【《沙丘》小說六部曲:你只能變成五千年沙漠裡的一粒砂】
妳去過沙漠嗎?可能很少人有過這種體驗:眼前是一片不可思議的金黃,延伸到無邊無際,甚至超出妳的想像力之外。那壯大的視覺奇觀,很容易令妳誤以為,整座星球早已經被這片沙漠覆蓋。
這種震撼甚至強大到令妳屏住呼吸……而當妳的自主神經開始發揮機制時,隨著空氣順勢鑽進鼻孔的細砂,將會刺痛妳的鼻腔。當妳發現,這刺痛其實意味著妳正呼吸著這奇觀的一部分時,也代表著妳正在接觸、接納、與不由自主地化為沙漠的一部分。
也許妳沒有去過沙漠,但妳仍然可以透過眼睛「吸一口」沙漠——閱讀《沙丘》六部曲,妳就能成為遙遠銀河裡那顆沙漠行星的一部分,享受壯麗、華美、殘酷、失落與茫然,彷彿最終身心都變成了一粒砂,飄散在千年宇宙帝國的空氣中。
很難用文字或影像形容沙漠,而很難想像小說家法蘭克赫伯特,是如何用文字構築這片虛構的宇宙沙漠。50 年代,美國政府農業部研究如何透過植披來防治沙漠化現象,而赫伯特原本要以此為題,寫篇分析論文,但是他研究地越深,卻對這個「植物 vs 沙漠」的概念越發著迷。
最終這篇論文一直沒寫完,赫伯特倒是寫了一本新小說,描述遙遠星際裡的沙漠星球上,武裝勢力搶奪香料的浩瀚史詩。這個《沙丘》的誕生緣起有種無心插柳柳成蔭的趣味,但是這片柳蔭卻遠比我們想像的還要複雜、還有野心、還要漆黑。
江湖傳聞,喬治盧卡斯借用了《沙丘》的元素,寫成了《星際大戰》的故事。史詩人人會寫,卻不是每篇史詩都能輕易抄襲,更何況是無法用一句話形容的《沙丘》——上段「浩瀚史詩」云云只不過是極為浮面的形容。
很難想像法蘭克赫伯特的經歷,因為單從《沙丘》看來,這位小說家應該有地理學家背景、歷史學家背景(應該特別了解英國玫瑰戰爭時期的宮鬥歷史)、生物學家背景(了解沙漠動植物生態與演化)、宗教學家背景(對於政教合一制度時代與宗教如何影響宮闈知之甚詳)等等,這讓《沙丘》描述的不止是一段冒險故事而已,而是一個栩栩如生、設定完備的宇宙。
那裡有前所未見的珍奇異獸、特殊的風土民情、政治經濟宗教三方角力的社會氛圍。你能說《沙丘》是科幻小說、是戰爭小說、是歷史小說、是超能力少年冒險小說、是王子復仇記、是宇宙版的《冰與火之歌》與《三國志》……用一句話形容《沙丘》,誰都辦不到。
法蘭克赫伯特曾說過:「有人說(《沙丘》)是一部宗教批判小說……很多人說這不是科幻小說,而是一套哲學小說。以我的觀點,我能接受它被稱為科幻小說……但無論如何,我不關心他們怎麼稱呼《沙丘》、我不關心他們會不會把《沙丘》放在寫著『科幻類』的書架上。」
赫伯特沒說的是,《沙丘》系列要說得更多。
好吧,我們可以很不禮貌地說,《沙丘》就是一部塞滿各種奇想設定——而且不像維基百科那麼枯燥、仍然很好看的小說。但這樣仍然代表著我們小看了《沙丘》,因為《沙丘》還有續集:《沙丘:救世主》。
在前集法蘭克赫伯特已經鋪陳好一個完美的沙丘宇宙,搬演一套亡族王子復國的傳統戲碼,但到了《沙丘:救世主》,已經成為銀河裡最有力量的王子保羅,卻仍然要與其他勢力拉扯,甚至與自己拉扯——以他偉大的形象為名,一場聖戰已經爆發,而渴望平凡生活的保羅,必須著思如何找到自己的接班人,並讓自己的帝國長長久久地延續下去,最終讓保羅不再是「保羅」。但是這個把沙丘星球扛到全銀河最高高度的偉人,怎麼能夠一走了之呢?而身邊他最親近最關心的人們,又怎麼能不受到波及呢?
