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傳說對決大改版
除了部分英雄角色優化之外
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改版魔紋 在 《Garena 傳說對決》魔紋系統完整介紹影片 - YouTube 的推薦與評價
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改版魔紋 在 [心得] 20230419 改版懶人包及見解- 看板ArenaOfValor 的推薦與評價
嗨,我是養鴿,這是 20230419 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 訓練場
訓練營內可以更換雙方英雄和造型,無需重新進入訓練營。
新增敵我雙方訓練人偶,並提供傷害統計功能。
新增傳送功能,在小地圖展開界面新增了自由傳送功能,可以拖拽按鈕傳送到任意位置。
新增暫停功能。
● 終於....等你等六年了,喜歡測試東西的人可以盡情的泡在訓練場了,不過現在無法調整人偶的等級跟裝備是敗筆,希望下次可以再改一下。
2. 模式回歸:超限之戰
新增英雄 伯頓、瑟斐斯、勇、安奈特
新增裝備格 6格 -> 7格
新增裝備
【戰場改動】
1. 雙龍 - 光龍與魔神凱薩BUFF調整
光之雷:
對小兵和野怪額外造成30%傷害 → 普攻或技能對小兵和野怪額外造成30(+20*英雄等級) 魔法傷害 & 普攻或技能對英雄額外造成30(+20*英雄等級) 魔法傷害
聖光之雷:
對小兵和野怪額外造成30%傷害 → 普攻或技能對小兵和野怪額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害
攻擊或魔法命中敵方英雄時,額外造成5%目標最大生命值的魔法傷害 → 普攻或技能對英雄額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害
魔神凱撒之力:
對小兵和野怪額外造成30%傷害 → 普攻或技能對小兵和野怪額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害
攻擊或魔法命中敵方英雄時,額外造成5%目標最大生命值的魔法傷害 → 普攻或技能對英雄額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害,護盾維持不變
● 擊殺魔龍後多了一個對英雄增傷的效果,其餘沒啥差異。反正就是現在拿魔龍後打人會變痛一點點點點點點。
官方給的改版資訊並未說明上述的那些 "普攻或技能命中英雄時的額外傷害" 有無冷卻時間,但答案應該是有的,冷卻時間為三秒,所以不會有什麼勇拿到這些龍的BUFF一個散射就全家升天的問題
2. 魔神凱薩受擊的負面BUFF
深淵的腐蝕Ⅰ:降低50%治療效果,並減少40%物理防禦和魔法防禦,持續5秒 → 每層降低12.5%治療效果,並減少10%物理防禦和魔法防禦,最多疊加4層,持續5秒
新增被動深淵的腐蝕Ⅱ:魔神凱撒普攻造成目標重傷,降低40%治療效果,持續5秒
● 以前吃魔神凱薩會減少 50% 治療效果,現在負面BUFF疊滿後,扛魔神凱薩的人會減少 90% 的治療效果,看文字是這樣,有待實測該 "降治療效果" 的手段是否單純的以加減方式來做疊加。
現在吃的難度會提高不少,要留意。
3. 魔神凱薩(召喚單位)
魔神凱撒(召喚單位)的AOE技能施放機制:在敵方塔下時可能施放AOE技能 → 一但進入敵方防禦塔後僅會普通攻擊防禦塔,不會施放AOE技能
● 魔神凱薩(召喚單位):優先推塔
4. 兵線調整
第一波兵線生成時間:10秒 → 12秒
兵線跑速:中路兵線3000 → 2800,邊路兵線3300 → 3000
兵線跑速會在第四分鐘提升10%
● 第一波生成時間慢兩秒,兵線跑速又慢個兩三百,總結就是在保護打野開局被入的問題,延緩敵人吃完中兵後就入野的時間,再加上打野速度的提升(下面的改動資訊),現在開局吃完中兵要反BUFF會變難不少。
