【三妍良語的生活隨筆】-29 嘗試組裝IKEA實木傢俱
房間斷捨離還在進行中,我算是一個區域丟東西差不多後,就會買新的收納用品的人,所以房間會呈現部分完成度超高,部分混亂一片的狀態。
紀錄一下這幾天的狀態:
🔸禮拜一下午的時候自己嘗試
組了一個實木桌,組完很有成就感,
晚上累到手抬不起來。
🔸上禮拜六日這兩天在IKEA刷了1萬元
🔸買了書櫃、實木餐桌、抽屜櫃、桌燈
🔸組桌子的時候,我以為把4支桌腿插進去凹槽就沒事了,結果立起來的時候,桌腿立馬掉了兩支,桌板差點摔在地上,當下抓著桌板和兩條桌腿來個負重深蹲。
🔸小心翼翼的把實木桌板放回地上,氣喘吁吁的時候,發現底下有附說明書,打開說明書來看。
🔸發現跟防撞瓦楞紙融為一體的小紙盒,打開紙盒,發現附上4個要栓緊桌腿的齒輪螺絲。
🔸頓時間覺得自己是智障,先瘋狂大笑一下平衡覺得自己是智障的尷尬。
🔸桌板上實木貼皮的兩條灰色的刷痕有點在意,評論上有人遇過這個問題,當下沒想這麼多,沒想到被我遇上了,有點遺憾。
退貨還要自己載回去,只好先習慣它,不行再買木紋壁貼貼起來好了。
🔸過了幾天對於木紋好像感到習慣了,灰色的感覺好像也蠻美的!?
🔸組好後趴在桌上不想起來,140X78cm超大的桌子實在太奢侈、太幸福了。
🔸桌子大到可以放10個雜誌盒都措措有餘。
🔸幸福到跟著歌曲一起跳舞。
🔸龜背芋的浴簾也到貨了,還沒裝窗簾桿,先試掛起來,顏色好喜歡。
🔸房間還沒完成,就好喜歡自己的房間,真的好喜歡。
#組完桌子卡很久的金錢關卡竟然過了
當我趴在大桌子上,沉浸在自己組裝喜愛的傢俱的充實和成就感,還有真的好爽的快樂中,
卡在我心中很久的金錢關卡竟然過了!
我不知道換了傢俱的途中,
到底發生了什麼事,
還是符合什麼心理學原則。
只是心裡忽然響起:
「我配得起這一張桌子,那我也配得起跟人家收費,我可以,因為我配的起。」
之前心理卡卡的部份,
像是堵住水道的最後一塊石頭被移開,
壅塞的部份終於清通,接下來就是讓水流通過。
我也不知道現在的自己,
是處於什麼樣的心境狀態
只能盡力的將這個過程描述出來。
接下來我會開始陸陸續續公佈
一些自己的收費服務,
用講的好像比較容易開始,
因此不排除我會先在podcast上面工商,
有可能是你需要的,也有可能不是,
誰知道呢。
因為最近一直改造房間,
讓我沒精神發佈完整的文章,
但我後來發現發限時動態,
也可以分享自己在做什麼
創作的形式也就越來越多元。
我的房間佈置和改造,
也是我的創作其中一環,
只是脫離了用筆和紙而已。
良友 歡迎光臨 娜塔莉亞寫作餐桌 昨天和我分享一本好書
#為什麼光整理就可以變有錢?
https://www.taaze.tw/goods/11100807152.html
這本書好像絕版了,因此我提供的是
讀冊的二手書資訊。
我閱讀了部份試閱內容,裡面有提到
「當你找出真正喜歡的東西並且開始使用時,
心中將會得到安定感與滿足感。整理還可使空間增加、壓力降低,讓人正面地感受自己」
裡面還提到某個學員整理時,整理前後的MBTI十六人格心理測驗結果「連個性都改變了」
變得具有耐心、能準時完成工作的交辦事項,
和幫助同事完成工作。
這好像可以解釋,
我心理發生不可思議的變化,
也許整理的斷捨離,就是與內心深度對話的
一種禪的境界吧?
好期待房間完成的那一刻,我會變成什麼樣子呢?
⚡分享餐桌的連結(沒有葉配,想葉配的我很歡迎)
IKEA實木餐桌:
LISABO實木系列/書桌/咖啡桌/#餐桌
https://www.ikea.com.tw/zh/products/dining-tables/tables/lisabo-art-80365717
#我的碎碎唸評論
IKEA的書桌系列寬度都很窄,大約45~60公分,因此我找上它的LISABO系列-餐桌,有140x78cm的尺寸,得過2016德國紅點設計大獎
對前身是設計師的我來說,德國紅點設計大獎是個很吸引人的亮點,代表這個商品在
「造型經典又簡潔、融合創新的設計」
的元素上獲得認可。
桌板和桌腿是圓角設計,桌板梣木貼皮,實心樺木桌腳,有淺色和黑色木紋兩種款式。
餐桌溫潤的質感足以改變居家空間的感覺,存在感十足,這幾天我趴在桌上就開始放空,稿子差點寫不出來...(硬要牽拖)
拆卸容易,只要將桌腿插入凹洞中,
再用包裝裡附的旋緊鐵絲,把齒輪螺絲放入桌腳旁的洞洞旋緊,不需要動到鐵鎚和釘子。
即使像我這樣的組裝小白,也可以輕鬆上手
(前提是要記得看說明書....)
即使是房子是租的,也可以方便拆卸搬運,
但還是很重就是了。
另外要注意的是,實體展示的桌面,
並沒有兩條灰色的刷痕,但並不是每張桌子都有這樣的刷痕,似乎是實木貼皮會有的現象。
收到有灰色刷痕的商品後,在網路上搜尋相關資訊,有丟出來賣二手的,幾乎都是有灰色刷痕的商品。
如果不喜歡這樣的刷痕,記得在購買後在宅配到家前,把它拆開來檢查,不滿意可以退貨,換到沒有刷痕的為止,可以減少殘念的狀況發生。
⚡分享龜背芋的浴簾連結
momo購物網
【All In Home 窩在家】
https://momo.dm/3Qi2N2
#我的碎碎唸評論
北歐風重要的元素白色、木紋、植物等,
即使衣櫃用抽屜整理乾淨,
視覺感還是很雜亂,
因此我找了一款有深綠色、簡單龜背芋圖案
的浴簾做遮擋,順便聚焦房間視覺重點。
進房間第一眼視覺停留點,
就是營造房內氣氛的重點區域。
只要這個區域感覺整齊乾淨,
其它地方質感也會整個拉升,
這是佈置的小訣竅,
你想要營造什麼樣的感覺,
就改 #第一眼視覺停留點就對了
分享給大家~
#LISABO餐桌開箱
#三妍良語的勵志實驗室
#你有沒有因為整理生活也產生了神奇的變化
#斷捨離
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅檸檬卷 Janet,也在其Youtube影片中提到,檸檬卷鋼琴獨奏會 2020 年 6 月 30 日 @ 台北市立大學演奏廳 現場錄影 因為防疫的關係,這場畢業音樂會必須限制觀眾人數及從簡舉辦,沒能公開邀請大家來參加,但你們現在可以在 YouTube 看到全部囉!希望你們會喜歡! ==== 曲目解說 ==== 舒曼:《幻想小曲集,作品 12》...
