時代的書單|用閱讀理解我們的時代
❐ 時代的書單 #9
踏入裏日本的五本書| 《 秋刀魚》雜誌 總編輯 陳頤華 (Eva Chen)
「日本像是一個多變的女子,時而溫柔、時而抑鬱,有時還會突如其來的可愛一下,讓人永遠猜不透。建築在極致設計力與龐大社會架構下的日本,擁有外表難以理解的「內裏」,自成一格的規則,形塑今日令世界著迷的日本文化。」—陳頤華
當旅遊按下暫停鍵、但思念未停的日子裡,跟著《秋刀魚》總編輯陳頤華,一起試著走得更深遠一點,在要真正踏入這能「讀懂」空氣的國家之前,先閱讀這5本書。
📗《朱紅的記憶-龜倉雄策傳》|作者:馬場真人 / 出版社: 臉譜出版
📗《宛如走路的速度:我的日常、創作與世界》|作者:是枝裕和/ 出版社: 大家出版 Common Master Press
📗《錢湯圖解:暖呼呼解放身心的平民溫泉24選,不給拍照的祕境大公開》|作者:塩谷步波/ 出版社: 漫遊者文化 AzothBooks
📗《大坊珈琲店手記:把在這裡的時間,變成重要的時間》|作者:大坊勝次/ 出版社:新經典文化ThinKingDom
📗《秋刀魚》No.32〈台日彼女AB面宣言〉|作者:秋刀魚編輯部/ 出版社:黑潮文化
☞看最新一期《秋刀魚》:https://www.facebook.com/169453473252597/posts/1709679035896692/?d=n
同時也有124部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅徐佳瑩 LaLa,也在其Youtube影片中提到,雛形似水、似海,在各式容器、天地之間各方自在, 沒有關係,我們都不急著成為任何感情圖鑑。 人和世界的停滯,各有用意,有時只需要一句「沒有關係。」 從我們的初心,到守護情感的雛形。 - 一天過去,你們各自回到家中,你意識到好幾天你們話都不多,打算開啟話題的你/妳,會說什麼? A. 今天工作還好...
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長久以來
這裡始終是一個
讓我找回安靜、放鬆
找回踏實歸屬感的地方
謹此致謝。
對老闆您來說
或許理所當然
但每天理所當然地做著同一件事
理所當然地繼續下去
並不是每個人都能辦到
前面也說過
沖咖啡
泡咖啡
雖然有這些動詞
卻是初次體驗到
欣賞咖啡
不但親眼見證而看出神
與其說是做給人看
不如用魅惑人這字眼
更恰當
安靜地流動般的
一舉一動每個環節都重要絲毫不馬虎
這樣的舉動
光看著
心就自然靜下來。
以前有一群來自美國的開朗客人
熱鬧地佔據櫃檯座位
看到老闆手中的動作
誰都不再說話
全體視線
都投到那手指上
名副其實地定住了。
那也正是我的
姿勢和心情
完全沒有交談
卻讓他們體驗到
心情互通的美好感覺。
既然有茶道
應該也要有咖啡道
那是安靜 美麗
樸素 溫暖的
美好時間
店即使失去了形體
失去的部分
將以更深的記憶
更濃的色彩留在內心深處。
真的非常感謝。
🍵
摘自《大坊珈琲店手記:把在這裡的時間,變成重要的時間》
#大坊咖啡店手記 38年咖啡之道,關於歇業這件事
https://tinyurl.com/yzgssjcj via NOM magazine ☕️
把在這裡的時間變成重要的時間 在 Facebook 的精選貼文
如果在京都。喝一杯溫情的永恆咖啡-六曜社。咖啡家族的人情故事
人們之所以來到六曜社,不只享用一杯美味的咖啡,更想追求只屬於這裡的溫情空間。--咖啡家族
說來很好笑,年近半百,成了一位嗜咖啡,每天都需要自己手沖咖啡的中年大叔,但是我的人生第一杯咖啡,對我來說,卻是最難喝最苦澀的,而且地點不在台灣,而是在法國巴黎一間無人不曉的咖啡館-花神咖啡 Café de Flore,二十多年前第一次自助旅行去了法國巴黎,友人推薦我這是一間不能不喝的百年咖啡館,那是我第一次喝到咖啡這種東西,覺得難喝的要命,但那個味道,我到現在卻還沒辦法忘掉。
不知道那一杯在巴黎花神喝過的深焙咖啡,與我後來不斷回京都,在許多老喫茶店與咖啡館流連徘徊有沒有關係,對我來說,在京都的無數記憶裡,推開一間間咖啡館的門,還有在裡面所度過的時光,那一間間京都的老喫茶店,更像是深河與星光一樣,而六曜社肯定是其中最閃耀的一顆,我想一定很多人和我一樣,是他的死忠粉絲。