5. 制裁斬殺線
當你有制裁且可使用時,靠近史詩級野怪會有個斬殺線圖標,讓你知道血條到哪時按制裁可以直接帶走該物件。
6. 復活期間視野改良
涅槃之刃、提米大招復活的英雄現在在等待復活期間可以獲取自身周圍的視野。
7. 草叢視野改良
擊中草叢或迷霧中敵人時,不管有沒有敵方視野都會有擊中特效和音效。
● 技能探草可以明確知道裡面有沒有人。
【魔紋改動】
1. 凝霜之痕
啟動時間:遊戲開始5分鐘後 → 遊戲開始4分鐘後
現在凝霜之痕提供的主動技能與凝霜寶珠(裝備)提供的主動技能共享冷卻時間。
● 意思就是魔紋+裝備的雙凝霜絕跡。
2. 周而復始
有挑戰者使用周而復始時,在對話框中會出現訊息提醒。
【制裁與打野裝改動】
1. 制裁、寒冰制裁
對野怪傷害 800(每級+60) → 1350(每級+100)
2. 打野刀
唯一被動-狩獵:增加20%對野怪傷害 → 普攻/技能命中野怪後,每0.5秒造成45~115(一階打野刀)/60~172(二、三階打野刀)真實傷害,持續2秒
唯一被動-奉獻:這個效果在遊戲5分鐘時失效 → 這個效果在遊戲4分鐘時失效
3. 野人戰斧
唯一被動-灼燒:每秒對身邊的敵軍造成50~78魔法傷害(對小兵和野怪的傷害增加50%) → 每秒對身邊的敵軍造成50~78魔法傷害(對野怪的傷害增加100%)
-
●
原本打野慢的角色,速度會大幅上升。
原本打野快的角色,前期會快一點點,後期會下降一些些。
所以這版本能多出很多以前因吃野慢而無法玩的打野,萬物皆可野估計會在這個版本上實現。
4分後打野要肥要懂蹭。
【裝備改動】
1. 輔助裝附魔規則
大地、潮汐、烈焰主動技能CD各自獨立 → 大地、潮汐、烈焰主動技能CD共享。
切換輔助裝附魔後,冷卻時間取舊附魔剩餘CD和新附魔CD上限中較大的一個值。
● 簡單講就是不能賣掉當前輔助裝然後買其他顏色的輔助裝來重複使用主動技能。
2. 賢者領域
配方:法力捲軸+生命護脛, 總價2100 → 鬼魂的呢喃+魔力手鐲+生命寶石,總價2100
屬性:+140魔法攻擊 +1050生命值 → +140魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +600生命值
唯一被動-結界:減少周圍敵人80~150點魔法防禦 → 技能和普攻命中敵方英雄會疊加自身魔法穿透16~30點,最多可疊加8層,持續3秒
● 非常重要的改動,現在多段性傷害的法傷角色都很適合這件裝備,如穆加爵、颯枷、洛里昂、金納、狄拉克、安奈特、娜塔亞、卡莉、圖倫(被動可疊)甚至薇菈等。
我在算法穿問題時,發現了一件不得了的事情,!!!這會是此次改版最重要的資訊!!!
因為會影響些法師的整個出裝思路,而且挺強。
荒蕪玷汙 88 法穿
滿等的魔紋聖決 60 法穿
滿等賢者領域 30*8 = 240 法穿
240 + 88 + 60 = 388 法穿
一般角色只出冬日或只出魔防鞋的魔防約莫落在 36X
等同於 100% 法穿
邪靈 150 法穿
388 + 150 = 538 法穿
滿等薩尼
魔防鞋 + 仙靈 671 魔防
魔防鞋 + 德魯 559 魔防
荒蕪玷汙 聖決 賢者+邪靈 減傷計算
671-538 = 剩餘 133 防禦 , 約莫 13.1% 減傷
559-538 = 剩餘 21 防禦 , 約莫 3.3% 的減傷
荒蕪玷汙 聖決 混沌+邪靈 減傷計算
(671-88-60-150)*0.6 = 剩餘 223 點防禦 , 約莫 27% 減傷
(559-88-60-150)*0.6 = 剩餘 156 點防禦 , 約莫 20.6% 減傷
在打坦上混沌套會少約莫 19% ~ 21.7% 的傷害增幅
防禦這種東西
1,500 防禦約為 71.4% 減傷
1,000 防禦約為 62.5% 減傷
500 防禦約為 45.4% 減傷
如果防禦 1,500 穿五百到防禦 1,000 , 增傷為 31.1%
如果防禦 500 穿五百到防禦 0 , 增傷為 83.1%
看這數據可以感受到這前後者的差別吧?
