不能賣,也不能做其他操作」的尷尬情況,這一點在我們做了虎爺公仔後,也見識到這些代理商的操作,在某些程度多少會令人傻眼,不過設計師簽約下去,你情我願,倒也沒什麼好說。
所以在現場,設計師品牌代理商會準備較大的攤位,商品量也準備非常豐富,排隊效應全都靠設計師平常在網路社群上的內容經營,簡單的說:「流量、人流全部交給設計師來處理,設計師專心創作內容就好,販售客服則交由代理商來做」。以這樣的商業模式在TTF裡運作,看得出來相當成熟,現場所帶來的排隊效應跟搶購風潮,事實上炒作得相當成功,不過從中倒也聽到另類的聲音「設計師如果配合度不高,或是不想幫忙宣傳,甚至是太忙沒有時間做,這次出展的該商品,可能連動也動不了。」看來,兩方之間如果不是相輔相成的狀態,對彼此都是種磨耗。
一次TTF參展,雖然沒有大大的銷售斬獲,不過學到很多未來值得改進與成長的重點,也期望能分享給未來想進入這市場的朋友,能有一些可以參考的方向。
「不是不在乎失敗,而是知道痛在哪裡,治好就是了。」
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅連環泡有芒果影片專區,也在其Youtube影片中提到,這是之前在臉書上看到的便宜賣gopro6『假廣告』,強者我學弟(正版GOPRO代理商)直接花了1599元+900元加購karma空拍機,共2499元。 這樣夢幻的價格居然就可以擁有市價好幾萬塊的組合,所以我們決定來開箱給大家看一下,所謂『臉書廣告』的gopro空拍機組合會寄來什麼好玩的內容.......
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【大直新聞週一報】
1.根據地籍資料,劉昔日住所「帝景水花園」12樓其中一戶已在4月順利賣給洪姓自然人,據悉,總價近1.9億元、拆算每坪單價180萬元。→https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/3189162
2.3月還出現大直豪宅「忠泰圓舞曲」3樓戶交易,以總價1億2707萬元成交,共123.04坪(包含3車位、31.29坪),扣除車位坪數及總價900萬元計算,每坪單價128.7萬元。該名買家徐姓自然人也是「忠泰園舞曲」的原住戶,原本已經持有3樓同層另一戶,這次再加碼買進隔壁戶,可說是特別鍾愛這棟社區。→https://house.ettoday.net/news/1729088?redirect=1
3.大直的「SNOOPY親子樂園」也重新大改裝開幕,以2.0升級版旗艦店重新登場,要讓史努比鐵粉再次衝到大直ATT找史努比合影打卡。→https://www.walkerland.com.tw/subject/view/262513
4.「廚界台灣之光」江振誠在大直主持的RAW餐廳,被稱為「全台最難訂位餐廳」,受疫情影響,除餐廳訂位候補名單「比以前短了許多」,也打亂請國際名廚客座的時程。為求突圍,RAW餐廳決定與位在屏東、有「南台灣最難訂位」的AKAME餐廳主廚AKAME合作,於6月27日與6月28日兩天舉辦餐會。餐廳並採「以支持代替邀請」方式通知老客人,希望大家「以行動支持好餐廳」,身段非常低調。→https://ctee.com.tw/news/industry/280759.html
5.有網友在PTT八卦板以標題「大直是不是很多有錢人阿?」發文,表示自己年收入大約40萬左右,日前開公司的3.5噸貨車去大直送貨,沒想到沿路看到超多超跑,也有許多賣超跑的代理商,這樣的情景讓他不禁感嘆直呼「小魯弟我 這輩子可能連雙B都買不起了…所以大直是不是超多有錢人阿?」→https://ctee.com.tw/news/life/278278.html
6.台北市一名70多歲的老婦,住在大直《大直風華》社區內,今日下午老婦因不明原因,把自己反鎖屋內,家屬連繫不上老婦,隨即報警處理。警方破門而入後,發現老婦屋內明顯死亡,目前警方將現場封鎖,至於老婦死亡原因,警方仍在調查中。→https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=755416&From=Search&Key=大直
7.台灣重量級抽象藝術家吳炫三與妻子池上鳳珠推出「狂墨・青花・翻飛」聯展,帶來水墨、雕塑及青花瓷系列新作跟壓箱寶,於台北大直碩登場,採預約制。→https://times.hinet.net/news/22923501