第一次去京都六曜社咖啡,其實已經是很多年前的事了,有了孩子後,再帶孩子一起回京都,雖沒有再去,但常常在經過三条與河原町通時,望著六曜社招牌,曾經在那裏待過的記憶和畫面,以及那一杯杯深烘咖啡與時光,好像就被封存在那個地下室中,原來當時幫我沖咖啡的就是奧野修先生(我看了書才知道),當時,我還不知道六曜社的故事,當時鼓起勇氣走到在地下室的六曜社,簡直像走入另一個時空與結界,就和同樣在附近鬧區的御多福咖啡給人的感受一樣。
然而當我看完這本記錄著六曜社咖啡家族的故事時,彷彿六曜社的咖啡,還有內部的空間與氛圍,以及我沒有對話過的奧野修先生沖煮咖啡的樣子,都像是時光膠捲版攤了開來,他們三代經營著這間老喫茶店的故事,像是溫柔的電影般,既迷人又溫暖。咖啡家族這本書描寫了六曜社一家三代的故事,溫暖動人,從第一代的奧野實如何與妻子八重子女士在中國東北滿州國相遇,回到京都開始經營喫茶店,如何度過經營困難的階段,到了第二代奧野修的故事,奧野修先生的音樂與咖啡追夢故事,包含了各種70年代的日本音樂,還有日本學運事件等,會讓人一直想起了村上春樹小說中相當多的片段,我想後來六曜社會在日本成為如此重要的指標性咖啡館,奧野修本人的故事和對店裡的經營以及氣質,都佔了極重要的位置。
京都你所有熟悉的咖啡館與老店,都不斷在這本書中出現,與六曜社產生各種關係,進進堂京大本店、INDOA Cafe、小川咖啡,三月書房,前田咖啡明倫店,甚至是喫茶fe咖啡等,這些你都不知道在京都去過幾次的地方與咖啡館,都與六曜社有故事,原來在京都的咖啡館故事,都像緣分網絡一樣,緊緊地連結在一起,看這些事情和時代的軌跡時,會使人想起京都哲學家鷲田清一所寫的京都の平熱:哲學家眼中的京都小日子。
最近看了另一本東京傳奇咖啡館的書-大坊咖啡館手記,大坊先生說,咖啡館是個神奇的地方,無論那種身分來這裡,都是平等的,就只剩下品嚐一杯好咖啡的味覺,他覺得咖啡店既不是職場,也不是家庭,而是讓人從自己的角色中解放出來的場所,人們可以把在這裡的時間,變成重要的時間,與客人的一期一會,好好的為來的人沖煮一杯咖啡,無須言語,一切就已足夠,看著大坊先生的職人精神,再看咖啡家族六曜社家族的故事,好像也見到了他們彼此相映的影子。
我想起了第一次走進地下室的六曜社,店裡放的應該是巴比狄倫的音樂,點了招牌咖啡和甜甜圈,當時我也不知道六曜社的故事,更不知道店主奧野修的音樂故事,如今看完後再想起,好像所有的故事就被連結了起來,無論是奧野實或奧野修,他們雖然都是老派的人,但是卻對自己熱愛的事物有著無比的堅持,不會妥協,但是卻又帶著溫柔,到了第三代,奧野薰平,面臨著截然不一樣的挑戰,也更是六曜社準備邁向百年喫茶館的開始,回京都,只要六曜社一直存在,好像只要六曜社沒變,就讓人有安心感。
很喜歡的日本咖啡館作家-川口葉子,在推開咖啡館之門的100個理由一書中,形容好的咖啡館,也會讓天使停下羽翼休息,咖啡館是個可以讓時間暫停的地方,不只好咖啡,還有咖啡店的主人和精神,川口葉子在京都獨立咖啡館一書裡,曾經這麼介紹六曜社和奧野先生,地球上每個人都應該是平等的,奧野先生想開的是一間平凡的喫茶店,讓每一個來的人,都能享受這裡的氣氛與好咖啡。
讀完咖啡家族六曜社的家族故事後,這些人情的家族故事,就像是許多京都老鋪的故事,儘管和許多京都老鋪想比,咖啡因為是這一個世紀才有的產品,才傳到第三代,顯得年輕許多,但是他們堅持與守護一件自己引以為傲的事業與事物的精神,卻完全沒有不一樣,只要回京都,看到這些店鋪仍如昔安穩的經營著,那種回家的安心感就如此令人慰藉。
村上春樹在小說-挪威的森林裡,有一句我很喜歡的句子「世界上有什麼不會失去的東西嗎?」「我相信有,妳最好也相信。」,看完京都六曜社咖啡家族的故事,我更會相信這句話是真實的。
#咖啡家族
#六曜社咖啡
#京都老喫茶店
#隨書附贈的CoffeeZine
把在這裡的時間變成重要的時間 在 徐佳瑩 LaLa Youtube 的最佳解答
雛形似水、似海,在各式容器、天地之間各方自在,
沒有關係,我們都不急著成為任何感情圖鑑。
人和世界的停滯,各有用意,有時只需要一句「沒有關係。」
從我們的初心,到守護情感的雛形。
-
一天過去,你們各自回到家中,你意識到好幾天你們話都不多,打算開啟話題的你/妳,會說什麼?
