舊作選篇(之52)
「殺子」文化
(此文原刊於2018年7月30日)
幾十年前學者孫隆基在《中國文化的深層結構》中就提過,中國文化的深層結構之一是「殺子」文化,有別於西方的「殺父」文化。
深層結構大概是指從傳說與神話的文化沉澱中,所遺傳下來甩不掉的觀念精粹。也可以說是一種文化基因。
西方的「殺父」,源自希臘神話:俄狄浦斯因為逃避神諭說他會有殺父娶母的命運,於是離開了父親而不知道那其實是他的養父,途中他誤殺了自己的生父。他遇到獅身人面女妖斯芬克斯,向他提出一個難解的謎語,俄狄浦斯猜出了,於是當上底比斯的國王,並按照當時的風俗娶前任國王的王后為妻——也就是娶自己的生母。這就是「俄狄浦斯情結」即「殺父」情結的起源。
中國傳說的堯舜禪讓,說舜自少喪母,生父續娶,生了一弟一妹。舜成長中常受父毒打、後母虐待,他逆來順受,對父母依然孝順。舜的孝跡感動了堯帝,兩個女兒嫁給他,並把天子的位禪讓給「半子」的舜。這故事帶出的是被虐狂般的戀父情結,孝順成為繼承權力的政治道德楷模。
「殺子」文化的典型故事有《二十四孝》的「郭巨埋兒」:「郭巨,字文舉。家貧,有子三歲,母嘗減食與之。巨謂妻曰:『貧乏不能供母,子又分母之食,盍埋此子?子可再有,母不可復得。 』妻不敢違。」這是「殺子」以盡孝。
所謂「殺子」文化,當然不是真的血淋淋地殺,而是如魯迅所說,「小的時候,不把他們當人,大了以後,也做不了人」,「如同他們的父親一樣」。「從老到死,要佔盡了少年的道路,吸盡了少年的空氣」。
所謂「殺父」文化,也不是真的殺,而是如魯迅所說:「老的讓開道,催促著,獎勵著,讓(少的)他們走去。路上有深淵,便用那個死填平了,讓他們走去。」
「殺子」文化是永遠把子女當作孩子,要孩子「乖」「聽話」,依着過去的經驗、順着過往道路走去。「孝」包含「順」,孩子長大了也還是自己的孩子,要永遠「順」,因為永遠是「孩子」之父。「殺父」文化就是從小就把孩子當一個獨立的「人」,容許而且認為年輕人應該並可以突破前人的一切規範。
人總會老,總會死。因此,「殺子」的社會永遠不會進步,而「殺父」文化才能把人類文明不斷推向前。
「殺父」文化是年長者為年輕人遮風擋雨,「殺子」文化是年長者在不依規範的年輕人身後丟石頭。
「殺子」文化基因是中國長年落後的原因之一,不過「殺子」殺得最轟轟烈烈的莫過於一胎化的殺女嬰,而最明顯的就是六四,更轟轟烈烈的就出現在六四後的經濟起飛、一切只認錢的時代,毒奶粉、紅黃藍和性侵幼女的產業鏈,更廣泛、更無助的毒疫苗席捲中華大地,不僅殺年輕人,而且殺幼子。鎮壓是為了扼殺異端,經濟起飛的「殺子」則是只為權貴利益而對下一代狂殺。人類之兇殘達到極致也。
中國盛世的「殺子」文化亦傳來香港。為首者可以為了自己的權力而不顧親子的前途。司法暴力施加於未成年者身上。「殺子」文化不僅得到真傳,甚而變本加厲矣。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次要來跟 @旅行YJ @諾斯Nox @後撤步 一起來玩密室逃脫桌遊《大搜查》! 真的是被這個遊戲搞到腦細胞死一堆啦! 以下介紹來自https://kknews.cc/zh-tw/news/oane6rp.html 謎題,從人類文明誕生之際開始一直延續至今。比如經典的斯芬克斯之謎:「什麼動物...