這看來讓故事進入了開國君主的治國困境裡,但是《沙丘:救世主》不只如此。換個角度,它同時也在分析服從與領導的議題:
為什麼我們會死心塌地的服從一個被我們稱為「領導」、「皇上」的人?而為什麼我們願意為這個領導犧牲一切?而當領導做出了與我們價值觀截然不同的決策時,我們又該堅持這份忠誠到什麼時候?
赫伯特從多個面向深入一個已經很複雜的故事架構,試著在這些角度裡解釋他對於現實社會議題的論述:如同他曾批評劃地為王的美國邪教教主吉姆瓊斯,瓊斯讓自己的 900 多名信徒集體自殺,釀成震驚社會的「瓊斯鎮慘案」。
《沙丘:救世主》的故事發生在《沙丘》的 12 年後、而下一本小說《沙丘之子》故事發生在《沙丘:救世主》的 9 年之後 、再來的第四集《沙丘:神皇》發生在《沙丘之子》故事的 3,500 年後……乃至第六集《沙丘:聖殿》結束為止,這六本由法蘭克赫伯特撰寫的《沙丘》系列小說,講述了超過 5 千年的銀河歷史,赫伯特的創意從有形的社會文化與動植物設定,延伸到形而上的意識、概念、生死等等議題。
儘管我們早在第一集的《沙丘》裡,就見識到保羅因為香料而啟發的超能力有多麼驚人:他可以看到無數個尚未發生的未來、他甚至可以心念一動就改變自己身體的分子結構。但如果讀者因此感到驚訝,那他們驚訝地太早了:
《沙丘:救世主》出現了可以保存人類意識到永久的生化技術,甚至可以將已死之人的意識轉存到生化人身上,使他永遠地「活下去」;而《沙丘之子》裡,意識與肉體甚至可以穿越物種的隔閡,讓渺小的人類與巨大的沙蟲合為一體,成為能有自由意志又刀槍不入的宇宙最強存在。
《星際大戰》、《冰與火之歌》、《時間之輪》、或是《戰鎚 40,000》這些由《沙丘》啟發而成的後世作品,都像是《沙丘》系列這條宇宙長河裡的一瓢江水而已。沒有小說能像這個系列涵蓋了這麼多的題材與議題,而且這個系列的六本小說,每一本都在顛覆或超越上一本小說的格局,更大、更壯觀、更虛無飄渺,它絕對能挑戰讀者想像力的極限,但另一方面也向讀者展示了人性的極限:
《沙丘》系列展示人類的多樣情緒,而後分解與剖析這些情緒,將它們放進時間長流之中,看看這些能夠操控人類做出各種舉動的情緒,在時間無情地沖刷之下,如何變質、衰退、轉化成新的樣貌。
我們曾經相信的愛、信任、與忠誠等等信念,也會在錯綜複雜的情節裡,合情合理地轉變成我們認不得的模樣。有人說,偉大的小說最終都會碰觸到佛家思想,而在《沙丘》系列裡,無論是多邪惡的詭計、多正直的信念、多麼難以割捨的愛情與親情,最終都如佛家說的:「如夢幻泡影、如露亦如電」、「照見五蘊皆空」。
就像我們開頭提到的,「彷彿最終身心都變成了一粒砂」,閱讀《沙丘》系列很難不感受到如墜五里霧中的漂流感。赫伯特一定清楚讀者在閱讀過程中可能陷入的無助感,他在《沙丘》裡留下了這句話,彷彿在安慰讀者們不用擔心,既來之則安之:
「你不能透過停下整個過程去了解這個過程,而必須隨著過程的推進繼續理解、必須繼續參與、並隨著過程進行下去。」
隨波逐流、隨波逐流。你會在電影《沙丘》裡持續聽到這句台詞。
赫伯特對自己設計的世界觀與文字功力的自信心可見一斑,而事實上也真的是這樣,第一次閱讀《沙丘》系列小說時,未必能夠很清楚每個橋段裡真正想要傳達的意義是什麼——你必須了解,要描述一個能看透未來、過去、與無數平行宇宙的角色的心智是多麼困難。
但是,後來的劇情幾乎都能穩穩地接住掉隊的讀者,至少讓妳清楚這些橋段之間的因果脈絡,並且依然讓妳得到該有的感動或心碎。