排除型人格 在 Facebook 的最佳貼文
#心理學家的面相術 #情緒心理學
#情緒腳本 #不反應期
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走在懸崖邊緣,即使清楚看見防止人掉下去的欄杆,還是會令人恐懼。即使地面不易滑倒、欄杆非常堅固,心臟還是加速跳動,手掌仍然一直冒汗。光是知道沒有什麼可怕,並不能消除恐懼。雖然大部分人能控制自己的行動,留在懸崖邊的小徑,但可能只敢快速偷瞄一眼美麗的景色。即使客觀上沒有真正的危險,卻還是覺得危險。
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懸崖邊的小徑顯示知識並不都能勝過產生情緒反應的自動評估群。情緒反應被引發後,我們可能在意識上知道自己不需要有情緒,可是情緒仍然持續。我假設這種誘因大多是演化而來的情緒主題,或是學習來的誘因,但與演化主題非常類似。當學習的誘因與演化主題沒有什麼關聯時,意識的知識較能阻斷情緒經驗。換個方式來說,如果我們擔心的事與演化主題無關,就能透過選擇來克服。
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還有另一種更嚴重的情形,就是情緒會壓過理智。情緒會讓我們無法運用所有自己知道的事,甚至無法採用原本在沒有情緒時瞭如指掌的資訊。當我們陷入不適當的情緒時,會以符合自身感受的方式來解釋所發生的事,而忽視不符合感受的知識。
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情緒會改變我們對世界的看法,以及對別人行為的解釋。我們不會質疑自己為什麼感受到一種特殊的情緒,反而會想辦法證實它。我們會以符合自身情緒的方式來評估一件事,於是證明這種情緒是正當的,而保持原有的情緒。在許多處境中,這種方式有助於我們注意如何對即將發生的問題做反應、了解緊急的事,並做出決定。
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可是,這種反應也能造成問題,因為陷入情緒時,會忽略可以證明自己情緒並不適當的知識,也會忽略周圍不符合當下情緒的新資訊。換句話說,引導我們專注的機制,也會扭曲我們以新知和原有知識處理事情的能力。
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假設有人在公開場合受侮辱而很生氣,他或她在大發雷霆的當下,很難想到對方的話是否真的是侮辱。不論是過去對這個人的認識,或是對侮辱本質的了解,都只會被選擇性地運用,光記得支持生氣理由的知識,而不會想到與之矛盾的知識。即使侮辱者解釋或道歉,生氣的人可能仍然無法立刻接受新的資訊(道歉的事實)。
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情緒會有一段不反應期(refractory period),在這段期間無法接受不符合當下情緒、無法持續原有情緒、不能將情緒合理化的資訊。如果不反應期很短,只持續一、兩秒的話,是利多於弊的,可以在這短短的期間,把注意力放在眼前的問題,運用最恰當的知識做出初步的行動,並為接下來的行動做好準備。如果不反應期持續太久,長達數分鐘,甚至數小時的話,可能會引發問題,或有不適當的情緒化行為。過長的不反應期,會使我們看待世界和自己時心存偏見。
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在幾乎發生車禍的情形中,一旦已閃避來車,就不會一直留在害怕的狀態,我們會很快明瞭剛才的危險,然後等待呼吸和心跳回復正常,時間大約在五到十五秒之間。可是,如果害怕的事無法立刻消除,比如一個人害怕下背的疼痛是肝癌的症狀,就會在不反應期排斥反證的資訊,忘記其實是昨天幫忙朋友搬傢俱才導致背痛。
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#意識你的不反應期
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試想下述的常見情境:早上出門上班前,吉姆告訴妻子海倫,他很抱歉,因為臨時有事,不能接放學的女兒回家,必須由海倫來接。海倫被惹惱了,語調尖銳、臉上露出怒容地說:「你為什麼不早點告訴我?我已安排那個時段要見一位客戶!」海倫並沒有意識到自己的反應,她是未經選擇就覺得惱怒,因為自動評估群把丈夫的話解釋成沒有為她考慮,會阻礙她達到目標(這是生氣常見的主題)。
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吉姆從她的聲音和表情感覺到她的惱怒,質疑她有什麼權利生氣,也對海倫惱火,因為生氣常常會引發對方也生氣。「有什麼好生氣的?我沒辦法事先告訴妳,是因為老闆剛剛才打電話通知要開一個緊急會議,我必須在場。」海倫現在知道吉姆並不是不體貼,因此沒有理由為無法避免、出乎意外的挫折生氣,但她如果還在不反應期的話,就會造成內心的掙扎。由於惱怒之情想要證明自己是合理的,她可能很想批評對方:「你為什麼一開始不說清楚!」但她也可以約束自己,不要繼續生氣。
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如果海倫能接收吉姆提供的新資訊,就會改變自己對吉姆的看法,放掉「他不體貼」的想法,惱怒就會逐漸消退。可是有許多原因會讓不反應期變長,使海倫緊抓著怒氣不放,在吉姆提出解釋後,仍不肯讓步。她可能前一天晚上睡眠不足;或是承受極大的工作壓力而無法處理,於是把這些挫折轉到吉姆身上;也許他們為一件重要的事爭執了好幾個月(比如要不要再生小孩),海倫早就因為吉姆自私的態度而心懷怒氣;也可能生氣本來就在海倫的人格型態占有重要的角色(我在第六章會談到一項研究,討論本來就具有敵意的人格特質);或是海倫把人生中另一部分的腳本「引進」當時的處境,而那份一再重演的腳本充滿強烈的情緒。
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所謂腳本,會有許多角色,包括當事人和其他重要的人,加上發生在過去的情節。並不是每個人都會把不符合當下的情緒腳本,引進當前的處境。精神分析人格理論的傳統智慧認為,當人過去有尚未解決的感受,這些感受不曾充份表現出來,或是表現出來但沒有得到滿意的結果,就會引進腳本。腳本會扭曲當前的現實處境,造成不適當的情緒反應,並延長不反應期。
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假設海倫是家中較小的孩子,而哥哥比爾是一直宰制她的惡霸。如果海倫烙印了那種經驗,父母又站在比爾那一國,認為她言過其實的話,她可能常常把「我受到支配」的腳本引進類似的情境(即使只有一點點相似)。海倫最在意的就是不要受人支配,以至於別人即使無意支配她,她也很容易有受到支配的感覺。海倫並不想引進這種腳本,她是個聰明的女人,可以從親近的人給的回饋,了解自己容易有這種誤解和過度反應,可是她在不反應期仍然無法改變情緒,甚至不知道自己處於不反應期。只有在事後反省時,她才了解自己的反應並不適當,而為原先的行為懊悔。她想從情緒警戒資料庫排除「他試圖支配我」的誘因,如果能消除這種誘因,生活就會更美好,不容易長時間生氣,也不會扭曲他人的動機。
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許多人想要好好控制自己的情緒反應,許多人接受心理治療的理由就是不想再為某些事而情緒化,可是,沒有人想徹底關閉所有情緒,否則生活會變得單調、乏味、無趣,甚至可能較不安全。
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害怕確實能保護我們,使生命得以保全,因為我們能不經思考就對傷害的威脅做出保護的反應。厭惡的反應使我們小心避免陷入可能有害的活動。失落造成的哀傷和絕望,可能使我們得到他人的協助。甚至最多人想關閉的情緒──生氣,也對我們有用。當受到阻撓時,生氣的情緒可以向別人和自己提出警告,這種警告可能帶來改變,但也可能引發對方的生氣。生氣推動我們改變世界、引發社會公義、為人權奮戰的企圖。
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我們真的想消除這些動機嗎?沒有興奮的感覺、感官的樂趣、對自身和子孫成就的自豪、生活中許多奇怪和突如其來的事產生的趣味,這種生活還值得過嗎?情緒並不像盲腸,不是用不著而需要割除的累贅。情緒是生活的核心,使生活更有意義。
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本文摘自《心理學家的面相術:解讀情緒的密碼【全新增訂版】》,作者保羅.艾克曼Paul Ekman為加州大學舊金山分校醫學院精神醫學部的心理學教授。1991年獲頒美國心理學會傑出科學貢獻獎,1994年獲頒芝加哥大學人文文學榮譽博士。最近一項關於二十世紀最具影響力的心理學家的研究中,艾克曼名列前一百大。
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艾克曼的興趣集中在非語言行為與溝通,特別是情緒的臉部表情與生理學,以及人與人之間的欺騙。1970年代,艾克曼與心理學家衛理.弗瑞生發展出一套測量臉部表情的工具──臉部動作編碼系統──目前被世界各地數百位科學家使用。艾克曼是十四本書的作者或編者,包括《說謊》一書,並發表過百篇以上的科學論文。他是政府機構關於情緒的臉部表情的常任顧問,比如聯邦調查局、中央情報局、煙酒槍炮與爆裂物管理局,也是律師、法官、警察,和一些私人公司的諮詢顧問,包括皮克斯動畫工作室與光影魔幻工業公司,也常在英美的電視節目上現身。