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今天靈魂之旅課談到伊底怕斯情結,也來跟大家分享一下,有興趣了解更多的歡迎報名,週六及週日班登記中。
伊底帕斯情結(Oedipus complex),也就是所謂的戀母情結,源自希臘神話裡的一個弒父娶母的故事。
希臘半鳥上有個國家叫底比斯,底比斯城國王萊歐斯(Laius)因結婚多年沒有子嗣而悲傷,於是到阿波羅(Apollo)神殿中請求神諭。神諭顯示國王不能有兒子,否則兒子將會殺父娶母。後來王后生下了一名男孩,國王害怕神諭成真,因此用釘子刺穿他的腳踝,命令底比斯的牧羊人把他帶到山上,抛棄在山裡讓他被野獸吃掉。路途中遇到鄰國科林斯(Corinth)的牧羊人,他非常同情這個男孩,因為科林斯的國王與王后膝下沒有孩子,於是想把他帶回自己的國家送給國王與王后。於是這個男孩被解救,成為科林斯王國的王儲,而被命名為伊底帕斯(Oedipus)。(註:希臘文中Oedipus為腫漲的腳的意思,因為他的腳受釘傷而變形)
有天在歡慶典中眾人飲酒狂歡,有人不小心提及伊底帕斯其實不是科林斯國王及王后的親生孩子,因此伊底帕斯因為追問養父母得不到答案,則去到阿波羅神殿中請求神諭。神諭警告他他將會躲不過弒父娶母的命運,因此他害怕極了決心離開科林斯王國,這樣他就能夠躲過這樣的命運安排。沒想到在路途中遇到鄰國底比斯國王萊歐斯所乘坐的馬車,在衝突下不慎殺了萊歐斯,也就是自己的親生父親,但他卻不知情。
底比斯國王遇害的消息傳回宮中,王后傷心欲絕,又正巧王國中有駭人的事,一頭怪獸斯芬克斯(Sphinx)在城門口,問來往的人一道詸題,若無法解開謎題就會被當場吞食死亡。王后開出一個條件,若是有任何人能解開謎題,便能成為底比斯國王,並娶王后為妻。這時伊底帕斯來到了底比斯王國城外,回答了這個詸題。謎題是:「什麼生物早上用四隻腳走路,中午用兩隻腳,到了晚上用三隻腳?」,伊底帕斯回答:「是人。人從小用四隻腳爬,成長後用兩隻腳走路,到了晚年需要用拐杖來支持。」答對了詸題,於是怪獸的神祕力量消散,在下方山谷跌了個粉碎。伊底帕斯解救了底比斯王國的人,於是就被擁戴為新的國王並娶王后為妻,也就是自己的親生母親,並生下了兩個兒子和兩個女兒(沒錯希臘故事都亂倫)。
婚後多年,王國傳出溫疫(希臘人認為溫疫是神給的懲罰),於是伊底帕斯又到神殿中尋問。神諭指出人民要躲過溫疫,就得找出當年殺害底比斯國王的真兇。追查後才發現當年路途中不小心殺害的是底比斯的國王,也是自己的親生父親,而娶的妻子正是自己的親生母親。母親在得知真相後也上吊自殺,這個弒父娶母的命運,最終陰錯陽差間還是成真了。知道真相後的伊底帕斯無法承受這樣的結局,認為自己盲目地認不出自己的親生父母親,做出這種喪盡倫理的事,於是用針刺瞎了自己的雙眼,流浪四方永不回底比斯城。
這是一個底比斯王室的家族宿命悲劇,悲劇並沒有停在這一代,還向下承傳到兒女,這似乎透露著命運的無情擺弄,愈是想要抗拒,則愈是接近既定的命運。在心理象徵意涵上,可以說是家族能量傳承或家系衝突議題未處理,而傳承到下一代身上,以至於愈是不想複製父母的不幸,則愈是走入一樣的窘境。在個體化的過程中,從戀母仿父或戀父仿母,到在心理上弒父殺母之後,才能走出一個獨立化的自主個體性。
以男孩為例,因為與父親同性,3-6歲時會開始認同父親進而仿效父親;但與母親為互補,因此會吸引做為愛戀對象的基底,於是戀母仿父就怎麼開始。較佳的狀況是父親深愛母親,因此男孩也會像父親一樣地愛母親;而母親也愛父親,因此男孩會想要變成父親一樣地吸引母親。