8.身為一位美食達人,位於台北大直、由名廚江振誠領軍的米其林二星餐廳 RAW 你應該不會陌生。秒殺的訂位速度和菜色推陳出新的細心,完整體現了對於每道料理的講究,除了法式料理,更善用台灣獨有的食材,創造出寶島僅有的味道,對於美味沒有設限,每天都是食材的全新可能。→https://www.gq.com.tw/life/article/raw-akame
9.「西華富邦」今年第一季仍有個案成交,包括 4 樓與 22 樓都成交 2 億元,累計社區從 2015 年以來已經有 131 筆實價紀錄,根據台北市地政雲百大社區統計,「西華富邦」平均交易總價為 2.57 億元,累計實價揭露金額高達 337 億元,成為近年最賣座的北市豪宅。→https://news.cnyes.com/news/id/4485487
10.根據實價揭露資料顯示,「西華富邦」分別在2020年的二月與三月各成交一戶2億元的豪宅,分別為4樓與22樓,成交單價分別為137萬元與174.5萬元,統計2015年以來該社區實價揭露共131戶,累計成交金額超過300億元,成為近年大直地區熱銷的地標豪宅。→https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=751706
11.今年 1 月開幕的大直英迪格酒店,營運不到一個月就遇上新冠肺炎疫情,但業者不認為這是危機,反倒是因此有更多時間與空間可以雕琢飯店內員工訓練及服務細節,行銷策略也盡量避免與疫情結合,保有飯店品牌的核心思想及價值,並提出 3 大節流重點,要與員工們一起度過這次考驗。→https://times.hinet.net/news/22924103
12.大直人也有5折吃到飽!299元韓式吃到飽「兩餐」進攻大直ATT 4 Recharge,全新「6間人氣美食、樂園」插旗讓大直人照三餐報到。→https://www.walkerland.com.tw/subject/view/263025
13.「食中有樂 樂中有食」口號,重新規畫打造全新的ATT 4 Recharge,首波改裝餐廳已陸續到位,由299元超高CP值吃到飽「兩餐」、日式吃壽司抽扭蛋「藏壽司」領軍插旗,讓大直人照三餐報到。→https://www.walkerland.com.tw/subject/view/263115
14.「有無外送」看準此點,特與大直ATT攜手合作推出美食外送到府服務。並為慶祝大直ATT首次上架,6月1日至6月30日使用「有無外送」訂購ATT 4 Recharge餐廳享無低消八折優惠,最高折抵100元。→https://money.udn.com/money/story/5635/4625580
15.位於大直的美麗華,在戶外大廣場打造小朋友專屬賽道,即日起至7月15日有小學堂飄移卡丁車、6月12日至7月5日有頭文字D、鐵雄電刷車,推出後假日創造親子客群人潮3成以上成長。→https://money.udn.com/money/story/12524/4629119
16.《樂天皇朝-大直店》將經典八色小籠包升級成端午節「台灣粽口味小籠包」!還有鮮筍製成的全新川滬料理!→https://www.cosmopolitan.com/tw/lifestyle/hot-topics/g32844629/paradise-group/
17.藍委扯高雄命名「又高又雄」 陳柏惟神回:大直他怎翻譯?→https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=757969
18.金舌燒肉目前在台設有三井Outlet台中港、大直ATT 4 Recharge等2間門市,提供有3種吃到飽的方案,包括入門款的「金舌經典」,可品嚐豬梅花、涮涮燒等餐點,每人699元。→https://money.udn.com/money/story/5612/4609434
19.近日又推出手遊主題曲新歌〈KEY〉,順勢宣佈6/13將要開賣演唱會,而演唱會的時間在7/31,大直ATTSHOWBOX舉辦,會是近期疫情舒緩解封後的第一場娛樂相關性質的活動,對婁峻碩及團隊來說可說壓力倍增,他笑說:「希望歌迷領振興卷後如果有多的『扣打』,歡迎來光顧一下我的演唱會門票!」→https://star.setn.com/news/755265