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閱讀本書 👉 https://reurl.cc/noKyrX
排除型人格 在 偽學術 Facebook 的最佳解答
【認真聽】#你看見的不是鬼,你看見的其實是自己 | 魔神仔與聖誕老人的關係? | 榮格取向的鬼文本分析 // 李長潔 👻
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聽膩鬼月千篇一律的恐怖故事了嗎?覺得鬼故事不就是要嚇人而已嗎?偽學術曾經從社會學、文化研究、民俗學、人類學等面向幫大家解析鬼魅文本。這次,在七月半的時刻,我們從「榮格精神分析」學派的角度切入,重新思考「靈異」(occult)與「科學」(science)之間的模糊地帶。透過「#黃色小飛俠」、「#邱高事件」、「#魔神仔」、「#聖誕老人」(關他甚麼事?)等精神分析式的鬼故事文本分析,發現個體生命經驗的隱密面貌。
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最終,你會發現,幽靈,其實就是我們的心靈。
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🙋如果你想要了解榮格的精神分析,可以從頭開始聽。如果你想要直接聽鬼故事,可以從22:49的地方開始。
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📌 #今天的內容有
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▶ 神秘主義的心理學家—榮格
▶ 什麼是「原型」批評
▶ 研究靈異現象的科學家
▶ 幽靈、死亡、夢境的研究
▶ 陰陽眼是一種內在知覺
▶ 鬧鬼時那些會發光的物體
▶ 阿公身邊的黑白無常
▶ 撞鬼是清醒的夢境
▶ 奇萊山上的小型人
▶ 魔神仔與聖誕老人
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📣 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/cksh20tou0i1e082264yxtl4t?ref=android
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📣 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/XZ4mHCoT4XGDHob5sU
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📣 #spotify 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/5Lx5MaODJ6fNh5JNqDw68U?si=QrdBjqTkRKaxL3xCgnobjA&utm_source=copy-link&dl_branch=1
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📣 #apple 聽這裡:https://podcasts.apple.com/tw/podcast/ep-54-%E7%9C%8B%E8%A6%8B%E9%AC%BC-%E5%B0%B1%E6%98%AF%E7%9C%8B%E8%A6%8B%E8%87%AA%E5%B7%B1-%E9%AD%94%E7%A5%9E%E4%BB%94%E8%88%87%E8%81%96%E8%AA%95%E8%80%81%E4%BA%BA%E7%9A%84%E9%97%9C%E4%BF%82-%E6%A6%AE%E6%A0%BC%E5%8F%96%E5%90%91%E7%9A%84%E9%AC%BC%E6%96%87%E6%9C%AC%E5%88%86%E6%9E%90-%E6%9D%8E%E9%95%B7%E6%BD%94/id1516956557?i=1000532347340
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📱 #facebook 完整論述:https://www.facebook.com/208541192666847/posts/1834300230090927/
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▓ #從原型批評開始
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大家知道,偽學術很喜歡日本精神分析師河合隼雄,他透過榮格心理學,分析過大大小小的日本神話、傳說、典籍等,尤其是用原型(archetypal psychology)的概念批評「鶴妻」、「浦島太郎」等等重要故事,探索了日本人的文化心靈,非常精采。
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我們先來聊聊榮格(Carl Jung)與原型分析好了。榮格是佛洛依德的學生,因為在神秘經驗上與佛洛伊德意見相左,他不信服老師的童年經驗性欲本能說,因而自己發展出一套「集體無意識」學說。他認為,無意識中不僅有童年經驗,更存在著許多(被累積下來)原始的經驗。這個觀念,使得榮格的研究轉向神祕主義,從精神醫學轉向神話、民間文學的人類學。
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這個集體經驗,在早期的榮格理論中,稱之為「原始意象」(primodial image),後來被正式命名為「原型」(archetypes)。原型作為集體無意識的結構,主要由被抑制的和被遺忘的心靈素材所構成,這在神話、傳說、占星術、煉金術等中得到非常明顯的表現。偶而也會發生在個人的幻想與夢境中,變成一些具有共同性的主題。而「靈異經驗」就是其中一種幻想的展示,這個(原型)的展示,有時候是心靈的,有時候則是物質的,在實際發生的情況下,並不相違。
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▓ #靈異現象的病理學
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榮格1902年的博士論文,運用降神會的實驗,寫出了〈論心理學與所謂靈異現象的病理學〉,就是研究了一位女靈媒(表妹)所發生的超自然經驗:女靈媒的「生動幻想」,呈現她是一個「多重人格」者。但其中仍有某些未解之謎,女靈媒居然可以在附身時,提出一個神秘哲學體系來解釋宇宙存在的目的,榮格認為那是一種深刻的智性見解,超乎凡人的人生經驗和智能。
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這令我相當驚訝,榮格的學術和神秘經驗總是相關聯,但我從沒想過他的博士論文是研究「靈異現象」。所謂靈異現象,試指活人與死人的靈魂、靈界的鬼魂、或是超自然的物體、靈體、生命體,以不同程度的接觸,而發生的超自然事件(不符合自然邏輯)。
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榮格的「共時性」(synchronicity)觀念,詮釋了「有意義的巧合」,像是夢境、預感、心靈感應,當作是群體聚集(constellating)的無意識。他主張,無意識心理學就是超心理學的範疇。其實,在心理學誕生的初期,與神祕主義有著密不可分的關係(招靈會、催眠、附身)。從佛洛伊德與榮格的最終決裂,便可見一斑,佛洛伊德走向了科學的實證主義(但從科學哲學的角度來看也沒有多科學啦),榮格則選擇了神祕主義。
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▓ #規律還是偶然
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在《幽靈、死亡、夢境的原型取徑分析》(An Archetypal Approach to Death Dreams and Ghosts)裡,榮格的秘書,也是本書作者Aniela Jaffe提出了一系列有趣的提問:鬼魂出現光、模糊的白影、無頭或透明,這些幽靈的出現型態為何有著「相似性」?是規律還是偶然?她運用榮格心理學的方式,分析了民眾投稿的鬼故事,包含無意識、夢境、意象、幻視在幽靈超自然現象上的神祕表現。
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我們可以想一下常聽見的鬼故事版本(像厲陰宅裡面那種)。那些腳步聲、敲門聲、打碎瓷器、撞擊牆面、晃過的人影、這些經驗幾乎存在於每一個文明中的長遠歷史中。這些原型包含了人類生活的基本關係與情境,例如父子、母子、男女關係,或是,出生、死亡、疾病、婚姻關係等。雖然在各自生命中有著不同的說故事方式,但其基調有著幾乎相同的原始樣貌。
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▓ #經驗靈異的能力—靈視
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「通靈預言家」,以前有一個學生,好稱自己看得到某些事情發生,也看得到鬼。這些人對榮格而言,是共時性的實踐者。從榮格的角度來看,這是一種自性化經驗,他們透過這種「神秘的指引」。這些夢境時常像是某種「冒險」、「旅程」、「公路電影」,它代表著無意識領域中所呈現的持續轉化,是內在知覺的投射。