但假若母親較強勢父親較弱勢,那麼男孩就會升起代替父親關愛母親的責任,而母親因為從父親那裡要不到自己渴望的而變向轉向到男孩身上,於是男孩在家庭中就錯位了,成為了母親的丈夫以及聽話的兒子。長大後的男孩,會把母親的愛戀原型投射在伴侶身上,找尋母親的影子。無意識底下,和母親特質相像的女性,就容易吸引男孩。直到男孩成為了爸爸,便會把戀母轉變成戀女,而女兒也開始了自身的戀父過程。
當然這和家中有多少子女也有相關聯,一般來說若是一個男孩已選取扮演了取代父親角色的話,那麼另一個男孩就很有可能因為母親的強勢而厭惡女性,轉向同性。
若是母親較弱而父親較強勢的話,那麼因為戀母而能感受到母親壓抑的憤怒與不甘,因此容易和男性所代表的權威產生敵對,但卻不知自己正走向變成另一個父親樣子的路上。這點就容易會投射在職場上的主管身上,對權威帶有攻擊性。這當中驅使行為的,就是伊底帕斯情結。
心理上象徵性地弒父殺母,也就意味著與父親形象及母親形象做切割,在發展出人格自主獨立性上是有必要的。比如精神分析師河合隼雄在「神話心理學」中曾提到的一則案例,就足以說明影響力。
故事是某位女兒與父親間有著緊密的連結,她與父親一起旅行,閱讀父親推薦的書籍並一起討論感想,所有的一切都受到父親強烈的影響。後來她戀愛了,帶男友回家介紹給父親,但她的男友卻是父親討厭的類型,父親將他批評地一文不值,且極力說服女兒與之分開。女兒聽了父親的意見後,雖然認可但卻還是對男友有很深的戀慕,想要跟他結婚,但內怯又對父親說的話感到認同。最後她受不了這樣的糾葛而試圖自殺,幸好沒有成功,後續與心理治療師諮商才發現,這位女兒選了父親最討厭的男人類型當丈夫,也就是在下意識中弒父。
若是能在心理象徵性地弒父,比如清楚對父親表達愛及感謝,以及和父親說明既使他是父親討厭的人,依然選擇對方做為結婚的對象,為自己的決定負責,並乞求父親的諒解,那麼就會因為內在象徵性地弒父,而不會演變成外在各種形式的悲劇。
#如果是女兒就更複雜了
#心理動力很有趣
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你知道嗎?【「平均壽命」並不是國民年齡的平均】#本日冷知識1543
小編科宅在高中地理課曾讀到:非洲波札那因為愛滋病沉重的打擊,國民平均壽命一度下降了 20 歲 [1]。主因是病毒擊垮了一整代青壯年,繼而小孩子忽然喪失撫養,很悲。後來又學到:1918 年西班牙流感一舉讓米國國民的平均壽命掉了 12 歲。不單米國,其他各國也多半是 10~20 歲之間的驚人幅度 [2]。
* 然而歷史教訓無路用,還是不肯戴口罩。要增進國際觀就應該研究歷史地理。看新聞是什麼斜門歪道。¯\_(ツ)_/¯
但我一向容易畫錯重點,立刻有個疑問是:太奇怪了。這兩種疫情都特別讓年輕人掛點,這樣「平均壽命」不是反而應該增加嗎?
那時我真心以為平均壽命的意思是大家拿身分證出來,取歲數的平均。一個類比是,如果班上數學段考平均成績是 50 分(貴校數學超殺),假設成績不滿 50 分的同學不計入,其餘人的分數平均顯然會增加。如果病毒讓青年喪命,剩下較老的成年人,平均值應該會有一樣的變化。
然後我就短暫忘了這事,作為人生的伏流,這個迷思一直到大學才重新冒出來——在一堂叫生物統計學的課。基本上給了我當頭棒喝長出三層包......平均壽命根本不是那個意思!
謎題得解後我一直想寫。但是齁~細細想來,這個概念實在太奇怪,很不直觀,我可不想用數學公式嚇跑大家。怎麼辦怎麼辦?