A. 今天工作還好嗎?
B. 想不想吃我們好久沒叫的那家外送?
C. 我們最近怎麼了?
D. 什麼都不說,沒關係,今天就先這樣吧。
選擇D的朋友,你/妳是一個細膩且小心翼翼的人,因為眼前的人和生活,對你/妳來說無比重要,即使一起浪費的時間也十分珍貴,慢慢來、不積極,是你們對關係的守護,為著守護彼此的初心,而細心建造著感情能長遠航行的雛形,一切都會好的,不擔心。
今日金句
「越想要愛的人,越想要慢慢來。」——— 徐佳瑩
-
某次工作中的短暫休息時間,Lala彈著吉他隨便哼唱,是《雛形》這首歌的雛形。直到去年十月,Lala再度拿起吉他,沈浸在錄音室裡,完成這首歌的全詞曲創作,音樂之中純粹且溫柔的氣息,有著無法掩蓋光芒的Lala拯救元素,《雛形》正式誕生。
創作靈感的觸動,來自對人們關係的觀察,關於情感停滯,讓Lala開始思考有一種狀態可以是「沒有關係。」Lala說:「『沒有關係,我喜歡我們的不積極。』是第一句在我腦中出現的歌詞。」
關於雛形,在錄音室裡Lala提到:「『雛形』可以期待,關乎我要怎麼愛這個人,我希望這個人怎麼愛我,想要這段關係是什麼樣的基調。在還沒有定型的時候,不著急慢慢來。」用音樂人的角度陳述她看待世界的眼光,除了情感和關係,也通曉在世上萬物,有著「沒有關係」獨到的見解。
製作人陳君豪提及,這次與Lala共同製作,Lala對這首歌呈現的畫面非常清楚,是一種很赤裸單純、如水一般的狀態,尤其對於創作人來說,這種空的狀態是很必須的,能對一切情感與訊息更敏銳地接收與表達,後來Lala將歌曲取名雛形,兩人決定用Bass來當主伴奏樂器,因為Bass在音樂中是根基,它通常負責彈奏Root(根音)的部份,概念很符合雛形這首歌,而歌曲中後段,加入了像是心跳的大鼓聲,是想把接觸到新事物的緊張、悸動速度感放入音樂裡,簡單的弦樂線條與鋪陳,是音樂中呈現敘事感的方式,像電影陪著主角一路慢慢往前,經歷了許多,最終還是保有原來的樣子。
MV邀請羊有四十七隻工作室,唐張導演、金曲設計師楊士慶合作,在MV的前製會議中,聽到Lala提起這首歌給她水的意象後,導演團隊以水、海洋作為創作的出發點,不限時日、不限空間、不限盛裝器皿的水,比擬在關係中的變化,以此作為核心的概念。在關係停滯的時間,我們開始在日常生活中,注意到日常不會關注的細節,而有了新發現,畫面的編排,把日常的物件化成靜物的方式去重新詮釋,讓平常你可能不會注意到的物件變成主角,而在這些物件裡面去做任何不同的想像,在日常中的細節找到安定和盼望。
-
雛形
詞:徐佳瑩 曲:徐佳瑩
很想你 可當你在這裡
好不容易走到一起 卻還是感覺有距離
很像我 想證明在這裡
好不容易找到話題 卻忘記該怎麼盡興
沒有關係
我喜歡我們的不積極
動不動就冷場也可以
讓我捧著你的安靜
沒有關係
我們不急著去看美景
也是因為在混沌夜裡
才願一步一步走得那麼小心
看著我 不需太多妙喻
長久之計想在一起 我只想要你的初心
沒有關係
我喜歡我們的不積極
偶爾多愁善感也可以
溫柔捧著愛的雛形
沒有關係
我們不急著說我愛你
等時間允許長夜將盡
最後呼之欲出的那就是感情
戰戰兢兢被生存駕馭
安安靜靜看自己過期
才聽見你的嘆息
臣服於 快樂遙不可及
沒有關係
我喜歡我們的不積極
偶爾多愁善感也可以
溫柔捧著愛的雛形
沒有關係
我們不急著說我愛你
等時間允許長夜將盡
最後呼之欲出的那就是感情
-
音樂製作
製作人 Producer:徐佳瑩 LaLa Hsu / 陳君豪 Howe@成績好工作室
編曲 Arrangement:柯遵毓 Jack Ko / 錢威良 Will'z Chieng / 陳君豪 Howe
貝斯 Bass:柯遵毓 Jack Ko
鼓&合成器 Drum&Synthesizer:陳君豪 Howe
合音編寫 Backing Vocal Arrangement:李雅微 Shivia Lee
合音 Backing Vocal:徐佳瑩 LaLa Hsu / 李雅微 Shivia Lee
管弦樂編寫 Orchestra Arrangement:錢威良 Will'z Chieng / 陳君豪 Howe
小號 Trumpet:David Smith
長號 Trombone:宋光清 Qinbone Sung
弦樂 Strings:曜爆甘音樂工作室 Just Busy Music Studio
第一小提琴 First Violin:蔡曜宇 Shuon Tsai
第二小提琴 Second Violin:黃瑾諍 Chin-Cheng Huang
中提琴 Viola:甘威鵬 Weapon Gan
大提琴 Cello:劉涵 隱分子 Hang Liu
人聲&管樂錄音師 Vocal&Brass Recording Engineer:葉育軒 YuHsuan Yeh
人聲&管樂錄音室 Vocal&Brass Recording Studio:BB Road Studio
弦樂錄音師 Strings Recording Engineer:張閔翔 Min-Hsiang Chang
弦樂助理錄音師 Strings Assistant Engineer:朱品豪 Pin-Hao Ju
弦樂錄音室 Strings Recording Studio:強力錄音室 Mega Force Studios
混音師 Mixing Engineer:黃文萱 Ziya Huang
混音錄音室 Mixing Studio:Purring Sound Studio
母帶後製錄音師 Mastering Engineer:Mike Marsh
母帶後製錄音室 Mastering Studio:Exchange Studio
製作助理 Production Assistant:沈冠霖 SHENB
-
影像製作
唐張崇偉Tom |羊有四十七隻Sheep 47 Studio
美術指導 Art Director|許祖昀 HSU Tzu-Yun
-
▶線上收聽____https://lalahsu.lnk.to/Prototype
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#LaLa徐佳瑩2021全新創作 #雛形 #暖心療癒單曲 #徐佳瑩 #LaLa
把在這裡的時間變成重要的時間 在 茜茜與人夫謙 Chien&Chien Youtube 的最佳貼文
#開啟與小孩的對談 #畫畫心理學 #居家防疫小遊戲
*此影片在居家防疫期間拍攝❗
一打三的居家日子終於熬過了😭
想必大家應該也跟茜茜一樣也把小孩送回去學校了,居家期間非常想念老師,現在把小孩送回幼兒園反而有點懷念跟孩子多點時光相處的時間(但真的就是偶爾而已😂)
茜茜在居家期間跟孩子玩了一個小遊戲「透過畫畫的方式,更認識孩子的視角」
其實孩子在幼兒園階段還不太會用精準的詞彙表達自己的情緒跟需求,透過畫畫的方式更能讓他們天馬行空的想像,藉此了解他們心理層面的需求。
聽到屁寶說:「媽咪!我第一個畫妳喔!」
(孩子第一個畫的人,可能就是在他心目中最重要的人)
內心著實的感動,看來我沒有白生這個兒子💪
大家也來試試看,讓孩子天馬行空的創作,或許可以變成彼此溝通的橋樑😀
#雙子女兒真的很做自己❗
#貼心又會說話的雙魚屁寶❗
#建立有趣的親子關係❗
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幾個月前這段直播的時候,慈濟還沒有加入。但這裡就足以讓你回憶一下,當年是如何被卡被刁難,連台積電是郭台銘找的,只為了讓採購能成這件事情都放出一堆假消息。
買個疫苗救命不急,連標籤都被要求要重新設計的這段過去,還有多少人記得,只記得羅秉成公然說沒有沒有,那這些報導都是假的嗎?我們過去經歷的這一切都是假的嗎?