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▓ #鬧鬼的經驗
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內在知覺的投射,也時常表現在撞鬼、鬧鬼的經驗中。我覺得,這會依照著文化中的神秘體驗,有著不同的詮釋,例如「發光的靈體」,也對照著榮格研究中的煉金術裡的「光人」,那是某種向內的、靈性的人。
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以光做為「彼岸」的意象。我們在「西藏度亡經」中也可以見到,人死後會有一種耀眼的光,被稱之為「原初之光」,或法身之光,是完全開悟的境界。在各宗教中,許多對於「發生」、「原初」的描繪,都是帶著隱密的光芒。這預設了無意識領域的「絕對之知」,唯有在日常之識消滅時,才會真正地顯露出來。例如河合隼雄所提到的各種神話、傳說的「非常情境」。
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不過,鬼魂也不總是神聖的智慧之光,很多時候是以「幾何」的形式顯現。例如白色的影子,在煉金術中,白色象徵月亮,是無意識的領域。黑色,其實並非白色的對立,而是象徵另一個面向,哀悼、告別、內疚。
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▓ #清醒的夢
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簡單地看過了榮格對「幽靈、死亡、夢境」的分析,大致上可以理解,幽靈現象,或許就是一種「強化的夢」。清醒的夢境,使得原型的、無意識的心靈內容,變得更加清晰,這樣的狀態可以理解為我們的夢一直持續到白天,但由於意識的占據、日常活動的阻礙,而無法被充分意識到無意識的顯現。所以,也就是說,或許我們在生活中的「見鬼」,可以被認識成「無意識」對日常意識的偷襲,可以試著透過「它們」,去理解個體的精神世界。
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▓ #鬼談百景中的「影男」
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我們以鬼談百景中的「影男」故事。裡面的媽媽就明顯地經歷白日夢、黑影、身體抑制、共同經驗的幾個轉折。或許是某種內疚的心理再現,記錄了自己的個體化過程(母親的角色)。
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這種超自然事件經歷,時常是未來、現在、過去在現在的共時同步。從一般的角度來看,就是撞鬼了。但像是在《神鬼第六感》、《咒怨之始》、《厲陰宅》都運用了共時性的概念,去顯現了人們的超心理經驗。共時性事件是一次原型的顯現,是突如其來被「組織」起來的無意識「秩序」。
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▓ #奇萊山上的邱高事件與照片裡的小人
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再來一個耳熟能詳的鬼故事,「邱高事件」。這是奇萊山最著名的山難意外,發生在1972年。當時剛從東海大學畢業的邱高與高中同學李福明、胡德寧相約,3人決定一起攀登奇萊山,不料同年8月24日入山後,一行人就突然失去音訊;直到9月10日,邱高的父親一直等不到兒子回家,直覺對方可能出事,急得趕緊報警協尋。
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幾年後,《玫瑰之夜》上登一張靈異照片,後面的影像被認為是「穿著胡德寧外套的小人」。因為就在邱高事件發生的9年後,某位登山者成功登上南華山能高北峰時,喜悅地拍了一張照片,獨照後面竟然出現了一個狀似「小矮人」的形影。邱高事件失蹤者之一胡德寧的母親,看到這張照片,激動地指認:「小矮人身上穿的就是她兒子登山穿的外套」。
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▓ #鬼故事中的小人
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在榮格的文本分析中,邪惡的故事(惡魔或路西法)通常會與「小人」、「小矮人」有密切關係。在煉金術的文獻中,這類形象多為小型人、地靈、地魔。是不是覺得跟魔神仔有點像呢。通常小人是死亡與厄運的通報者,榮格將之與赫密士—默丘利(Hermes-Mercurius)關聯在一起,具有轉化的作用,是「無意識精神」化為人身的代表。大部分訊息是關於死亡、災難、危機,乃基於強烈的利害相關需求。
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很有趣,赫密士—默丘利是重要的「信使」,在邱高事件、黃色小飛俠等鬼故事中,鬼形象都有著「嚮導」的角色,儘管它們通報的是「死亡」。聽起來很恐怖,但其實,對榮格學派來說,這樣的通報,是一種「生命的實現」,這個實現當然也包含著「死亡」,他標示著一個體朝向自己的衰弱。
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▓ #魔神仔與聖誕老人
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這些形象偶而會被看見,但又不想要被看見,正如人們面對無意識時的態度。而小孩與老人又特別容易看見。在《魔神仔的人類學想像》中,林美容統計新聞中出現的事件,其中以「小孩」與「老人」最容易遇見魔神仔,這一方面有傳播學與生理學的意義,但從榮格的角度來看,小孩與老人都是比較容易接近無意識的生命時段。
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魔神仔的故事具有雙面性,他不只是代表陰暗、迷失、自然、死亡,同時也給予被迷惑的人,豐富的食物與溫暖的場所。這與聖誕老人(他其實也可以是一種精靈)很類似,一方面他帶來甜蜜的糖果,另一方面則恐嚇淘氣的小孩,揚善罰惡,而且每一年都會來一次,他提示著人們,生命總是矛盾的,有生意盎然、快樂無比,也伴隨死氣沉沉、罪惡苦痛。這就是大自然的本質。
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▓ #靈光乍現的片刻
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從頭談到尾,我們可以發現,在榮格的經驗與分析中,「撞鬼經驗」與「鬼故事」可能可以分開理解。鬼故事,在偽學術討論的脈絡中,更多如涂爾幹的社會事實之意義,也就是說,透過大眾口耳相傳、爭相較勁、加油添醋的恐怖鬼故事、都市傳說,或許更能反映的是歷史性、社會性的結構再現。例如各種校園鬼故事(宮燈姊姊)、恐怖小說(吸血鬼)等。
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而「撞鬼經驗」,就是那些真的碰到的人所訴說的體驗,那是榮格認為更加與個體相關,是一種心靈、生命在無意識上的展現。或許如夢境外溢組合出某種具體的斷簡殘影,或許是集體潛意識中那些被日常生活所致力排除、刻意遺忘的隱密、自然經驗。當有一天,我們自己真的遇見時,會不會感到是某種靈光乍現的片刻,而不是飽受威脅的懼怕。
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而這些經驗反映了人類與自然的關係,我們現在以為自己看到的,僅是那些「觀察的自然」,具有科學性的邏輯因果關係。而還有更寬廣的「現實的自然」,即榮格的「純粹的自然」,則是某種難以言喻的方式存在於那邊,促使我們在人生的旅途中,學習著去將所有的現象看成一個統一的整體,邁向更加深度與寬闊的存在。
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#參考文獻
1. Jaffe, A. (1999). An archetypal approach to death dreams and ghosts (A. Jaffe, Trans.). Canada: Daimon Verlag.(Original work published 1958).
2. ROWLAND, S. (2012). Jung’s Ghost Stories. Post-Jungian Criticism: Theory and Practice, 31.
3. Jung, C. G., Maslow, A., Rogers, C., Assagioli, R., James, W., Freud, S., & Fromm, E. (2018). The New Age Psychology of Carl Jung. New Age.
4. Petersen, B. A. (2001). Psychology and ghosts: A historical review and phenomenological analysis of apparitions perceived in the context of mourning. Massachusetts School of Professional Psychology.