直到有天電視在播〈SASUKE! 極限體能王〉,看著選手紛紛在障礙物前英勇的落水的姿態,忽然讓我的腦袋過電。啊,懂惹,極限體能王根本和人生一模一樣!咦?容我解釋 XDD
好ㄉ。咱們話說從頭,平均壽命當然不是全體國民的歲數平均,明顯的從台灣的人口金字塔 [3] 可以看出平均數和中位數約莫是在 40 幾歲的地方。而不是常說的平均壽命的 80 歲。顯然是兩個不同的東西。
很不幸的,平均壽命這個約定俗成的翻譯頗為糟糕——我應該不會是唯一望文生義誤會的人吧。其原文是 Life Expectancy,稍微比較好的翻譯是「預期壽命」。今後稱之。但不細加解釋恐怕還是不會瞭改。
預期壽命其實本來是保險業者發明出來的概念,相關的專有名詞是叫「生命表」(Life Table)的東西。因為保險業說白了就是在和大眾對賭,合理的保險金應設定為新收的錢要多過給出的理賠金額,保險公司才能獲利。因此,為了作莊,保險公司必須對人口中不同年齡的人忽然發生不幸的一般情形瞭若指掌。具體而言是:各年齡的人之平均死亡率。
當今天有一批客戶買保險,就能根據生命表來預計明年會有多少蒙主寵召,後年有多少羽化升仙,十年後有多少早登極樂等等。才可以根據這調查預估一開始要收多少保費,加以精算與平衡,保險業才不會變慈善事業。
所以講白了,Expectancy 到底指是什麼的期望?就是我一直在換詞避諱的那件事,對於足夠大的客戶群體,平均會在幾年後發生。就醬。後來這個概念被推廣到一整個國家的一年一年的新生兒身上,就變成了預期壽命了。
回來講到極限體能王:讓我們想像人生是一個闖關大舞台,中途有許多障礙會讓挑戰者落入三途之川。而且就像斯芬克斯的謎題,挑戰者還會從四條腿→兩條腿→三條腿→坐電動輪椅這樣的變化(喂!)。總之那些障礙物的難度有高有低。分析方法就是去統計大量挑戰者的通過率。
藉由基本假設:在給定年齡遇到的障礙(俗稱劫數)難度不會變動,主辦單位就可以估計說新一批例如 10,000 名參賽者【平均落水的地點】會在哪裡了。那就是預期壽命的白話文概念。講完。
呃,對,仔細一講就會覺得齁,統計各國的該數值並互相比較,真是有變態到的一件事。
它能反映的東西也頗為侷限,就只是各國各自的「障礙賽道」的難度而已。像日本 (84.5) 的難度最簡易,阿富汗 (50.3) 難度是怕爆。
不同國家有不同的醫療衛生保健內憂外患的水準,賽道的難度便有差別。如在前工業時代的古早古早,傳染病、戰亂、飢荒(天啟四騎士之三)再加上新生兒夭折、產婦難產或感染症等災害,是最主要的落水因素。隨著時代與生活條件的進步,參賽者也會逐漸突破到更遠的地方。怎麼描述起來有點像超級馬力歐。
接著來討論「預期壽命」這個數值各種奇怪不直觀的地方。
首先,剛剛說計算預期壽命的最大假設是「障礙難度不變」,但那是不可能的,實際上戰亂傳染病等突發情形會使死亡率增加,而普遍的物質進步會持續降低各種可預防的死亡率。因此在這樣的波動之中,今年出生的嬰兒和去年出生的嬰兒會有不同的預期壽命。
而如開頭所說的那些情況,戰爭飢荒傳染病的肆虐會忽然讓一整代人的預期壽命降低,又在災後產生顯著巨幅的反彈,所以它天生是個浮動不穩定的值。
這時想到 2020 就......扶額。島國以外舞台的難度都遽然增加。
更怪的還有,假設我出生那年的男性預期壽命是 75 歲好了,那我和我同歲的幾萬名男嬰到最後,真的會平均在 75 歲死掉嗎?答案當然不是,因為,如果沒有意外,科技持續進步的情形下,「賽道」會隨著我們變老而越來越簡單。(應該啦......如果今年不是 2020 寫這段我會更有信心的。)
* 甚至「奇點主義者」主張說:搞不好第一個永生的人已經出生在地球上了。他們的想像是隨著這個人活到 30 歲,科技的進步已經延長人類壽命 50 歲,以此類推,遞增無止期......若不是今年是 2020 看到科學、科技界的醜態百出,本人也是很想相信這個美好 der 願景啦。
邏輯出問題出在,用於估計我們這批人在 50 歲的淘汰率的數值根本是別人的(比我整整老 50 歲的那代人),畢竟也無法跳進抽屜裡的時光機去偷看未來。所以技術上預期壽命甚至並不是任何人壽命的實際預期。因為它的基本假設並不精確成立,只是個盡人事(收保費)所進行的推估而已。
台灣的新生兒預期壽命目前大概是 80 歲,細想起來這是很不得了的事情。台灣人的人生賽道超級平坦,只可惜馬路如虎口,馬路安全要是搞好搞不好便立刻追上日本了 ← 非得嘴一下不可。