有啦,現在開始塔綠斑媒體又要開始洗說都是政府配合,都是政府努力好棒棒,但還記得一切的你我,千萬不要忘記。結果搞了半天,為了標籤浪費的時間,又因為民調大幅下跌,現在又轉頭忘記當年的刁難,轉頭塑造執政黨的英明神武。
但我們不能忘記,我們也不該忘記。
不信真理喚不回,不容青史竟成灰。
但你想想看你是郭台銘
如果這件事情你要成
而且不計毀譽
你要怎麼找你要找一個綠營動不了的人
你要找一個國際動不了的人
國際間動不了的人就是郭台銘
他各地都有關係
但台灣動不了的
台積電就是國內動不了的吧對不對
你今天民進黨上上下下
每天吃台積電豆腐
把張忠謀李國鼎
當年創立的東西收割跟你的一樣
然後李登輝
又把台積電大部分的股票法人全部轉讓
搞到現在國發會剩6.25%
根本就不是台灣的台積電
他只是名字叫tsmc
所以第一個民進黨內部再怎麼想動
動不了
你知道為什麼那些派系要不停的鬥嗎
我跟你說你記不記得
現在台積電買進來是原價加冷鏈
加一大堆改標什麼貼紙
什麼東西32塊 32塊美金
你記不記得今年年初的時候
香港代理商要賣給台灣
那個價格是多少43塊啊
單劑本身43塊
然後還要加3塊的冷鏈
跟什麼藥害基金什麼東西我都不管
那變成45塊對32塊
也就是你算一下就知道
我在這個部分的利益有15塊美金之多
有15塊美金之多
那這種commission這種佣金
我當年賺不到我現在為什麼要讓你過
就算你不收錢我也覺得你搶了老子的飯碗
那這個派系為什麼一直擋
是因為郭台銘跟台電做完這一單
接下來慈濟也做了這一單之後
他們就永遠賺不到那幾億美金的佣金
為什麼衛福部的人會拖了那麼久
我跟你講我告訴你
這也絕對是真的
第一個台積電有沒有很生氣 有
但是不是半夜三點寄信給羅秉成
這我不知道
因為我的消息來源不是台積電那邊
我怎麼會知道台積電半夜三點也會寫信呢
他們有沒有抱怨 有
我知道台積電的意思是
我今天被拉進來陪你這一局
政府一直這樣刁
你一個小官東刁一個細節
西刁一個細節
刁到我覺得不爽
我台積電出面你還這樣子搞
你當我台積電塑膠做的嗎
我跟你講台積電的意思是說
如果你在這個細節上這麼字斟句酌
那我們能夠做的事情就是放棄了
放棄是什麼意思
就是你這樣搞我談不下去
因為你一直在跟我糾結台灣地區
台灣地區兩個東西
第一個那是上海復星必須要發的重訊
他的重訊是針對整個中國地區發的
他不寫台灣地區是想死嗎
而且更重要你記不記得上海復星
那個重訊會發是因為之前
有人想破他們的局
我告訴你那時候合約簽到一半
就人放話說好消息好消息快來了
我跟你講當你放那個好消息的時候
覺得這個事情真的是好消息嗎
國內有人要放消息目的是要破你局
目的就是讓你破局
是他把這個消息放了
然後這邊綠營的某一些機歪的立委就說
跟中共妥協了齁
跟中共妥協了國台辦中宣部趕快來啊
他的意思就是
以前國台辦中宣部很二百五
一跳腳說 現在有人要以疫謀獨了
馬上就來打
但等等這件事情很妙就是
這個話一放出來這些綠營
大家自己去查
那個時候是不是有好幾個綠營的側翼
跟立委接著打說我們矮化國格我們去談
但對岸沒有在這上面追
這個背後計謀精彩的就是
我快要談成功了
但你知道我快要談成功
所以你要放話你想要破我的局
但是因為我跟對方已經喬好了
說我料到台灣這邊會想要放話
府院黨會放話想要破這一局
你們先弄好我們守住
所以台積電跟鴻海的法務直接講兩件事情
第一個他的重訊公告是針對中國大陸地區
跟我們無關
第二個去看中華民國憲法
跟兩岸人民關係條例
裡面就是有台灣地區、台灣地區、台灣地區
你對台灣地區有意見
有種去改兩岸人民關係條例跟中華民國憲法
搞到這個被卡住了
卡住了之後怎麼辦
卡住了之後呢
就找別的方法卡你啊
你知道那個禮拜五的晚上
是卡在什麼地方四方合約
四方合約是哪四方簽
四方合約是台積電郭台銘
這個中華民國政府然後上海復星這四方
可是中間有一件事情是很特別的
這個四方合約裡面有一方是
significant others
他是重要的他者
但是他不在合約裡面
可是這個合約必須要副本cc他
讓他周知獲得這什麼意思
這一個significant other就是BNT
BNT嚴格來講在代理商跟台灣政府
跟台積電跟這個郭台銘四方
出錢的出錢買的買方
跟中華民國政府授權同意的買方跟代理商
這四個單位都簽完之後照說沒他的角色
可是因為台灣提出來一個很額外的要求
這是我這個東西全部都要由德國原廠送過來
而且我標籤上面不可以有簡體字
好啦這個東西鳥了
這個東西原來第一個
你做這種要求很北爛
就是新加坡那個消息就是
我跟輝瑞買這個Comirnaty
就是復必泰的英文
那輝瑞講說不好意思我手上現在沒有
你如果急著要呢有一批已經包裝好
寫著復必泰簡體字的德國原廠
因為上海復星自己還沒有廠
他要到今年八月以後才會開始蓋
可以做分裝可以做培養
所以所有東西都是德國原廠
跟輝瑞的其他國家的廠在製作
輝瑞那時候跟新加坡的講法是
不好意思你跟我買那可是我手上的呢
剛好是有一批已經做好要給上海復星
可是還沒有要賣就有這些存貨
那上面印的是簡體標籤叫復必泰你要不要
新加坡說要
於是那個都來了
我們原來可以吃到那一批
但中華民國政府堅持一定不能有復必泰
所以第一個沒有現貨
第二個因為這個樣子
他要求德國原廠他要求重新包裝
他要求要甚至搞不好要新設計一個標籤
因為BNT的德國廠只負責德國跟土耳其
跟上海復星三個地方
所以多半就是兩種英文跟簡體中文標籤 好
這個文四方都簽好了
你要副本ccBNT你要跟BNT講
BNT不是簽約者
但他要回一個電子信件也好
電子簽證也好
他要回你說acknowledge
可是那個東西回來你記不記得那一天晚上
一過之後忽然之間BNT的總裁說
我們非常感謝這個
台灣能夠使用德國原廠歐洲製造的BNT
因為他在等這個東西
他寫了acknowledge對不對
請注意那是禮拜六大家都在加班