5. 艾德嘉(2020)。【邱高事件】黑色奇萊的永恆懸案。
6. 林美容(2014)。《 魔神仔的人類學想像》。
排除型人格 在 檸檬卷 Janet Youtube 的最佳解答
檸檬卷鋼琴獨奏會
2020 年 6 月 30 日 @ 台北市立大學演奏廳
現場錄影
因為防疫的關係,這場畢業音樂會必須限制觀眾人數及從簡舉辦,沒能公開邀請大家來參加,但你們現在可以在 YouTube 看到全部囉!希望你們會喜歡!
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曲目解說
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舒曼:《幻想小曲集,作品 12》
舒曼是十九世紀傑出的德國作曲家及樂評家,他時常將音樂與文學結合,並將個人的豐沛情感、濃厚的幻想力投注於作品中。
《幻想小曲集》為舒曼創作於 1837 年,題獻給一位到萊比錫演出的蘇格蘭女鋼琴家安娜羅貝娜 (Anna Robena Laidlaw, 1819-1901) 的作品,舒曼當時正處於人生的黑暗時期,他們的相遇為舒曼的生活展開一段美麗插曲。然而《幻想小曲集》在音樂上實際上為獻給克拉拉的作品,在這段期間舒曼與克拉拉被迫分離,母親於1836年辭世,舒曼將這些情感投注於創作上,創作期間,舒曼回憶起與克拉拉相處的時光,也無法忘記與克拉拉祕密訂婚的約定,這是舒曼人生中最黑暗的時期。
樂曲的創作更表現了舒曼內心的兩種極端性格-大膽狂妄的「弗羅倫斯坦」(Florestan)以及內向含蓄的「奧賽比斯」(Eusebius),這套鋼琴曲集包含了上下冊共八首的性格小品,每首作品皆被賦予標題,而各曲目的標題皆是舒曼在作品完成後,以音樂本身的意境來命名。
0:00 第一首《黃昏》Des Abends
反映出舒曼內心中較為內含省而含蓄的「奧賽比斯」性格,可想像為在黃昏時刻漫步在夕陽西下的河畔邊,以不疾不徐的腳步欣賞河岸風光。此曲的拍號寫法與實際演奏時的聽覺效果也是相當地耐人尋味,舒曼打破了一般對二八拍的想法,讓三連音貫穿在全曲當中,使之聽起來像是三拍子的曲子。旋律時而出現在高音聲部,有時也在低八度的地 方以類似的形式再出現,就像彼此唱和般,互相對話。
3:44 第二首《飛翔》Aufschwung
《飛翔》為八首曲子之中非常有戲劇張力的一首曲子,充滿了幻想曲時而瘋狂時而冷靜的氛圍,不論是開頭「弗羅倫斯坦」的大膽衝動的主題,或是中間「奧賽比斯」冷靜沈著的風格,也是舒曼內心斯雙重人格的一種展現,因此有許多對比的情緒細節。而這首曲子也是技巧上較為困難的一首,除了有許多超過八度而必須用單手彈奏的音程、以及大跳音程之外,情緒的掌握也是詮釋的重點。
7:12 第三首《為什麼?》Warum?
《為什麼?》是一首舒曼不斷地提問、自問自答的小曲子。 而開頭第一聲部的旋律為往上的大六度音程,就像疑問句口吻般的音型,可想像為舒曼在開頭即破題、殷切期盼地詢問:為什麼?
而《為什麼?》這首曲子幾乎到處都藏有主題旋律,它會上下交換、出現在各個聲部,甚至可能與其他聲部重疊,每一次的問題就好像都得不到答案一般,即使問題不斷延伸,最終仍然回到原點。
9:37 第四首《變幻莫測》Grillen
《變幻莫測》為一首極富節奏感的樂曲,而此三四拍的曲子在節奏上有許多的弱拍強音、第二拍長音等等的切分節奏,在彈奏時常有節奏上的衝突感,呼應了開頭的術 語-「Mit Humor」帶有幽默、俏皮的含義。彷彿可以感受到舒曼在創作時「變幻莫測」的思維,很難預測到舒曼會在下一個音變化出什麼新花樣。
13:02 第五首《夜晚》In der Nacht
本曲是舒曼描述一個古希臘神話《赫洛與勒安德爾》(Hero and Leander) 隔著海峽相戀的故事。 這個神話是一個山盟海誓、至死不渝的愛情故事,樂曲中不斷由下往上、再由上往下的音型,如暗藏旋渦的海浪一次次往岸上拍打一般,不斷推進,而勒安德爾必須對抗大自然的重重阻撓以及萬般攔阻,才能見到彼此,他們急迫渴望見到對方的那份激情與熱情,正是舒曼在《夜晚》這首曲子所營造的氛圍。
17:25 第六首《寓言》Fabel
此曲開頭的「快慢」對比,即為蘊藏「弗羅倫斯坦」、「奧賽比斯」兩個對比人物非常明顯的例子。此曲較為特殊之處為曲子中間出現了聲部輪唱之「卡農」,此上行音型的卡農之音量及情緒應由較小聲慢慢往上堆疊,直到達到頂點最高音後才稍加放慢地宣洩而出。
20:12 第七首《夢魘》Traumes Wirren
此曲開頭旋律及主題是明朗的F大調色彩,而開頭的主題旋律就好像睡夢中仍在不斷運作的大腦, 即使在睡眠中仍呈現出潛意識的亢奮而混沌的狀態,因而產生某種焦慮而不安的現象。而主題之旋律不斷地穿梭在琴鍵之間,從高音到低音、再從高音到低音,就像頑皮的小孩在夢中恣意地奔跑。
23:11 第八首《終曲》Ende vom Lied
《終曲》為此套曲集的最後一首曲子,如同舒曼在寫給克拉拉的信中所提到:
接近結尾的終了,將一切困難排除後,進入一個愉快的婚禮,但是結束時,思念你的痛苦又再度出現,於是婚禮的鐘聲和死亡的喪鐘同時響起。
這首曲子的開頭就像是一場華麗的盛宴,舒曼用了他平時很喜愛用的「連續和弦」,以及超過八度音程的琶音,製造出隆重登場之感。
然而此曲也是舒曼內心糾結的寫照,就如他在信中所提到的,樂曲的最後因為思念克拉拉而痛苦又再度出現,因此樂曲的最後並非以歡樂收場,最後的樂音就像死亡的鐘聲般,並藏有開頭的旋律動機, 最後慢慢地、悄悄地結束。
28:57 浦朗克:《降 A 第三號大調間奏曲》
浦朗克 (Francis Jean Marcel Poulenc, 1899-1963) 是二十世紀法國作曲家,他的音樂風格簡約不失幽默、優雅而浪漫。
浦朗克一共創作三首間奏曲都是鋼琴小品,分別是 1934 年創作《兩首間奏曲》(Deux intermezzi),和 1943 年創作《降 A 大調間奏曲》(Intermezzo in A-flat Major)。而晚期創作的這首《降 A 大調間奏曲》雖然較為短小之鋼琴作品,但旋律動人、各聲部分明,其中更充滿色彩豐富之和聲。
他的創作受到許多作曲家的影響,如德布西、史特拉汶斯基、薩悌等,浦朗克所寫的和聲雖仍屬調性音樂,但已然跳脫傳統,他經常在和聲中加入和聲外音,如九和弦或九度音程,將和聲產生二度碰撞的關係,使作品帶有較為前衛之感。
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排除型人格 在 超めてお Youtube 的精選貼文
#PARASITEEVE2 #パラサイト #パラサイトイヴ
マンハッタン島封鎖事件から3年――。事件後も全米各地では散発的にN.M.C.発生事件が相次ぎ、しかし確実に減少、縮小傾向へと向かっていた。
事件後、アヤはカウンターN.M.C.専門機関「M.I.S.T.」に所属するN.M.C.ハンターとしてスカウトされ、警官を辞職。残存するN.M.C.の追跡を続けていた。
平穏な日常を取り戻しつつあった彼女は、しかしある事件をきっかけに、再びあの惨劇の記憶に苛まれることになる。
深く静かに息づく巨大な危機は、誰も知らぬ地の底から、けれど確実に、この愚かな世界を蝕もうとしていた……。
ゲームの概要
FBI捜査官の主人公・アヤを操作し、多くは現地調達となるアイテム(銃器、防護服、弾薬等)を用いて障害となる敵を排除しながら、クリーチャー関連事案についての捜査を進めていく。