此外在某種意義上,任何在 80 歲前過世的人都算是英年早逝,因為那是平均值啊。#已經警告過了這回充滿這種超怪的發言
更怪的燒腦邏輯還有,如果說一個國家的預期壽命是 40 歲好了(約是古典希臘羅馬時期的數值),那 39 歲的人是否就該遺囑寫一寫準備投胎?答案是否,否,否,大大的否!他幾乎肯定可以再活個十年二十年沒事兒。
問題出在,古早年代的關卡,難關幾乎都在前頭。也就是古時小孩難養大,但一旦養大了日子就相對的平安。就有可能出現怪異的「活過一定歲數之後,預期壽命又增加」的現象,可以想成中位數和平均數拉開了。亦即是有大量早夭的幼童拉低了平均落水點(重心)的值,但幸運沒有在一開場就落水的人,就預期可以一直前進直到名為老化的障礙物襲來。
關於生命表,怪事和眉角肯定更多。寫到這邊留一個我觀察到但目前還想不通的事情,希望強者解答。那就是其實可以把每個年齡的人當作全新的參賽者,再計算他的預期餘命。假如 20 歲的人的預期餘命是 N 歲的話,直覺是那 21 歲人的預期餘命應該是 N-1 歲吧。實則不然,通常是一個 N-0.93 之類的數字。在高齡者更明顯,81 歲和 80 歲人的預期餘命只差 0.6 歲而已。
直觀上這似乎暗示每活過一歲,餘命會得到越來越多 bonus(系統訊息:恭喜恭喜)?! 這是為~什麼咧。一起想想看吧。
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這次要來跟 @旅行YJ @諾斯Nox @後撤步 一起來玩密室逃脫桌遊《大搜查》! 真的是被這個遊戲搞到腦細胞死一堆啦!
以下介紹來自https://kknews.cc/zh-tw/news/oane6rp.html
謎題,從人類文明誕生之際開始一直延續至今。比如經典的斯芬克斯之謎:「什麼動物早晨用四條腿走路,中午用兩條腿走路,晚上用三條腿走路?腿最多的時候,也正是他走路最慢,體力最弱的時候。」從公元前400年左右被創作出來至今依然為人們所津津樂道。而到了21世紀,這個人類最為傳統的興趣愛好也與時俱進的以遊戲的姿態再次出現在我們的眼前。在當代,解謎遊戲一直是遊戲中的一個重要分類。從網際網路萌芽時代的《逃離紅色房間》,到剛推出不久的《銹湖》系列遊戲,雖然表現的形式稍有改變,但一直占有自己的角落,靜靜的發出璀璨的光輝。
在桌遊的世界當然也不會缺少解謎遊戲的身影。比如最近在摩點大熱並籌得了超過兩千萬人民幣的話題作品《迷宮·如意琳琅圖籍》就是一個圖書的形式將謎題呈獻到玩家眼前的桌遊。不過他並不是今天筆者要介紹的遊戲(畢竟還沒正式發貨並沒有辦法介紹)。今天真正要介紹的桌遊是另一個頗受推崇的解謎遊戲,也就是近期剛剛推出中文版的《大搜查(Unlock)》
《大搜查》是一個推出於2017年的系列作品,遊戲由一系列的卡牌組成。玩家在遊戲中的最終目標是在一個小時的時間內得出一個四位數的密碼逃離「密室」。在不同的劇本中密室所代表的意義也有所不同可能是個封閉住的房間也可能是一個荒島。這根據劇本的不同而不同——每一個劇本都是一個獨立的小故事。目前推出了中文版的是大搜查的第一季。打開遊戲外盒就可以看到作為劇本象徵的整整齊齊的三刀牌,但這其實還並不全部的遊戲配件。
《大搜查》在實際的遊戲進行中,除了需要這些卡牌之外,還有一個不在遊戲盒子中,但地位舉足輕重的額外配件,也就是APP,大搜查的遊戲無法脫離這個APP來完成。APP在這個遊戲中扮演的角色遠遠大於一個單純的計時器,他除了用於記錄一個小時的時間經過了多少之外,還負責驗證密碼正確與否,機關的破解方法是否正確,玩家錯誤嘗試扣除時間以及玩家提示。
這個提醒的作用要比想像中大很多,解謎遊戲中出現卡關再正常不過了,如果只是需要時間還好,但很多時候玩家卡關的原因是與設計師的腦迴路對不上,或者說沒有理解到設計師的用意,因為這種原因而造成的卡關往往無法通過時間來解決。比如《時間守望》基礎劇本的最終謎題筆者就因為這層原因卡了一個多小時,如果不是看了網上大神的攻略恐怕就要強行開門了。但在《大搜查》遊戲中,因為有了這個提示功能,雖然失去了些許懸念,但至少遊戲能順利的進行下去。
遊戲規則
遊戲中的主要卡牌分為四類:地點,物品,機關,密碼。