就是在固定穿透下你有沒有把對方防禦穿到底
對於傷害的增幅是非常大的
如果是多段性傷害的法角可以參考這套配裝
鞋子 惡魔 賢者 皇冠 邪靈(看對方有沒有要堆魔防,有就出沒有就改其它) 凝霜
但還是要考量某些角色對功能或坦裝的需求,如穆加爵可能會比較需要坦度多一點的裝備,以至於不一定能出到邪靈,畢竟活著才能疊毒。
(影片26~41秒有 邪靈+賢者 與 混沌+綠書傷害實測的片段,其餘不看只看文字版沒差)
https://youtu.be/d-hKOU9LuzU
3. 嗜血法杖與生命法杖
嗜血法杖
配方:魔法書+魔法書,總價1190 → 魔法書+魔力手鐲,總價900
屬性:+90魔法攻擊 → +60魔法攻擊 +5%冷卻縮減
唯一被動-嗜血:獲得15%魔法吸血
生命法杖
配方:嗜血法杖+魔力手鐲+魔法書,總價2220 → 嗜血法杖+魔力手鐲+生命寶石,總價2050
屬性:+140魔法攻擊 +10%冷卻縮減 → +140魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +600生命值
移除唯一被動-生命護盾
唯一被動-嗜血: 獲得25%魔法吸血
● 嗜血法杖算是增強,但生命法杖削弱,少護盾差很多,滿等護盾量為 1,200 + 0.4AP。
假設AP 1,000,護盾值就是 1,600,絕對不是 600 生命可以比擬的。
5. 邪靈秘錄
配方:鬼魂的呢喃+魔力手鐲+生命寶石,總價1980 → 鬼魂的呢喃+魔法書+魔法書,總價1980
屬性:+120魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +500最大生命 → +180魔法攻擊
唯一被動-滅神:獲得150點魔法穿透
● 單看邪靈會是大nerf,但是考量到跟賢者領域的搭配,那就又是另外一回事了。現在適合單出邪靈的角色估計剩下拉茲、達爾西這兩隻。
6. 鋼鐵長槍
唯一被動-碎甲:造成傷害減少目標60物理防禦,最多疊加4層,持續5秒 → 造成傷害減少目標6%物理防禦,最多疊加4層,持續5秒(冷卻時間:0.3秒)
新增唯一被動-破甲:獲得60點物理穿透。
● 先說結論,這裝備現在可以正名為 冷凍長槍 ,想不到什麼角色現在要出鋼槍。鋼槍疊四層才 24% 破甲,屬性上冷卻比天叢多5%,血量多一點,但是這兩個屬性從別的裝備上就能取得。疊滿比不疊還爛,所以為什麼要疊?
假設敵人 800 物防
舊版鋼槍疊滿後敵人的物防為 560
新版鋼槍疊滿後敵人的物防為 608 ,加上 60 物穿
乍看之下新板好像比較好,但敵人物防這麼高時,為什麼我不出個天叢40%直接穿到 480 ?
*那原本鋼槍的價值是什麼?
前中期切爛對手跟中後期切爛後排,有冷卻(天叢少五趴),有血量增加容錯率與肉搏能力(可用其它裝堆)
我們用全英雄裡面最欠切的角色 勇 來做假設性討論
勇 15等 物防為 424 出復活甲後 變為 544
舊版鋼槍
424 - 240 = 184
544 - 240 = 304
新版鋼槍
(424*0.76) - 60 = 262
(544*0.76) - 60 = 353.44
*這些數據證明什麼事?
你在 "前期對手物防沒撐起來前" 以及 "後期切後排時" 都是舊版鋼槍切的更強力。
阿你如果要切防禦高的坦那也是出天叢,根本就不會出到鋼槍。
假設10等時出了鋼槍
10等的勇物防為322
舊版鋼槍 322 - 240 = 82
新版鋼槍 (322*0.76) - 60 = 184.72
角色10等 破陣有 150 物穿
兩千元的裝備只穿138,還要疊,用單看裝備的部分鋼槍真的被改很爛。
*如果考慮到雙穿問題
百穿(猛攻、龍爪)100 + 滿等魔紋聖決60 + 破陣190 + 鋼槍60 = 410
新版鋼槍 在對方物防 539 以內時可以達到 100% 穿透
舊版鋼槍 在對方物防 590 以內時可以達到 100% 穿透
假設對方物防 1,000
新版鋼槍 + 破陣 可以達到 650 物理穿透
單件天叢 可以達成 496 物理穿透
乍看之下 切坦 好像鋼槍+破陣給的穿透值更高更猛
阿平平都是兩件裝切坦 怎麼不直接 天叢+王者 或者 天叢+龍骨
難道這樣出的效益還能輸鋼槍+破陣不成?
