【觀看遊戲產業報告的幾個注意事項】
這幾年常會有各式各樣的遊戲報告產生,說實話第一次看到會覺得很有吸引力,看久後很多報告只是看起來很有用,實際上還有些誤導。這邊列一些注意事項給相關的朋友,希望對大家有幫助。
●要確認報告發布者的利益衝突問題。
譬如Unity的收入主要來自於廣告變現,所以我在看其報告時,反而會專注那些廣告變現不佳的遊戲品類是什麼?
因為這代表了,即使是想要推廣廣告變現的Unity都無力吹捧該品類,真實性應該會比較高。
●大部分的成功案例都是「已經發生的事實」
每一年都會有報告說今年某某品類(譬如大逃殺)、或是什麼風格(譬如末日題材)大幅崛起,值得注意。但常常這是因為某個遊戲特別成功所造成,譬如當《劍與遠征》成功時報告會說放置類型崛起,《PUBG M》發行時說大逃殺正夯。
但遊戲產業是一個在追逐"創新與差異化"的產業,且現在遊戲的類型已經難以被定義且複雜,單純以報告所述的成功品類來追求趨勢,只是一起進紅海,反而會有更大的風險。
●報告給的數字通常都是平均數,但平均數都不會賺錢。
很多報告會跟你說全球某個品類的平均次留、七留是多少,但一個品類通常只有前幾%的遊戲會賺錢。所以這只是告訴我們,當遊戲出現這個數字時,可能還有救,但離成功還蠻遙遠。
●驗證報告中的數字絕對值不重要,相對值可能比較重要
因為每個遊戲的差異都非常大,單純的數字通常沒有太大的幫助,同樣的品類從次留40到次留20都有,產品直接面對市場最實際;但數字的相對變化可能對你的理解是有幫助的。
譬如:益智遊戲的"付費率平均3%",和益智遊戲是某國家中"所有品類付費率最低"的,後者可以幫助你理解這個品類「相對弱付費」的特性。
當"比較"產生後,大腦會更容易形成"意義",並記在心裡。
●想辦法找報告中可能的矛盾之處
譬如,當報告提到遊戲產業成長20%時,可以去看下載、付費是否有同等的上升? 所有品類加起來有沒有20%? 所有這一季度表現好的品類,有沒有什麼共同之處? 有沒有數字和裡面的陳述是有衝突的?
這可以協助你更理解整份報告的結構與真實性。
●拿到報告要確實打開來看,並至少形成一個自己的觀點。
一直轉發報告不會讓你更理解市場,真的。
#轉發各報告時請至少寫一句想法
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【2021年1月新上市手機遊戲回顧📱】
可能是年關將近,各廠商都趕著在玩家口袋最深的時候推出,因此1月共有26款新品上市,兩個觀察:
✅1月蠻明顯看到放置型手遊推出數量增多,但表現都不好,營收幾乎都在雙平台500名後,可能整個遊戲深度還不足以讓玩家掏錢,由此可看出《劍與遠征》真的蠻厲害的
✅1月擠進雙平台營收前20名的遊戲類型都不一樣,MMORPG、SLG、卡牌RPG、動作冒險都有,可看出台灣玩家對於遊戲接受度很廣,只要質量好,仍願意掏錢支持一波。
🔎新品點評如下:
🎯《最後的克勞迪亞》以點陣圖角色、直式炫麗戰鬥為賣點,的確一上市就吸引玩家眼球,巴哈姆特手機討論版至今仍有第二名的好成績,我自己玩起來感覺算是成也戰鬥、敗也戰鬥,特殊絢麗的戰鬥畫面的確打中我,整個連續技尻下去也是爽感滿點,但缺點就是每場戰鬥所花的時間過久,再華麗的招式看100遍也會審美疲勞,加上抽卡極高機率都是抽一堆聖物的混合池,抽起來是有點心酸,但整體而言是款很不錯的手遊,營收表現也頗為亮眼,搶進雙平台前50名內。
🎯《忍者必須死》將跑酷與戰鬥結合在一起,配合獨特畫風與熱血音樂,玩起來爽感十足,且競技場有用心處理,採同等級內50個人一組比拼,看誰跑得遠,甚至還有錄像回放可以看高手怎麼跑,是款細節到位的手遊。
👉也能看出這種比較偏超休閒的遊戲類型,玩法與商業模式仔細打磨成重核遊戲後,一樣具市場潛力,營收搶進雙平台前15名內。
🎯《三國志戰略版》,以往我對SLG是完全無感,但這款我竟然默默玩了一個月,還儲值滿額拿孫策,我自己反思為什麼會玩得下去的原因在於整個新手引導很清楚,UI/UX也好理解,不知道要做什麼時,點主畫面的任務就知道該怎麼做,整個進程不會讓新手感到很有壓力。
👉話說這款遊戲商業模式非常單純,跟《原神》很像,但卻創造出營收雙平台前5名的好成績,營收來源就靠賣你以下兩樣東西:
1⃣抽卡:想要帥氣的劉備、勇猛的呂布、美麗的貂蟬,抽就對了
2⃣省時:一堆建造、回城、行軍都需要花時間,不想等就花點小錢立即完成,為了成就霸業,以台幣換取時間也是十分合理的事
🎯《拂曉的拾荒團》角色和遊戲畫面蠻精緻,但重點不於戰鬥,因為角色都在打空氣,沒什麼遊戲感可言,主要賣點在於拾荒,以類似踩地雷的方式探索地圖,至於喜不喜歡玩就見仁見智。
🎯《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》我認為是一款相當經典的混合遊戲類型,在一般戰鬥上走單純的卡牌RPG玩法,但加入了自動通關系統,有那麼一點放置的概念在,最特殊的地方莫過於做出類似SLG玩法的「武林系統」,以賽季方式讓玩家持續競爭,另外還有賽馬和莊園系統,可說是五花八門。
👉開發團隊有提到,未來希望將《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》當作一個平台,把不同的玩法都丟進來,就看看後續能做出什麼樣貌給玩家囉。