本作はアドベンチャー色の濃いものとなっており、より深くアヤの心情を掘り下げる試みがなされ、プレイヤーのアヤに対する没入感を増幅させている(主人公の操作方法が能動的なものへ変更されたのは、この演出意図を明確化するための措置であるとも考えられる)。前作では、加速度的に規模が拡大していく“戦い”が描かれたが、対して本作では、アヤの心象を辿り“心”をクローズアップすることで、彼女の抱える葛藤と精神の救済が深く描かれており、シリーズを総括した際の大きな違いとなっている。
進行の要領
ゲームを進行する上で発生するイベントシーンやNPCとの会話で捜査が進展し、次にすべきこと(または、できること)がクエストとして新たに発生するが、逐次これらを遂行していくことで、最終的なクリアを目指す。
本作はアドベンチャーゲームではあるが、多くの場合、シナリオを進行する道程で敵が障害として立ちふさがり、一部は不可避にこれらを排除することが求められるため、プレイヤーにはそれらの脅威に対抗しうる装備を整えることが求められる。この際、プレイヤーは後述するBPやPEといった要素を用いて主人公の能力を向上させることができるが、この点で、前作から引き続きRPGの要素を含んでいる。
なお、エンドロール後にクリアデータの保存ができ、プレイヤーはこれを使って、2周目以降の特別な『パラサイト・イヴ2』をプレイすることができる。
BP(バウンティ・ポイント)
ゲーム内で使用される通貨で、クリーチャー等の脅威を排除すると一定量加算され、逆に逃走すると減算される。これを用いて、必要な装備品等を購入・強化することができる。アヤが所属する対NMC機関が、隷下のオフィサーに対して給与とは別に発行する、装備の購入資金という設定でコンタクトレンズのような使い方をする機械に記録される。
PE(パラサイト・エナジー)
主人公・アヤが持つ超能力の一種で、前作パラサイト・イヴで獲得した、細胞内のネオ・ミトコンドリアの能力に由来する。敵を攻撃するのに使用するほか、傷の治癒や戦闘の補助など効果は多岐にわたる。敵を排除して得られるEXPを用いて強化・獲得が可能で、本作の特徴的なゲームシステムのひとつでもある。前作で獲得したPEが序盤に使えない理由は能力の暴走を恐れたアヤがそれらをほとんど封印してしまったからだとされている。
マルチエンディング、2周目以降
前作同様、本作にも2周目以降にマルチエンド、ゲームモードが難易度別に複数用意されており、繰り返しプレイを楽しむことができる。
エンディングは3種類用意されているが、これは難易度には左右されず、ゲームを進行する過程でとった主人公の行動により、そのパターンが変化する。
2周目以降に用意されるゲームモードは、1周目と比較して簡単なものから難しいものまで計4種が用意され、それぞれ敵の配置やキャラクターの能力が変化するが、ゲーム内容に差異は無い。
用語
マンハッタン島封鎖事件
1997年クリスマス・イヴから六日間にわたって起きた、ニューヨーク州マンハッタン島を舞台とする、最初にして最大のネオ・ミトコンドリア関連事件。幼くして亡くなったアヤの姉―マヤ-にまつわるストーリーで、ネオ・ミトコンドリアの覚醒と反乱が描かれた。
M.I.S.T. (Mitchondrion Investigation and Suppression Team)
正式名称はミトコンドリア調査・鎮圧班。F.B.I.に設置されたカウンターN.M.C.機関。マンハッタン島封鎖事件以後、全米に散ったN.M.C.を駆除するため、各主要都市に設置されている。
N.M.C. (Neo Mitchondrion Creature)
ネオ・ミトコンドリアと呼ばれる、特別に進化し意志を持ったミトコンドリアに肉体を支配され、その基本的構造から大きく変異した生物。
A.N.M.C. (Artificial Neo Mitchondrion Creature)
本作から登場した概念。アンミックと読む。新しい人類の形態を模索すべく、人工的に作り出されたN.M.C.。その実態は人間を改造したものであるが、いまだ技術が確立されておらず失敗したものも少なくない。
物語の舞台
M.I.S.T.センター (M.I.S.T. Center)
ロサンゼルスにある、F.B.Iの秘密部署M.I.S.T.の支部。L.A.支部には、12名の捜査官が勤務している。カウンターN.M.C.機関ではあるものの、駆除のための戦術は確立されておらず、豊富な装備を以って各捜査官に自由な裁量での対応を求めている。ゲームを進める過程で、M.I.S.T.の存在自体を揺るがすスキャンダルが明るみに出る。
アクロポリス・タワー (Akropolice Tower)
ロサンゼルス市街、ダウンタウンにあるショッピングセンター。ここで起きるN.M.C.事案で、アヤたち捜査員に初めてA.N.M.C.の存在が明らかになる。
ドライフィールド (Dryfield)
ネバダ州モハーヴェ砂漠の中にある集落。元々数人しか住んでいなかったがN.M.C.、A.N.M.C.の出現によりダグラスを除く住人は死亡、または退去している。A.N.M.C.を追うアヤたちが、最初に訪れる場所。
ネヴァダ地下実験場 (NEVADA test site)
ドライフィールドの裏手にある、廃鉱山を利用して作られた、核シェルターを改造した施設。地下にはシャンバラと呼ばれる実験設備がある。冷戦時に民兵組織により作られた後、複数の所有者のもとを巡ったが、アクロポリス・タワー事件の数年前にとある企業に買い取られて改修され、先進的で非合法な生命科学のための大規模な臨床実験施設となっていた。なんらかの事故により職員の全てが失踪し、一部施設は破損している。
シャンバラ (Shambala)
「アーク(箱舟)」とも呼ばれる、人工日照システムを備えた地下大規模温室。改造されたA.N.M.C.被験者達は全てここで飼育されていたが、上層階の事故に伴い一部が逃亡し、ドライフィールドにその被害が及んだことから、M.I.S.T.の調査が入るきっかけとなった。
登場人物
メインキャラクター
アヤ・ブレア (Aya Brea)
年齢:27歳
主人公。誕生日は11月20日。髪型はショートヘアに変わった。前作(3年前)の時点で勤めていたN.Y.P.D.(ニューヨーク市警)を同僚への配慮から辞め、現在はM.I.S.T.のN.M.C.ハンターとしてFBIに勤務している。活性化しているミトコンドリアの影響で、その美貌は全く衰えを見せていないが、本人はそのことに虚しさを憶えている[5]。マンハッタン島封鎖事件において我が身に降りかかった宿命にショックを受け、それ以来その傷を引きずって生きている。前作では勝気な性格だったが、ミトコンドリアの暴走を恐れ感情を抑えつけているため、冷静になっており、周りからは物静かな女性と思われている。
アヤのシャワーシーンはゲーム書籍でも話題にされるシーンとして評価されている。
カイル・マディガン (Kyle Madigan)
年齢:29歳
自称・ロサンゼルスの私立探偵。本作のキーパーソンの一人。ドライフィールド付近にあるシェルターを調べに来たと言い、アヤと協力することになる。M.I.S.T.本部の調査ではテキサス州生まれでアーバイン在住、合衆国空軍で4年間、兵士として勤務していた経歴を持つ。行動や目的など、色々と怪しい側面もあるがそれはゲームを進めるうちに明らかになってくる。
ピアース・D・キャラダイン (Pierce D.Carradine)