*基於以上種種原因,所以我認為原本所有能出鋼槍的角色都把這件裝給拔了,不如 前面先出個角鬥士擺著,出完些關鍵裝後再把角鬥士上合成天叢,或者破陣都還比較好,要兩件裝也是 破陣+王者 或者 天叢+王者 的效益較高。
唯一有一隻我比較不敢保證的只有莫拉,因為莫拉冷卻沒有堆疊會無法使用無中生有的大絕。
7. 破陣戰矛
價格:2020 → 1900
● 反正別鋼槍,對於刺客來講若要刺殺後排,穿透系列單出破陣即可。
8. 拘魂刀
配方:騎士寬劍+銀輝護腕,總價2000 → 騎士寬劍+魔力手鐲+生命項鍊,總價1900
屬性:+100物理攻擊 +10%冷卻縮減 +180物理防禦 → +80物理攻擊 +10%冷卻縮減 +800最大生命
● 削弱前期提供的即戰力,增強中後期的坦度,整體仍算堪用。
9. 冰霜長袍
唯一被動-元素之力:使用技能後,5秒內的下一次普攻命中敵人會製造一個持續3秒的冰凍領域造成150~430物理傷害,並造成30%減速(冷卻時間:3秒)
→ 使用技能後,5秒內的下一次普攻對目標及3m範圍內的敵人額外造成100(+30%物理加成)的物理傷害,並減少30%跑速(遠程英雄為20%)持續0.5秒(冷卻時間0.65秒)
● 冰袍強很多,之前的冷卻太長,在傷害面上也樂勝之前的冰袍,適合追擊能力不好且短CD的角色使用,如塔拉、瀾、莫托斯、薩尼、瑟斐斯甚至可以考慮伊耿士輔助等。短CD但追擊能力比較好的就還是出全能就好,如青硯、納克等。
只要有符合出冰袍的構成要件且穿插普攻不會卡的話都可以考慮出,這件整體變強不少但也沒到真的很op那種。
【英雄改動】
1. 新增英雄 貝揚
老傳統,一樣有帕索的備戰idea與我的單排搶第一之旅,晚點開播開測。
2. 亞連
被動
恢復生命:8層12%,16層18%已損生命 → 疊加至16層時,再次疊加被動會刷新被動持續時間,並恢復已損生命3%
每層穿透:4% → 3%
衰減方式:1.5秒內未命中被動消失 → 1.5秒內未命中敵方英雄怒氣會逐層衰減,每次衰減4層。
疊加方式:疊加到16層後1.5秒清空 → 疊加到16層後再次觸發可以持續維持(包含穿透和免傷)
一技能
累積三格時,可以緩慢移動
累積四格時,獲得霸體
移除最後一段可以改變方向
移除空A疊加能量效果
二技能
控制效果:定身,持續1.5秒 → 99%減速,持續1.5秒
移除只能控制一個英雄的限制
二技能每命中一個英雄加一格能量與被動層數
大絕
大絕每命中一個英雄增加一格能量與被動
● 亞連現在16層被動不會再自己消除,只要能持續擊中敵方英雄就能維持在16層,而且16層後每次觸發可以持續回血,等於纏鬥能力現在變滿猛的,配個絕地死鬥等同於維持在63%的雙穿,再加個天叢物理穿透就是維持100%。
亞連現在能量條也可以維持在四格,不再是 12341234,加上現在3格之後放一技能可以持續移動,在實戰中可以改善不少不能動的問題。
定身改成減速99%然後變一群人,這點比較需要衡量,因為定身是亞連很重要的技能,緩速99%乍看之下對方也是動不太了,但如果對方有位移技能或瞬移那就是另外一回事了,納克笑而不語。
所以整體的強度需要測試一下,難說到底是削弱或是改強,我覺得對頂端玩家來講可能會是削弱,因為定身的問題,但對普羅大眾的玩家來講應該是改強,畢竟纏鬥能力上升不少。
3. 緹莉
被動
被動觸發:緹莉使用技能或普攻命中多目標3次進入 → 緹莉使用普攻或技能命中敵方單位時會增加20點能量,後續每次命中會衰減80%並持續5秒,累積100點能量進入被動狀態
被動傷害:45(每級+11)→ 20(每級+6)
移除了被動的內置冷卻
大絕
命中首個敵方英雄目標後會拖拽大絕範圍內敵方英雄0.5秒
大絕回程斬殺效果移除
大絕施放僵直降低,且可以提前被移動指令和攻擊動作打斷
● 原本被動觸發條件嚴苛,得同時打到多名目標三次才會觸發,現在不用多名目標這是重點,在後期的會戰中一套下來可以穩定多兩次被動觸發,等於二技能的強化普攻會穩定多出約兩次。