禮拜六回來這個東西要給行政院
幹嘛給行政院你想說奇怪了
因為他要有一個窗口
你將來shipment直接送給台灣政府
所以行政院要回一個非常小不重要
可是一定要有東西叫做acknowledge
就是我們剛剛講的
行政院在這裡面是底層機構對不對
他也要回說我收到了BNT這一封信
不然到時候BNT東西送來沒有對口
他如果不回這個東西整個合約不能成
所以為什麼那天晚上十一點半
鴻海的人永齡基金會的人
跟警衛一樣站在衛福部門口
他就在等你send
他就在等你按這個按鈕好嗎
只要寄出去案子就OK了
郭台銘平常很養身他沒事會給你
凌晨一點三十三分不睡覺嗎
他發那個文就是因為他要一路等到
衛福部好不容易把那個東西寄出去了
德國要確認上海復星要確認
台積電要確認永齡基金會要確認
台灣政府要確認就這樣搞定了
直播日期:0716
直播YT連結:
https://www.youtube.com/watch?v=yLb5mKWMg6c
直播主題:
今天第一次揭露不為人知的祕密,台積電誰找來參與這場疫苗捐贈戰的?結果真相竟然是郭台銘找來的!
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把在這裡的時間變成重要的時間 在 [心得] 35年老IP中興之作?FF16遊戲鑑賞(無雷) - 看板PlayStation 的推薦與評價
怎麼不像大家都是寫心得這裡用鑒賞呢?因為邊想邊寫發現跟Gamker的影片文案有八成像就
決定用鑑賞了,大約7月中旬破關後斷斷續續地寫到現在才終於完成。
本篇會以無雷的方式,配合上市前大量的訪談資訊以及10年光之戰士的經驗,聊聊Final Fa
ntasy 16到底是一款什麼樣的遊戲。
(先放張FF14的截圖就好)
-英雄所見略同還是大勢所趨?
首先從FF16的戰鬥系統完全捨棄指令還有回合制,變成完全以動作遊戲為基底的動作角色扮
演遊戲來說,這與過去的FF系列指令式戰鬥都不一樣。
這種重大改變對許多系列老玩家是個衝擊,但這是第三開發事業本部經過摸索與討論後做出
的決定,動作遊戲化不只更符合年輕世代的喜好,從玩家角度來說也是更為直覺的操作方式
。
回顧前幾代的FF(先不算網路遊戲的FF11和FF14)都有嘗試往動作遊戲的方向靠攏,FF12的假
即時真回合、FF13三部曲越來越像動作遊戲的ATB系統、FF15和FF7R的指令式動作遊戲,對
於已經習慣玩動作遊戲或射擊遊戲的玩家應該多少都能感覺到操作時的彆扭感,那種應該要
能即時反應操作的時候卻因為多了一層指令轉換帶來的不順暢體驗。
指令式、回合制遊戲不能說是過時的玩法,例如女神異聞錄5就是近期獲得非常高評價的回
合制遊戲,其他還有歧路旅人、或剛推出正熱門的柏德之門3等遊戲。
但是也無法否認回合制遊戲的受眾沒有那些動作遊戲廣,連歧路旅人都要加入加速模式來減
少玩家的作業感,而且這些遊戲必須透過精密的數值調整、資源控制以及關卡流程限制來提
供玩家合理的遊戲體驗。
另一個極端是傳統動作遊戲如惡魔獵人系列、鬼武者系列、忍者外傳系列在發展上也碰到瓶
頸,追求玩家操作的極限讓新玩家入坑的門檻越來越高,甚至讓不少人直接放棄這種類型的
遊戲(反正打不過就索性不碰了)。
這些傳統動作遊戲同樣要透過嚴格的招式或角色成長限制配合固定的關卡設計讓玩家按照設
計好的流程進行遊戲,在無法變更這種基礎架構下只能不斷提高關卡複雜度或敵人強度等方
式做變化,或是以戰鬥評價的方式鼓勵玩家嘗試新的戰鬥技巧。
因此在幾年前開始出現動作角色扮演這種分類,希望藉由結合回合制遊戲的數值調整、資源
控管與動作遊戲即時回饋的爽快感解決兩邊碰到的問題,例如尼爾:自動人形、戰神系列、
刺客教條系列(還有UBI一大票加入RPG元素到走火入魔的系列)以及黑暗靈魂系列等遊戲都獲
得市場的廣大迴響,現在甚至連射擊遊戲都要加入RPG要素(2077到底算有角色扮演的射擊遊
戲還是以射擊來玩的角色扮演遊戲)。
回顧發售至今網路上已經有無數關於戰鬥系統的心得感想,有人喜歡有人不喜歡,由於本作
的戰鬥系統是交由《惡魔獵人5》的鈴木良太操刀,遊玩起來確實有濃濃的惡魔獵人味道在
。
這個融入RPG要素的類惡魔獵人動作系統其實有不少可玩性,先不論每一位玩家期待玩到的
戰鬥系統不同而有不同評價,此系統在不同操作水準的玩家手上也會有不同感受而給出不同
的評價。
有高手展示但丁般高超的連招技巧,不熟悉動作遊戲的玩家也能像胖丁般的等技能冷卻時間
到就使用,當成回合制遊戲玩。
仔細琢磨FF16的戰鬥系統以後會發現它是有強烈第三開發事業本部風格的系統,如果是光之
戰士(FF14玩家)應該有發現FF16的戰鬥系統核心邏輯與FF14是相似的:選擇與資源管理。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,
頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下
其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有
限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出
更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況
下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用
技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技
能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都