地點即是遊戲中的我們所處在的密室,在遊戲中起始卡背面必然是地點卡,地點卡上會有許多數字和字母代表著在遊戲中我們可以調查的事物(當然有些會隱藏起來,如果不仔細觀察是找不到的)。物品卡就很直接的是遊戲中我們獲得的物品了。物品的頂端通常會分為紅藍兩種,如果你覺得兩件物品組合在一起可能會發生奇妙的效果時,可以將這兩張卡的編號相加並打開對應的卡牌。機關卡意味著一個機關,我們需要在APP中輸入對應的號碼來開始挑戰機關,機關的正確解法可能就在機關自身之中,但也可能是需要在其他卡牌上尋找線索。密碼卡的意義就簡單了,它代表了這個地方有一道鎖,當玩家獲得了正確的密碼之後輸入APP,就會得到相對應的內容,如果這就是最終要打開的門的話,玩家也就通關了,遊戲會根據玩家在遊戲中的表現(耗時,錯誤嘗試,尋求提示次數等)給玩家得出一個最終得分,當然對於筆者這樣的體驗向玩家來說,只要能通關就好了(笑)
遊戲劇本
遊戲的第一季里包含了四個劇本,一個教學劇本和三個正式劇本。教學劇本由十張卡組成,但包含了正式遊戲中的所有內容,它會手把手帶著玩家了解這個遊戲如何進行,實際上可以起到一個代替說明書的作用——當然正式的說明書還是存在的。
遊戲的其他三個劇本就是正式的遊戲內容了,他們分別出自三個作者之手,每個作品的風格各不相同,劇情上也沒有什麼連貫性,應該算是獨立的。因為作者不同的原因,謎題的傾向也有所不同,比如第二個劇本「香腸鼠俠」就和其他兩個劇本迥然不同,不僅畫風無厘頭,很多謎題也十分的無厘頭。不過為了保證玩家的體驗我就不多講了,此間真意就留給玩家朋友們自己去體會吧。
作為一款A社漢化的劇本類遊戲,就不得不順便聊一聊它的翻譯,畢竟A社再翻譯上有著很多不光彩的過去。不過這次A社的翻譯還是做的不錯的,至少在筆者遊玩的時候並沒有遇到什麼嚴重影響遊戲進行的BUG,大家可以安心購買。不過倒是有一個非翻譯問題帶來的BUG嚴重影響了遊戲。那就是教學任務中的67指的實際上是69,這個問題是英文一版就有的,並且在二版進行了糾正。而A社在推出中文版時是根據英文一版來的,這個錯誤並沒有糾正,而是完美的繼承了下來,讓大家可以體驗「原汁原味的錯誤冒險」。大家在進行遊戲的時候千萬要多留意一下。
小結
《大搜查》是我目前玩過的最好的劇情向遊戲之一,他在遊戲體驗上十分靠近電子遊戲的解謎遊戲和真人的密室逃脫。和電腦上的解謎遊戲相比在一些設定上還是有不同的,比如隱藏數字。在卡片上沒找到就是沒找到,可不存在靠亂點矇混過關的可能性哦(笑)。另一個不同在於可以和小夥伴們互動,小夥伴們群策群力逃出生天的感覺是電子遊戲里無法獲得的。
而且在《大搜查》的後期一些劇本中甚至還會出現一些需要兩組人通力合作才能完成的謎題,實際上已經超過了電子遊戲的能力範圍里,充分發揮了桌遊的優勢(雖然這個劇本真的很難)。而相比與真人的密室逃脫相比,《大搜查》的最大特點就在於體量,遊戲的本體只是一刀牌,攜帶方便,開局也方便。不過這三類遊戲體驗各不相同,難分伯仲,各種取捨還是要看玩家自己的傾向了。
《大搜查》比較創新的採用了APP來輔助遊戲,這個模式曾經很少見,但隨著時代的發展也漸漸變的多了起來,比如《瘋狂詭宅》第二版就也採用了APP輔助遊戲的這個模式。不過實際上最初看到這個模式筆者是不太喜歡的,畢竟桌遊的一大特點在於可以不插電的進行遊玩,用插電的設備來輔助本應不插電的桌遊讓人不由得覺得有些失去本心。但是實際體驗下來,APP的表現確實非常好,讓筆者不由得說一句真香。APP的加入能提供很多一般桌遊配件很難給予玩家的東西,比如時限步步逼近的緊張感,比如說用聲畫和遊戲的配合,不採用這種模式的話是絕難做到的。另一方面還可以封印一個玩家的手機讓他專心投入到桌遊當中,更是妙不可言(笑)。
《大搜查》的外文版目前總共推出了五個季度十五個劇本,這對於一個2017年推出的遊戲來說算是比較誇張了,不過作為一個以劇情為賣點的遊戲,擴展多意味著玩家可以體驗到的內容多,實際上也是一件好事。雖然目前中文只推出了第一季度的中文版,但是開坑的畢竟是A社,至少應該不會出現挖坑不填的現象。如果你是一個密室愛好者,又或者是一個愛好思考愛好解謎的玩家,這都是極為合適的遊戲,不妨趕快去入手吧。
原文網址:https://kknews.cc/news/oane6rp.html
Unlock! is a cooperative card game inspired by escape rooms that uses a simple system which allows you to search scenes, combine objects, and solve riddles. Play Unlock! to embark on great adventures, while seated at a table using only cards and a companion app that can provide clues, check codes, monitor time remaining, etc.