20.婁峻碩即將在7月31日舉辦個人專輯《BOARDING》同名演唱會,是他首場個人售票演唱會,他演唱會場地是可容納千人的大直ATTSHOWBOX,他表示:「現場該做的必要防疫措施還是會做,像是請工作人員量額溫、噴酒精等動作會確實執行,希望粉絲們來看我表演能開心地來、安心地離開。」→https://www.chinatimes.com/realtimenews/20200603003050-260404?ctrack=mo_main_rtime_p02&chdtv
扭蛋 代理商 在 謝銘元:失敗並不可恥但要有用 Facebook 的最佳貼文
日系動畫商品開發之版權洽談經驗分享
近期要開發商品,因此踏上了跟日方洽談版權之路,也分享一下國際大IP談版權過程中,所經歷的一些心得跟紀錄。我們主要是談商品版權,所以會比較聚焦在商品的授權上,其他領域的版權,則不在此分享範圍。
先從授權流程開始,分享最近經歷的整個過程。
Step 1. 確認要做的IP,進而找出版權在地的代理商
Step 2. 詢問在地代理商所擁有的版權型態(平面與立體物)
Step 3. 向版權代理商提出想開發商品的提案
Step 4. 版權代理商會向日方提出該提案,並確認授權範圍
Step 5. 獲得版權方同意,版權代理商告知授權範圍
Step 6. 版權代理商依照所想要之IP提出報價
Step 7. 報價確認無誤後,進行商品平面圖繪製
Step 8. 正式簽約以及平面圖交給日方IP進行審圖
Step 9. 等待日方版權審圖之回覆與修改回饋
Step 10. 如日方提出意見,則需進行反覆修圖
Step 11. 修圖建議完成之後,可進行商品打樣
Step 12. 商品打樣到上色完成
Step 13. 完成的色樣需再給日方審核
Step 14. 審核不通過繼續修商品,通過則可進行招單
我們自己的實際狀況,大致如下:
1. 內部商品創意與提案,需要至少一週的時間
2. 台灣版權代理商回覆與提供授權資料,約一週
3. 等待版權代理商回覆日方回應,約兩週
4. 拿到報價並要簽約,約一週
5. 提供圖檔、審圖、修圖,最少兩週,最多半年到一年
6. 商品成形打樣約兩週
7. 商品正式招單前的商品色樣確認,約要兩週到一個月
8. 商品線上招單約一個月到兩個月
9. 商品生產工時,最少要45至70天
過程來來回回,非常耗費時間還有人力、心力。但整個過程跟日方聯繫至今,大致上會是按照上述的節奏進行商品開發程序。再來則是具體的授權內容,而這也是通常最麻煩、最困難的。授權基本上是依照以下幾個條件來區分:
A. 全可動
B. 不可動
C. 半可動
這部分定義清楚後,再來是拿授權最大也是最麻煩的門檻,原因後續再詳述,現在這邊提到是拿版權的入門規劃,因此商品要先規劃好,此時商品要規劃的注意事項是尺寸,有了上面A、B、C的對應條件之後,再來則是商品尺寸,有分成:
1. 1:1
2. 1/2
3. 1/3
4. 1/4(不可動主流,高階收藏精品,主要品牌P1)
5. 1/5
6. 1/6(可動主流做精緻收藏品;不可動高價景品收藏主流)
7. 1/7(PVC 不可動主流,主要品牌Alter、P.O.P)
8. 1/8(PVC、景品不可動主流,主要品牌Banpresto)
9. 1/9
10. 1/10(可動,非主流,主要商品代表Square-Enix)
11. 1/11
12. 1/12(可動主流,主要品牌S.H.F)
像是扭蛋、盒玩等,尺寸都各自有規範,除非要走特規,也就是比較少人去選擇的,例如1/6.5之類的,這就會比較少見,而版權公司看到特規尺寸,一般會問的問題比較多,所以廠商通常照著規範走,拿版權機率較大。有了尺寸概念後,我們就可以進一步的區分成:
1. 1:1 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
2. 1/2 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
3. 1/3 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
4. 1/4 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