是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的
,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另
外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如
何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,
頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下
其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有
限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出
更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況
下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用
技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技
能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都
是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的
,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另
外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如
何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
不同技能式和對付的敵人類型不同,玩家需要在有限的欄位選擇合適的技能搭配,然後到了
FF模式又把兩種敵人混合放進同一場戰鬥中,更加考驗召喚獸與技能的選擇搭配。
FF16的整套戰鬥系統是以動作遊戲來做資源管理與選擇,不論近戰、遠程、閃避還是招架等
功能都只是為了提供合理且流暢的動作戰鬥,思考如何運用戰鬥中的每一秒、將每一個技能
效益最大化甚至串聯在一起才是第三開發事業本部戰鬥系統的核心,這套系統容易上手但是
不容易精通至極致。
(能力系統對比過去幾代可以說簡單明瞭,沒有選了無法後悔或是點錯路線的問題,全看玩
家當下想要怎麼玩)
-角色扮演遊戲的「本質」
前面聊完了動作部分,再來就是動作角色扮演的角色扮演部分了。
在電玩遊戲的角色扮演遊戲類型中,大致上可以分為從TRPG發展而來的歐美RPG,以及大家
都很熟悉卻很難有統一定義的JRPG。
(推薦閱讀這篇很精彩的專欄:【專欄】論述「JRPG」在戰鬥系統上的「變」與「不變」htt
ps://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=161035)
歐美RPG大多會提供玩家一個完整的世界,玩家的化身進入這個世界探索、成長、互動、建
立連結,然後創造一段屬於該角色的故事。
JRPG則是先創作好角色、劇本,演出一段故事讓玩家體驗主角經歷的一場冒險,與歐美RPG
重視世界營造的出發點有所不同。
吉田帶領第三開發事業本部早就花費超過10年的時間打造出一個龐大又完整的世界讓玩家盡
情體驗:FF14的艾奧傑亞,因此FF16沒有必要再花好幾年的時間製作另一款規模較小的單人
版FF14。
同樣從發售前的訪談以及新聞可以知道吉田並沒有很認同「JRPG」這一說法,對他來說RPG
就是RPG,在我玩過FF16後認為第三開發事業本部確實好好思考與討論過「角色扮演遊戲的
本質是什麼」這種哲學問題。
許多人對FF16的心得包含「RPG要素不足」、「探索要素不足」等等,第三開發事業本部透
過FF16給出他們對RPG是什麼的答案:超弩級超高速雲霄飛車。
根據維基百科的角色扮演遊戲條目,《角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG
)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通
過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通
常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、
會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。》,可以發現RPG從來就
與BOSS、數值、戰鬥系統、地圖探索、裝備、支線任務等等一大堆系統無關,核心始終是故
事,其餘系統都只是為了遊戲性、方便玩家理解或填充內容才逐漸發展出來,歐美RPG與JRP
G甚至每一款RPG都會因為遊戲重心不同而在不同系統上投入不等的心力。
實際遊玩後本作也確實符合「超弩級超高速雲霄飛車」的開發概念,讓玩家體驗一段精心設
計的劇本,中間有些段落蓄勢待發、有些段落高潮起伏,最後結局讓玩家回味與討論,所有
系統都只是為了服務讓玩家體驗這段故事的存在。
FF16從開發初期就以小團隊創造世界觀、故事、劇本,思考的是怎麼將故事以遊戲跟電影融
合的體驗帶給玩家,就此得出不用開放世界也行的想法。
地圖方面,本作的所有地圖其實可以全部做成FF13那種一本道,但是這樣肯定會被罵、內容
也會嚴重匱乏,地圖擴大成FF14相同的形式不但是開發組熟悉的作法,彼此之間互相連接可
以拼湊成完整世界地圖,這些原野地圖還可以讓玩家在副本與BOSS戰之餘喘一口氣,並且作