🎯《薑餅人王國》作為一款經典IP的卡牌RPG,我蠻驚豔整體遊戲細節處理得很好,感覺得出開發團隊的用心,音樂上甚至還有主題曲;以戰鬥來說,保留跑跑薑餅人跑酷元素,雖然每個角色只有一個技能,但施放時仍保留打斷和位移;另外在經營城堡部分,內容非常豐富,絕對是這款遊戲另一個賣點,且加上通關時,有些障礙的清除需要搭配經營材料,因此初期不會讓經營城堡有淪為雞肋的感覺。
我自己覺得玩到最後會跟《魔靈召喚》一樣,比拼的是角色齊全度與養成深度,缺點就是扣除經營城堡後,整體內容過少,主要以故事模式撐場,PvP的競技場系統沒特別亮點,如果是想在卡牌RPG上玩到更多內容的玩家來說(例如爬塔、各式副本等),這點會比較可惜。
👉題外話,以目前非即時制的競技場系統來說,我覺得做得比較好的是《劍與遠征》,競技場除了爭奪排名外,還有3對3的高階競技場考驗角色池深度,另一部分是開放高端玩家擠進每兩週一次的巔峰競技場資格,就算實力不足,也有競猜系統讓你猜雙方輸贏拿獎勵,整體而言,不會讓競技場成為食之無味棄之可惜的系統。
《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》的競技場系統我看也蠻多元的,但因為玩得不深,目前內容我都還沒解鎖,就不繼續探討了。
🎯《雲端修行手記》遊戲風格還蠻有趣的,雖然寫沙盒RPG,但我覺得偏放置類型,整個遊戲以文字作推進,我自己覺得用字遣詞還蠻到位,頗有看仙俠小說的感覺。
🎯《渾沌學院》是由雷亞新品牌「Rayark Infuse」合作參與的卡牌策略遊戲,融合了「象棋+暗棋」的玩法,楚河漢界改為棋盤式,看誰先把君主卡牌幹掉誰就獲勝。
👉感覺這款遊戲沒太多醞釀宣傳就直接推出來,以雷亞過往營運其他遊戲的節奏來說,我認為雷亞應該沒參與太多營銷層面的事務。
🎯《勇者鬥惡龍 戰略指揮家》這次推出戰棋遊戲,玩法中規中矩,我是覺得可以考慮加上從側面、背面攻擊傷害有加乘的設定,會更有策略感。
👉印象比較深刻是在開局十連抽,是很有心的純機率抽法,也就是開局有可能抽到一張以上S卡,也可能全抽到普卡,而非目前很多遊戲上市贈送的十抽,其實機率都設定好,例如保底就一張S,抽來抽去就是在那邊換角色而已。
最後是1月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《Coin Master》依舊強勢,因為他是連動FB帳號,當有FB好友加入遊戲時,手機會跳通知出來,我發現直到1月,身邊仍有不少朋友入坑,看巴哈討論版,都是各種資源交換的討論串,光遊戲核心內容就能引發這樣的討論動能,進而擴散好友拉好友一起入坑,真的是很強。
🎯《神魔之塔》1月持續與《ROCKMAN X DiVE》連動合作,除了推出「艾克斯」、「傑洛」、「愛莉絲」等卡牌外,活動任務也推出「西格瑪」、「費拉姆」、「霸法(棕熊號)」等經典BOSS讓玩家挑戰,因此在營收上持續搶進雙平台前10名。
🎯不知道是不是年節到的關係,博奕類遊戲除了龍頭《星城Online》外,《滿貫大亨》和《麻将明星3缺1》也搶進iOS前10名,另類台灣之光。
以上就是1月新上市手遊點評,我們下個月見!
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要來和大家介紹一款我持續玩了500天的超棒放置類型手機遊戲《劍與遠征 》
不肝不農不課 睡醒領資源 隨緣推關
非常適合給想要輕鬆體驗遊戲的你
繼上次和《OVERLORD》合作後我已經課了安茲和人妻
這次合作更狠了與日本RPG宇宙神作《PERSONA5》聯動推出新角色真的香爆
現在登入遊戲一直到2/27 不僅能免費兌換新角試玩三天 集滿道具還可以免費兌換 等不及兌換的還有首購新角優惠價給你
各位這是個入坑的好時機阿!!
待會5點來直播,看完再去跨年啦~
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最近在準備考試,還是希望有個手遊調劑一下身心
因為平時還要上班,下班就唸書
所以希望是放置一點的,不要太農,最好不要體力制
也不要活動躲到不打會捶心肝那種(沒時間跟活動XD)
遊戲越新越好囉
最近的遊戲類型實在不是我喜歡的
都是那種漫畫蘿莉風格的
什麼艦娘馬娘戰車娘的,完全不合胃口
有在想是否要回去玩時空貓,大概一年多前退坑的
因為是單機沒有進度壓力,但比較久了
劇情感覺要大把時間跟,當時在玩我記得也是蠻農的
有點忘記怎麼玩,若沒有其他遊戲就下載回來看看吧
希望各位大大推薦~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.68.125.74 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Mobile-game/M.1616500740.A.B89.html
守望玩過了XD
※ 編輯: youareverygy (219.68.125.123 臺灣), 03/24/2021 02:11:52
感謝各位大大推薦,放假再來下載看看
感恩感恩
※ 編輯: youareverygy (1.167.40.128 臺灣), 03/24/2021 19:26:04
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