5. 1/5 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
6. 1/6 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
7. 1/7 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
8. 1/8 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
9. 1/9 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
10. 1/10 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
11. 1/11 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
12. 1/12 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
想做有版權的商品,其產品設計概念得依循上面舉出來的例子,才能繼續談下去,當然有些特例不在此範圍內,這邊提到的是玩具商品之授權,但一些應用層面比較特殊的,則不在此範圍內。至於為什麼要分成這樣?原因很單純,因為一個尺寸搭配一個類型,還有相對應國家的版權被授權出去之後,那個尺寸與其類型的授權相對較少授權到其他的廠商,除非一些少數特例,像是拿了某個尺寸版權,但廠商沒做什麼漂亮的成績,因此版權方那邊就會再放給另外的公司去嘗試。
再來,版權授權還得再細分下去,這也是很麻煩的地方,這細分可以分成:
1. 高擬真商品
2. 仿真商品
3. 可愛商品(品牌代表:Q-Posket)
4. 頭身不成比例商品(例超大頭身體小,品牌代表:Cosbaby)
要拿版權的商品企劃,少說都得先定義好前面所有講的東西,才能跟版權方開啟溝通的管道,不然版權方也會回說:「你沒有讓我看到商品,我怎麼跟你說能授權的範圍?」這種事情會無止盡的跳針,因此千萬要先搞清楚做什麼商品,別弄混淆了,最差是版權方覺到提案方沒有經驗,很容易打退堂鼓。再者,版權要授權到哪裡,也是個關鍵,像是:
A. 台灣當地
B. 東南亞(不包含中國)
C. 亞太地區(含中國,不含日本、韓國)
D. 選擇性的國家
選擇的國家越多,版權費就越高,當然要求也會越多,不過好處是面對市場的格局也會越大,可要承擔的生產風險跟成本同樣大幅增加,是不是要選擇那麼多個國家,必定得對這個IP的事情掌握清楚,像是:
A. IP的過去,在某些國家的現況好或不好
B. IP的現在,目前有沒有什麼聲量與資訊
C. IP的未來,之後有無動畫或是電影新作
IP選得好上天堂,IP選不好住套房。這是真的,很多沒拿捏、沒搞懂IP的發展態勢,拿了之後商品設計力又不強,有很高的機會這商品開發投資會打水漂,因此不得不慎選IP,可選擇IP也是考驗商品開發人員對市場、對消費者、對觀眾的敏隊度而定,沒抓準,這筆商品開發投資下去,很容易銷量會離預期的差異過大。
選擇IP也有很明確的區隔,基本上拿版權要做商品開發,版權代理商會問到的問題是:
A. 指定某個角色
B. 整個作品
要做商品的想法必須相當明確,而不能只是所謂的「試看看」,用這種心態去談版權,會被洗臉、放置,等很久都不會有答案,因此在商品規劃初期,要先想好做哪些角色,為何做這些角色,以及這些角色在消費者心中的重量,全部都要弄清楚。畢竟,不會有版權方提供所有角色的作品,除非是「拍電影、做劇場版、外傳漫畫」等,要不然即便是平面輸出物而非立體物,也得提出想要做哪些角色的平面物,這些在早期的商品提案時,已經得涵括其中,很難在後面邊談邊看看。不過有個可能性會是版權方針對商品開發方有興趣的角色,已經單獨授權給其他公司時,此時會再建議這段時間,也就是彼此商品開發看能不能錯開等,只是說是這樣說,接著還是得看商品規劃時的尺寸而定。
對於版權的授權範圍至此為止大概是全貌,而接下來則是進階授權的實戰,也就是實際談版權,最常遭遇的問題,以下一樣舉例說明:
以七龍珠來講,現在手上擁有最多商品授權的,莫屬萬代與百萬屋,而他們所拿的版權,基本上是涵蓋整個亞洲,也就是說,如果想要拿七龍珠版權,最少得繞過他們。這具體意思是在指什麼?