為乘載世界觀美術設定、支線任務、懸賞怪等系統的平台。
(世界地圖頁面可以看到每一張地圖之間是如何連接以及相對位置如何,不同地區的樣貌、
景觀有相當大的差異)
裝備與數值系統我認為也是刻意做簡化,FF16不是回合制遊戲所以並不需要做太複雜的數值
調整讓玩家精算,再加上前一段提到戰鬥系統的核心是「選擇」,要讓玩家自由選擇戰鬥方
式都能破關看完劇情,如果第一輪就把戰鬥弄得太難讓玩家卡關、設計強制的屬性克制或戰
鬥機制也只是讓玩家走上唯一解或是最佳解,讓玩家打不過特定關卡還要上網找攻略中斷遊
戲過程的話,是從根本違反讓玩家自由選擇戰鬥方式破關看劇情的設計理念。
這裡又再次把FF14的經驗拿出來講古,2.0時期還有命中率的設計,打王的不同方向如果命
中率沒有達到門檻就有機率MISS,所以玩家在配裝時變成先把命中配到門檻值再去調整其他
數值,命中這個雞肋設計也在後續版本被移除。目前FF14在相同裝等下,數值對大部分玩家
的DPS沒有太大影響,副本的熟悉度、迴圈才對DPS有最大影響。
當然數值也不是完全沒有意義,越等打怪打王的時候會讓容錯率接近零還要磨非常久才打得
死敵人,等級輾壓的時候可以輕鬆輾壓敵人的RPG設計依舊存在,只是FF16並不鼓勵玩家刷
等級輾壓關卡。
(狀態頁面顯示很多不同的數值,但是本作並不需要玩家精算,這些數值基本上也只是寫在
那邊讓玩家知道它存在而已,右下角點陣圖風格顯示隊伍組成的方式讓人會心一笑)
這整套系統組合的做法讓劇本承擔非常大的責任,整體來說雖然有把故事好好講完,中間某
些段落的演出不夠嚴謹甚至有些莫名其妙也讓不少玩家詬病,或許是長度與製作成本考量才
不得不採取的方式吧。
如果要讓每一段劇情都毫無瑕疵的演出會讓整體劇情時長拉長,玩家也未必會那麼仔細思考
演出是否合理,只要當下劇情張力夠糊弄過去就好…
另一方面,FF16在遊戲節奏的掌握相當不錯,原野、副本、BOSS戰(FF14玩家熟悉的副本與
討伐戰又來啦)與休息區四個部分的比例分配恰到好處,每個段落不會長到讓人感覺煩躁,
比較花時間的支線任務與懸賞也讓玩家自由選擇要不要花時間解。
如果要舉一款我印象深刻節奏掌握不佳的RPG我會說TOB(緋夜傳奇),有時候換了新裝備想去
試刀試新技能卻要看很長一段劇情演出,有時戰鬥打到累了想補給一下看個劇情卻還有半張
地圖的怪沒打完,FF16則是很好調和了戰鬥與非戰鬥的比例,不但讓玩家更容易接著玩下去
,同時也讓時間零碎化的現代人更好找到中斷休息的時機。
FF16的所有系統都只為了「讓玩家流暢體驗這段冒險」而服務,所有主線劇情以外的系統都
要為了上述目的調整、妥協。
-新生Final Fantasy
沒有玩過FF14的玩家應該多少也有聽說過吉田是如何拯救FF14以及Square Enix的,都不知
道的人推薦看一下Noclip拍攝一共三集非常精采的紀錄片,看完會稍微能理解這麼多的吉田
信徒是哪來的。
https://youtu.be/Xs0yQKI7Yw4
https://youtu.be/aoOI5R-6u8k
https://youtu.be/ONT6fxiu9cw
Final Fantasy這個IP從第一代發售至今已經超過35年,儘管作品的銷量與影響力依舊非常
驚人,無法否認的是FF這IP正在失去活力,是一個逐漸衰退又難以吸引新玩家的IP(每次有
新作品推出都會有新玩家很擔心的問說是不是要回去玩以前的1~N代才能了解劇情)。
從FF1開始到FF10這段時期,每一代的發售間隔都不會太久,但是從FF13開始,新作品的發
售間隔被拉得越來越長,中間沒有新作的空窗期也不得不用衍生作品或是炒冷飯來維持IP的
熱度。
看看年貨遊戲決勝時刻系列雖然每一代的評價有好有壞,至少IP的熱度和話題性可以一直維
持住,其他歐美大廠的大型IP也至少維持每2-3年會有一款續作推出的節奏,FF要花6到7年
才能推出一款正統續作實在拖得太久,也難怪吉田會說很多人成長的過程中並沒有FF的陪伴
,沒有讓FF成為成長記憶的一部分。
從PS3、Xbox 360的世代以來,遊戲開發的成本、體量都不斷成長,遊戲開發周期也越來越
長,延期發售或推出後各種BUG層出不窮似乎也成為日常,以上這些問題在FF13與FF15都非
常明顯。
這個時期也正好是歐美遊戲廠商與日本遊戲廠商開發遊戲的分水嶺時期,龐大的開發成本與
大規模開發的專案管理難度都讓日本廠商難以維持IP推出新遊戲的速度與品質(手遊太好賺
或是柏青哥賺太多導致各企業的主力轉向也是一回事,手遊天尊我沒說錯吧),直到這幾年P
S5、XSX世代才終於找到開發步調與方向。
FF14 1.0就是在這開發背景下成為一場災難,直到吉田以他出色的專案管理能力創造FF14 2
.0的奇蹟,於是他也被賦予拯救Final Fantasy這個IP的重責大任。
至此,我們可以了解開發FF16的使命會是:在有限的時間內以可控的成本開發一款能夠吸引
新玩家(最好是年輕人)的Final Fantasy續作,我認為第三開發事業本部很好達成了這項使
命。
首先依循FF14的開發傳統,吉田團隊對玩家或對外披露的開發進度總是非常誠實甚至過於保
守,也多虧良好的專案管理讓FF16很早就按照預定計畫完成,給予充足的時間測試除錯,確
保準時上市而且幾乎沒有BUG(身為一個BUG人,我很久沒玩到一款遊戲60多小時從開始到破
關沒碰到BUG了),推出至今也只有一次更新調整畫面表現。
FF16的開發案例也證明一款FF的正統單機續作交給第三開發事業本部是可以在3年內從發表(
2020/9/17)到發售(2023/6/22),或許未來FF系列的開發體制會變成兩大開發部分別進行,
第三開發事業本部每2-3年推出一款續作、第一開發事業本部繼續以他們的步調推出FF7重製
版,這樣不但滿足不同客群的需求、FF這個IP能維持熱度、Square Enix也有穩定收入的達