年齢:31歳
M.I.S.T.所属の情報処理担当捜査官。凄腕のハッカーだったがFBIに逮捕され、司法取引でM.I.S.T.に協力している。年齢のわりに子供っぽく一途で、アヤへの好意から時折無鉄砲な行動に出るが、それが事件解決の大きな手助けとなることもある。インドア系の外見や特技とは裏腹にアウトドアを趣味としているが、銃は苦手[7]。
サブキャラクター
ルパート・ブロデリック (Rupert Broderick)
年齢:37歳
M.I.S.T.所属の捜査官。元々FBIの捜査官であったが、妻と娘をN.M.C.に殺されたことから、志願してM.I.S.T.へ転属してきた。N.M.C.を目にすると、普段の温厚な人格から一転、残忍な顔を覗かせるようになる。そのため同僚からは避けられており、同じように周囲からは浮いているアヤとは任務を超えて助け合うことも多い。
ジョディ・ブーケ (Jodie Bouquet)
年齢:24歳
M.I.S.T.所属の火器管制担当官。アヤを慕っている。言動は少々子供っぽいが腕は確かなようだ。
エリック・ボールドウィン (Eric Baldwin)
年齢:50歳
M.I.S.T.を指揮する上級捜査官。非常に厳格な人物で、部下達からはその性格を揶揄され「HAL」と渾名される。
“No.9”
アクロポリス・タワー事件以後、何度もアヤの前に立ちはだかる謎の巨漢。異常なまでの身体能力を持ち、マチェットやガンブレードを武器にA.N.M.C.を狩る。アヤと同じくN.M.C.ハンターであると称する。素性を含め一切が謎の人物。
ギャリー・ダグラス (Gary Douglas)
年齢:56歳
ドライフィールドで廃車解体業を営む隻脚の老人。愛犬フリントと共に、たった一人でN.M.C.から町を守っている。大変な銃器の蒐集家であり、そしてアヤを助ける数少ない人間の一人。
フリント
ダグラスの愛犬。人懐こい気性で非常に賢く、アヤやピアースを助けるために奔走する。シリアスなストーリーの中にあって、唯一安息を齎してくれる貴重な癒しの存在。
“EVE”(イヴ)
アクロポリス・タワー事件後からアヤを度々襲う白昼夢に登場する、金髪碧眼の少女。容姿が幼い頃のアヤと瓜二つ。本作で描かれる事件の中心であり、キーパーソン。
ナギダ (Nagida.M)
SWATに変装し、アクロポリス・タワーに潜入、および大量の爆弾を仕掛けた人物。
ボーマン
ネヴァダ地下研究所の幹部研究員。今作の事件が明るみに出る発端となった人物で、所謂マッドサイエンティスト。アヤ曰く、研究の過程で目的と手段が入れ替わってしまった最悪のケース。
グラント
合衆国大統領直属部隊所属の少尉。ネヴァダ研究所を制圧するために送り込まれた部隊の指揮官。任務一辺倒というわけではなく、アヤにも協力的な人物。なお、階級は少尉だが、大統領直属の部隊を指揮する立場から、四軍における少佐と同程度の権限を与えられている。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-m...
グッズ
teespring.com/stores/super-meteor
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#PARASITEEVE2#パラサイト#パラサイトイヴ
マンハッタン島封鎖事件から3年――。事件後も全米各地では散発的にN.M.C.発生事件が相次ぎ、しかし確実に減少、縮小傾向へと向かっていた。
事件後、アヤはカウンターN.M.C.専門機関「M.I.S.T.」に所属するN.M.C.ハンターとしてスカウトされ、警官を辞職。残存するN.M.C.の追跡を続けていた。
平穏な日常を取り戻しつつあった彼女は、しかしある事件をきっかけに、再びあの惨劇の記憶に苛まれることになる。
深く静かに息づく巨大な危機は、誰も知らぬ地の底から、けれど確実に、この愚かな世界を蝕もうとしていた……。
ゲームの概要
FBI捜査官の主人公・アヤを操作し、多くは現地調達となるアイテム(銃器、防護服、弾薬等)を用いて障害となる敵を排除しながら、クリーチャー関連事案についての捜査を進めていく。
本作はアドベンチャー色の濃いものとなっており、より深くアヤの心情を掘り下げる試みがなされ、プレイヤーのアヤに対する没入感を増幅させている(主人公の操作方法が能動的なものへ変更されたのは、この演出意図を明確化するための措置であるとも考えられる)。前作では、加速度的に規模が拡大していく“戦い”が描かれたが、対して本作では、アヤの心象を辿り“心”をクローズアップすることで、彼女の抱える葛藤と精神の救済が深く描かれており、シリーズを総括した際の大きな違いとなっている。
進行の要領
ゲームを進行する上で発生するイベントシーンやNPCとの会話で捜査が進展し、次にすべきこと(または、できること)がクエストとして新たに発生するが、逐次これらを遂行していくことで、最終的なクリアを目指す。
本作はアドベンチャーゲームではあるが、多くの場合、シナリオを進行する道程で敵が障害として立ちふさがり、一部は不可避にこれらを排除することが求められるため、プレイヤーにはそれらの脅威に対抗しうる装備を整えることが求められる。この際、プレイヤーは後述するBPやPEといった要素を用いて主人公の能力を向上させることができるが、この点で、前作から引き続きRPGの要素を含んでいる。
なお、エンドロール後にクリアデータの保存ができ、プレイヤーはこれを使って、2周目以降の特別な『パラサイト・イヴ2』をプレイすることができる。
BP(バウンティ・ポイント)
ゲーム内で使用される通貨で、クリーチャー等の脅威を排除すると一定量加算され、逆に逃走すると減算される。これを用いて、必要な装備品等を購入・強化することができる。アヤが所属する対NMC機関が、隷下のオフィサーに対して給与とは別に発行する、装備の購入資金という設定でコンタクトレンズのような使い方をする機械に記録される。
PE(パラサイト・エナジー)
主人公・アヤが持つ超能力の一種で、前作パラサイト・イヴで獲得した、細胞内のネオ・ミトコンドリアの能力に由来する。敵を攻撃するのに使用するほか、傷の治癒や戦闘の補助など効果は多岐にわたる。敵を排除して得られるEXPを用いて強化・獲得が可能で、本作の特徴的なゲームシステムのひとつでもある。前作で獲得したPEが序盤に使えない理由は能力の暴走を恐れたアヤがそれらをほとんど封印してしまったからだとされている。
マルチエンディング、2周目以降
前作同様、本作にも2周目以降にマルチエンド、ゲームモードが難易度別に複数用意されており、繰り返しプレイを楽しむことができる。
エンディングは3種類用意されているが、これは難易度には左右されず、ゲームを進行する過程でとった主人公の行動により、そのパターンが変化する。
2周目以降に用意されるゲームモードは、1周目と比較して簡単なものから難しいものまで計4種が用意され、それぞれ敵の配置やキャラクターの能力が変化するが、ゲーム内容に差異は無い。
用語
マンハッタン島封鎖事件
1997年クリスマス・イヴから六日間にわたって起きた、ニューヨーク州マンハッタン島を舞台とする、最初にして最大のネオ・ミトコンドリア関連事件。幼くして亡くなったアヤの姉―マヤ-にまつわるストーリーで、ネオ・ミトコンドリアの覚醒と反乱が描かれた。