再來最關鍵的是大絕手感變很好,原本僵直太久無法在敵人貼近你時使用(因為不如多送對方兩三個普攻),現在敵人貼近使用不會再那麼卡了,而且還會有個小擊退,直接多一招。
所以我覺得這隻也可以從冷凍庫拿回來測試看看了,但這隻在射手裡面還是比較偏吃輔助一點。
4. 凡恩
被動
加速時間:每層提供7.5%移動速度,持續2.5秒 → 每層提供7.5%移動速度,持續3秒
新增機制:當狩獵層數達到4層後進入「狩獵狀態」,「狩獵狀態」下每一次普攻都是強化飛鏢,持續3秒且可以刷新。
紅鏢:160(每級+30)(+70%魔法攻擊) → 100(每級+35)(+35%物理攻擊)
紅鏢的傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
藍鏢:80(每級+15)(+55%魔法攻擊) → 50(每級+18)(+25%物理攻擊)
藍鏢的傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
黃鏢:修復一個問題,曾導致黃鏢的暈眩時間為0.75秒,正確為0.5秒
凡恩對野怪的傷害降低50%,隨等級恢復(滿級恢復至0%)
一技能
物理加成:135% → 145%
魔法加成:100% → 0%
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
二技能
魔法加成:60% → 0%
暈眩時間:1秒 → 0.75秒
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
大絕
被動疊加機制:子彈命中一個單位增加1層 → 直接獲得4層
大絕前搖時間降低
基礎傷害:200/250/300 → 100/150/200
物理加成:100% → 120%
魔法加成:100% → 0%
同一目標被多顆子彈命中,後續子彈只能造成40%的傷害 → 同一目標被多顆子彈命中,後續子彈只能造成20%的傷害
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
● 魔凡恩再見但取而代之我覺得還算不錯的物理凡恩,如果你看到還有人在出魔凡恩請噴爛他,現在被動疊滿後只要你攻擊不中斷可以無限丟出被動的紅藍黃標。
裝備可以這樣出 魔防鞋 龍骨 聖劍 嗜血 晨星 復活甲,滿裝後攻速鞋可考慮換成王者,阿要劍走偏鋒可以把嗜血換王者。
凡恩雖然手還是短,但看起來還算有搞頭,沒有改版前看大家噴的如此不堪。
【BUG修復】
1. 修復了悟空在使用二技能後會自動進行強化普攻的問題。
2. 修復了弗洛倫用一技能擊殺小兵時,花朵提前消失的問題。
3. 修復了尖刺甲胄裝備擁有者的傷害增益效果不會增加其「唯一被動-反噬」造成的反彈傷害的問題。
4. 修復了尖刺甲胄裝備擁有者受到敵人造成的暴擊傷害時,「唯一被動-反噬」以暴擊前的傷害計算導致反彈傷害過低的問題。
● 你可以把第三點跟第四點當成反甲傷害變高。
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● 懶人總結
這次改版很多都非常有感,都在痛點上的改動,不錯不錯。
有機會萬物皆可野
魔神凱薩超難單吃
輔助裝不能賣掉刷主動
賢者領域改變舊有出裝
鋼槍請收進冷凍庫
魔凡恩犧牲召喚物凡恩
新英雄貝揚
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凡恩的硬傷是手短,還是得看實際玩過後的造化
※ 編輯: lucking903 (122.99.18.95 臺灣), 04/19/2023 19:44:55
※ 編輯: lucking903 (122.99.18.95 臺灣), 04/19/2023 19:46:06
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