萬代擁有的七龍珠版權:
1/12(六吋) 可動,全球版權。
百萬屋擁有的七龍珠版權:
1/4 不可動,全球版權。
1/10 可動,全球版權。
仔細看七龍珠的版權分佈,以主流銷售的六吋可動,這版權只會在萬代手上,即使百萬屋是萬代轉投資,也不能做六吋可動,所以才會多一個1/10可動,約莫7吋,比6吋大一點,但是主流六吋被萬代拿走,因此百萬屋只得在商品開發上做出區隔,所以做了7吋的可動。同理,當百萬屋在1/4也就是約18吋不可動這邊取得七龍珠的版權,其他公司想要去拿這1/4的版權,幾乎也不大可能,尤其百萬屋有實際販售紀錄,如果都沒販售過還有機會跟版權方談,但是只要販售過,通常版權方會保障拿授權的公司。這個1/4的七龍珠是由百萬屋與Prime 1 Studio共同開發的商品。
看到這,或許會有行業內的朋友好奇,這麼說來之前還有別的大廠也有推出1/4(18吋)七龍珠的不可動商品,這又是怎麼回事。那這就我前面講的特例,也就是該商品是由東映(TOEI)跟開天工作室共同協力開發,七龍珠這個主要版權主導,本身在東映手上,所以才能做。看到這,或許又很好奇,怎麼會是東映?這又得去劃分版權這世界的歸屬各別為:
A. 作者本人所擁有的版權
B. 製作動畫後,所設立的製作委員會
C. 版權代理公司,例如集英社
D. 動畫發行公司,例如東映
要想釐清版權的關係,那就得回到製作商品的本質,這所謂的本質,意指要製作這個商品,其圖像會是屬於哪個範疇?
A. 電影
B. 動畫
C. 漫畫
D. 小說
因為做有授權的商品,通常版權方不可能放任無來由的讓商品開發公司進行創作,而是會遵循一定的規範,這些規範簡而言之就是「商品開發之樣貌,是取用自哪裡的圖像?是電影?是動畫?是漫畫?是小說?是哪一集哪一頁的哪個畫面?」這邊沒搞懂前,想要天馬行功的亂做商品,基本上審圖的時候就會被退稿了,最好在商品設計繪圖時,就要有所本的依據原始角色設定、場景、情境等,來設計,這也是為什麼看到大多數日本所推的商品,少有太多特效,而是單一本體居多,而能夠設計較為多樣豐富,通常該作品圖像化作品少,可能是小說延伸出來的圖像創作,此時這類商品才會有較多的想像空間。
再者,版權會因為其IP的強與弱、新與舊、後續有無積極推動計畫,有了版權費用的差異。這邊會分成:
A. 版權金要付MG(最小保證金)
B. 版權要分潤,一般5%至15%不等,商品販售前分與販售後分
C. 版權金可攤分到後續分潤,攤完為止(分潤比較高)
D. 版權金可攤分到後續分潤,持續攤分(分潤比較低)
這金額,會因為所需授權國家的數量多寡,會有很大的變化,目前我們遇過的經驗是:
A. 超級IP(5萬美金以上起跳,要MG與高分潤)
C. 流行IP(3萬美金起跳,MG分潤視情況而定)
D. 一般IP(1萬美金起跳,MG不一定要,分潤可以談)
E. 冷門IP(1萬美金左右,MG不一定要,分潤很好談)
至於這邊的劃分,基本上還是以市場流行熱度而定,打個比方,目前亞洲很瘋〈鬼滅之刃〉,所以現在要談這個IP,得找上現在擁有其動畫版權的Aniplex才行,但既然多數廠商都知道鬼滅之刃很熱門,理所當然的這IP的商品版全早就被各大廠商給綁住了,像是萬代、百萬屋等,其他公司要拿,只能想辦法打擦邊球做不一樣的尺寸,並付出昂貴的版權費才有可能。再者,像去年、前年非常熱門的漫威復仇者聯盟第三集、第四集,其授權金額也是頂天高,想要做此商品的公司,要全尺寸拿也負擔不起,這也形成萬代拿到6吋可動的日本漫威版權,但只有限定在日本販售,而台灣沒有公司能製作,甚至只能賣水貨或是各別單一角色被額外授權的情況。
走向商品(立體物)版權這條路,非常不容易,尤其日本人會比較傾向「跟日本人談」,因此也有業界熟悉的人,建議我們找個日本公司合作先,然後委由該日本公司去談,而這不過只是開始,真正要跟日方平等對談,還得提出過去設計商品的經驗、公司過去的實績、公司擁有的市場優勢、公司品牌對於市場的象徵性等等,要是這些條件評估下來都未達日方期待,許多知名的日系動漫版權要談,真好比登天一樣,還有,最後最關鍵的是:
曾經做過盜版商品的廠商,永遠無法獲得任何日系公司的授權。
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