成多贏。
遊戲的開發與發售可以給公司交代以後,要怎麼交出讓玩家買單的內容呢?改成符合主流市
場的動作角色扮演遊戲、一片完結不搞DLC商法都可以增加未接觸過的新玩家入坑的意願。
可以滿足新玩家以後,又要如何滿足接觸過不同代FF的老玩家呢?接手這種充滿歷史包袱的
IP續作確實也讓開發團隊煩惱過,結論是「可以得到最棒的故事跟遊戲體驗」如此簡單。
FF玩家熟悉的各種元素都被加進本作,水晶、陸行鳥、龍騎士、莫古利(該死的白豚…)、各
種歷代玩家看到會會心一笑的內容都一再強調本作的血統純正,最後還必須要有一個特色作
為FF16的記憶點與賣點:召喚獸大戰。
大家對每一代FF應該都會有幾個特別強烈的印象,例如FF7的艾麗絲之死、FF13的從頭到尾
不知所云(還有雷光)、FF15的國破人亡王子郊遊記等等,FF16的戰鬥系統、不合理的劇情演
出過幾年後都可能被遺忘,但是那一場場精彩萬分的召喚獸大戰會成為未來玩家提到FF16時
的共同印象吧。
總結一下,對吉田或第三開發事業本部來說,他們本來就沒有要開發一款所有人都喜歡的遊
戲(也沒有一款遊戲能讓所有人都喜歡),開發團隊熟知玩家喜歡什麼、想要什麼所以在能力
所及的範圍內盡量做到最好,當然在劇情演出的方式、戰鬥系統的深度等地方也做了一定程
度取捨。
還有一個從FF14開始,吉田製作遊戲的一項哲學是他從來沒有想要把玩家長時間綁在一款遊
戲上,他更希望玩家在看完劇情後可以去多接觸其他遊戲,如何讓玩家玩到破關也成為遊戲
開發的一項難題。
這些年已經有過不少問卷調查或統計資料指出一款遊戲有玩到破關的玩家比例其實沒有很高
,本篇撰稿時(約遊戲發售一個月後)根據Playstation獎盃紀錄有超過三分之一的玩家取得
遊戲的第一輪破關的獎盃,FF16並沒有想要讓玩家花費過多時間在第一輪遊戲,比較有挑戰
性的難度、需要稍微農的要素也都放在第二輪的FF模式中(取得相關獎盃的人數也降至1%以
下),這也讓它的破關玩家比例比同類型遊戲高出許多。
(舉幾款找到算很高的遊戲破關數據:霍格華茲約25%玩家完成主線故事、艾爾登法環約26.7
%、巫師3狂獵約23.7%)
(所有懸賞怪在第一輪都可以打完,有些敵人稍微有點挑戰性但是不至於強到完全打不贏,
如果留到尾盤再一次處理還會更簡單)
(真的可以稱得上深入鑽研或挑戰的要素都放在石塔群,一般玩家就算不碰也沒什麼關係)
對我來說,這款遊戲的內容掌控以及開發團隊的理念值得其他遊戲開發商學習,玩家可以沒
有負擔、不用花費過多時間的玩完它然後把時間拿去玩其他更多遊戲,遊戲的各項系統、宣
傳、發售等大大小小細節都以誠實且盡可能提高生活品質的方式執行,不以企業收益最大化
為最優先考量,再過幾年想到了有興致我還是會把FF16打開從頭玩一輪回味一下。
最後我要吐槽一下FF16裡面最雞肋的系統就是跳躍,跳躍在戰鬥中唯一的作用是踩敵人耍帥
,戰鬥以外最大的功用是讓我像個蠢蛋一般在寶箱或NPC面前原地起跳一下,根本只是因為
沒有跳躍功能肯定會被罵才做進去的系統(看向FF14 1.0)。
FF16是一款身負重責大任的遊戲,第三開發事業本部繳出絕對是及格以上的成績,更重要的
是它對Final Fantasy這個IP的重要性,標示著系列的開發進入新紀元,未來玩家有可能不
用等太久就可以玩到品質穩定的下一代Final Fantasy,FF也可以再次陪伴眾多玩家一起成
長,這正是Final Fantasy的新生。
-購買驅動力
FF16是一款優缺點都很明顯的遊戲,如果不是過度在意劇情演出合理性的玩家,本作確實可
以讓你好好體驗一段冒險故事。
對於衝著戰鬥系統深度的動作遊戲玩家或是成長、技能搭配複雜度的RPG玩家來說大概會失
望了,FF16不論在動作還是角色扮演方面都稱不上頂尖,兩種類型都可以找到更優秀的遊戲
,FF16的內容大概也無法滿足那些想在一款遊戲鑽研上百個小時到極致的玩家。
對於不想被DLC或BUG騷擾,只想玩完一款遊戲的玩家來說,FF16良好的畫面表現、流暢的動
作與戰鬥系統、沒有太過深奧複雜的數值與機制,本作是一款絕對值得推薦給時間零碎化現
代人的動作角色扮演遊戲,還能順便進入Final Fantasy系列這個大坑。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.88.250 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1691574031.A.1A8.html
要佩服他
完全不意外的很多人只看標題不看內文就要開始吵銷量、股價、二手價這些,說真的我又不
是股東干我X事,身為玩家我只在意遊戲好不好玩、我喜不喜歡、有沒有什麼值得省思或讚
賞的地方
我也盡量忠於鑑賞的精神提出這款遊戲的長處或開發邏輯來討論,單純個人心得或評價是不
會吵出結果的(或許我該後悔在寫完以後才匆忙下了這個標題)
再次強調一下,我認為FF16最大的貢獻在於玩家不太會注意到的開發層面,第三開發事業本
部藉由開發FF16練兵、確立開發體制、完成遊戲引擎與開發工具的調整,最後繳出一張SE認
為及格的成績單證明他們也有獨自開發一款單機3A遊戲的能力,FF16只是未來更多更穩定作
品的開端(最近SE釋出要回歸開發3A遊戲的消息不就證明了)
身為遊戲玩家我也很感謝開發團隊試圖修正多年來遊戲開發的畸形生態,讓遊戲重新往好的
方向進化,遊戲開發終於可以回歸「如何開發一款好玩的遊戲」而不是「如何開發一款會賺
錢的遊戲」
※ 編輯: mobetaq99530 (106.104.119.90 臺灣), 08/09/2023 23:24:24
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