Unlock! Escape Adventures includes three separate scenarios for you to explore:
In The Formula, you enter a secret laboratory to recover a mysterious serum that has been developed by a scientist. Will you solve all the riddles and get out in less than an hour?
In Squeek & Sausage, you need to thwart the plans of the despicable Professor Noside!
In The Island of Doctor Goorse, you must visit the island of an eccentric antique collector billionaire and overcome its traps!
An included ten-card tutorial allows you to learn how to play without reading the game rules.
Use the link below in order to download the Tutorial and a demonstration scenario, both in print-and-play!
This box is not distributed in the U.S
Note: Unlock! requires a free application to be downloaded from the App Store or Google Play. Once downloaded, an internet connection is not required during game play.
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水見式、念的四大行以及六大系 https://youtu.be/9anGOplXw9k
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影片中提到的關鍵字:西索、富奸、卡丁帝國、卡金、尼特羅、比洋德、回可羅、回鍋肉、王妃、國王、協專獵人、小傑、帕利士通、綺多、獵人協會、新大陸、伊耳謎、富力士、私設兵、十二支、幻影旅團、金、王子、V5、傑利多尼希、酷拉皮卡、比司吉、半藏、旋律、芭蕉、守護靈獸、後窗、絕對時間、運輸船、、比爾、木木澤、班哲明、念獸、無名指追魂鍊、掠奪食指鍊、詐騙集團、火紅眼、西索、雷歐力、阿路加、拿尼加、奇犽、庫洛洛、馬歐魯、智將、摩摩潔、宮城、教典、修利柯夫、座敷人偶、百萬輪迴貓、黑子舞想、繼承繁星之人、花鳥、風月、想你熊、無名先生
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斯芬克斯之謎 (Riddle of Sphinx)是出自《俄狄浦斯王》的戲劇,即一種動物早晨四條腿,中午兩條腿,晚上三條腿走路,腿最多的時候,也正是速度和力量最小的時候。 ... <看更多>
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“sphinx”源自希臘語“sphiggein”,意思是“拉緊”,因為希臘人把斯芬克司想象成一個會扼人致死的怪物。傳說天后赫拉派斯芬克司坐在忒拜城附近的懸崖上,攔住 ... ... <看更多>
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斯芬克斯之謎 出名自《俄狄浦斯王》,即一種動物早晨四條腿,中午兩條腿,晚上三條腿走路,腿最多時最無能,謎底為人。《俄狄浦斯王》是古希臘索福克勒斯的 ... ... <看更多>