M.I.S.T. (Mitchondrion Investigation and Suppression Team)
正式名称はミトコンドリア調査・鎮圧班。F.B.I.に設置されたカウンターN.M.C.機関。マンハッタン島封鎖事件以後、全米に散ったN.M.C.を駆除するため、各主要都市に設置されている。
N.M.C. (Neo Mitchondrion Creature)
ネオ・ミトコンドリアと呼ばれる、特別に進化し意志を持ったミトコンドリアに肉体を支配され、その基本的構造から大きく変異した生物。
A.N.M.C. (Artificial Neo Mitchondrion Creature)
本作から登場した概念。アンミックと読む。新しい人類の形態を模索すべく、人工的に作り出されたN.M.C.。その実態は人間を改造したものであるが、いまだ技術が確立されておらず失敗したものも少なくない。
物語の舞台
M.I.S.T.センター (M.I.S.T. Center)
ロサンゼルスにある、F.B.Iの秘密部署M.I.S.T.の支部。L.A.支部には、12名の捜査官が勤務している。カウンターN.M.C.機関ではあるものの、駆除のための戦術は確立されておらず、豊富な装備を以って各捜査官に自由な裁量での対応を求めている。ゲームを進める過程で、M.I.S.T.の存在自体を揺るがすスキャンダルが明るみに出る。
アクロポリス・タワー (Akropolice Tower)
ロサンゼルス市街、ダウンタウンにあるショッピングセンター。ここで起きるN.M.C.事案で、アヤたち捜査員に初めてA.N.M.C.の存在が明らかになる。
ドライフィールド (Dryfield)
ネバダ州モハーヴェ砂漠の中にある集落。元々数人しか住んでいなかったがN.M.C.、A.N.M.C.の出現によりダグラスを除く住人は死亡、または退去している。A.N.M.C.を追うアヤたちが、最初に訪れる場所。
ネヴァダ地下実験場 (NEVADA test site)
ドライフィールドの裏手にある、廃鉱山を利用して作られた、核シェルターを改造した施設。地下にはシャンバラと呼ばれる実験設備がある。冷戦時に民兵組織により作られた後、複数の所有者のもとを巡ったが、アクロポリス・タワー事件の数年前にとある企業に買い取られて改修され、先進的で非合法な生命科学のための大規模な臨床実験施設となっていた。なんらかの事故により職員の全てが失踪し、一部施設は破損している。
シャンバラ (Shambala)
「アーク(箱舟)」とも呼ばれる、人工日照システムを備えた地下大規模温室。改造されたA.N.M.C.被験者達は全てここで飼育されていたが、上層階の事故に伴い一部が逃亡し、ドライフィールドにその被害が及んだことから、M.I.S.T.の調査が入るきっかけとなった。
登場人物
メインキャラクター
アヤ・ブレア (Aya Brea)
年齢:27歳
主人公。誕生日は11月20日。髪型はショートヘアに変わった。前作(3年前)の時点で勤めていたN.Y.P.D.(ニューヨーク市警)を同僚への配慮から辞め、現在はM.I.S.T.のN.M.C.ハンターとしてFBIに勤務している。活性化しているミトコンドリアの影響で、その美貌は全く衰えを見せていないが、本人はそのことに虚しさを憶えている[5]。マンハッタン島封鎖事件において我が身に降りかかった宿命にショックを受け、それ以来その傷を引きずって生きている。前作では勝気な性格だったが、ミトコンドリアの暴走を恐れ感情を抑えつけているため、冷静になっており、周りからは物静かな女性と思われている。
アヤのシャワーシーンはゲーム書籍でも話題にされるシーンとして評価されている。
カイル・マディガン (Kyle Madigan)
年齢:29歳
自称・ロサンゼルスの私立探偵。本作のキーパーソンの一人。ドライフィールド付近にあるシェルターを調べに来たと言い、アヤと協力することになる。M.I.S.T.本部の調査ではテキサス州生まれでアーバイン在住、合衆国空軍で4年間、兵士として勤務していた経歴を持つ。行動や目的など、色々と怪しい側面もあるがそれはゲームを進めるうちに明らかになってくる。
ピアース・D・キャラダイン (Pierce D.Carradine)
年齢:31歳
M.I.S.T.所属の情報処理担当捜査官。凄腕のハッカーだったがFBIに逮捕され、司法取引でM.I.S.T.に協力している。年齢のわりに子供っぽく一途で、アヤへの好意から時折無鉄砲な行動に出るが、それが事件解決の大きな手助けとなることもある。インドア系の外見や特技とは裏腹にアウトドアを趣味としているが、銃は苦手[7]。
サブキャラクター
ルパート・ブロデリック (Rupert Broderick)
年齢:37歳
M.I.S.T.所属の捜査官。元々FBIの捜査官であったが、妻と娘をN.M.C.に殺されたことから、志願してM.I.S.T.へ転属してきた。N.M.C.を目にすると、普段の温厚な人格から一転、残忍な顔を覗かせるようになる。そのため同僚からは避けられており、同じように周囲からは浮いているアヤとは任務を超えて助け合うことも多い。
ジョディ・ブーケ (Jodie Bouquet)
年齢:24歳
M.I.S.T.所属の火器管制担当官。アヤを慕っている。言動は少々子供っぽいが腕は確かなようだ。
エリック・ボールドウィン (Eric Baldwin)
年齢:50歳
M.I.S.T.を指揮する上級捜査官。非常に厳格な人物で、部下達からはその性格を揶揄され「HAL」と渾名される。
“No.9”
アクロポリス・タワー事件以後、何度もアヤの前に立ちはだかる謎の巨漢。異常なまでの身体能力を持ち、マチェットやガンブレードを武器にA.N.M.C.を狩る。アヤと同じくN.M.C.ハンターであると称する。素性を含め一切が謎の人物。
ギャリー・ダグラス (Gary Douglas)
年齢:56歳
ドライフィールドで廃車解体業を営む隻脚の老人。愛犬フリントと共に、たった一人でN.M.C.から町を守っている。大変な銃器の蒐集家であり、そしてアヤを助ける数少ない人間の一人。
フリント
ダグラスの愛犬。人懐こい気性で非常に賢く、アヤやピアースを助けるために奔走する。シリアスなストーリーの中にあって、唯一安息を齎してくれる貴重な癒しの存在。
“EVE”(イヴ)
アクロポリス・タワー事件後からアヤを度々襲う白昼夢に登場する、金髪碧眼の少女。容姿が幼い頃のアヤと瓜二つ。本作で描かれる事件の中心であり、キーパーソン。
ナギダ (Nagida.M)
SWATに変装し、アクロポリス・タワーに潜入、および大量の爆弾を仕掛けた人物。
ボーマン
ネヴァダ地下研究所の幹部研究員。今作の事件が明るみに出る発端となった人物で、所謂マッドサイエンティスト。アヤ曰く、研究の過程で目的と手段が入れ替わってしまった最悪のケース。
グラント
合衆国大統領直属部隊所属の少尉。ネヴァダ研究所を制圧するために送り込まれた部隊の指揮官。任務一辺倒というわけではなく、アヤにも協力的な人物。なお、階級は少尉だが、大統領直属の部隊を指揮する立場から、四軍における少佐と同程度の権限を与えられている。
エンディング曲
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グッズ
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