多年來,台灣讀者一直沒有辦法親近這套赫伯特的曠世巨作:從來沒有台灣出版社出齊全六本的《沙丘》系列——我還記得拿著《沙丘:神皇》原文小說一個字一個字查字典的痛苦回憶。
如今,這片宇宙沙漠終於蔓延到了寶島,這當然是讀者之幸:因為我們有了一個放飛自我的機會。這片沙漠正在招呼著你,吸引你進入一片浩瀚的未知,引誘你拋開所有成見(還有大把時間),陷入、沈迷、困在《沙丘》系列的上下 5 千年的歷史之中,然後樂不思蜀、然後想到赫伯特沒寫出第七本《沙丘》就離世,不禁哀痛莫名。
(原文刊於《沙丘》小說六部曲導讀附錄本)
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我覺得沒有人能把《沙丘》說得清楚,事實上也不應該說得清楚,那片沙漠的全貌,需要你自己感受……所以本來我很抗拒寫的XD
我昨天說過了,我覺得電影拍得很好。但是,電影畢竟是導演丹尼維勒納夫的一種「個人解讀」,這片沙丘該長成什麼樣子,在你的腦海裡可以是完全不同,而這是你翻開書頁就能在內心開始構建的工程。
這套六部曲終於出齊,第一集書皮是電影海版,堤摩西柴勒梅德無論過去有多帥,這部電影裡他又帥出新海拔。不過,小說原本設計的封面也很美,而這層電影海報書皮是可以自由取下的,一書雙封面的設計真是感恩感謝。
不過我自己私心覺得,儘管六本大書擺在書架上真是氣派氣質,但是、但是、《沙丘》超過七百頁的厚度真的是折煞手腕,我還是推薦看電子書比較環保……不是環保、是「體保」、保護您的玉體。而且誰能帶著七百頁上山下海呢?我用一隻手機,就能把沙丘星帶著走、帶到馬桶之上(每次都用馬桶舉例實在是……
《沙丘》是大王最喜愛的長篇(實在太長了)科幻小說系列,6年前大王第一次寫,陸陸續續地寫到現在,內容乏善可陳,實在沒把握能把諸君推落深坑,可能還讓各位誤會一直洗版。現在終於有機會,大家可以親自品味這個系列,看看大王說的是不是又過譽了🤣。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅JapHK LIVE,也在其Youtube影片中提到,...
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【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
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【2021年3月新上市手機遊戲回顧📱】
🔎3月新品共20款,點評如下::
🎯《FAIRY TAIL(魔導少年):無盡冒險》遊戲內容非常的卡牌RPG,過劇情、刷副本、打競技場都是基本玩法,雖然戰鬥特效穿插許多動畫算是蠻有誠意,但整體來看沒太多特色,是一款很粉絲向的IP遊戲。題外話,語音部分只有大招才有,這點蠻可惜。
🎯《懸崖底下大寶劍》這名字取的很吸引人(對我來說啦),而且文字武俠MUD手遊也很少玩到,所以一上市我就下載來看看。
👉玩後的感想是...「瑞凡,我回不去了...」,在沒有任何圖片聲光效果下,玩起來頗空虛寂寞覺得冷,拿到紅裝也提不起勁,那感覺就是叫現在的小朋友玩跳格子、拼拼一樣,小朋友應該會翻白眼給你看。
🎯《阿爾克納:命運之輪》的玩法蠻有意思,玩家需要在每場戰鬥中不斷的合成角色來提升能力通關,喜歡動腦的玩家應該會對這款遊戲相當著迷。
👉但相反的,許多玩家會被這玩法給勸退,加上遊戲沒有自動模式,且每場戰鬥耗時太長(一開始戰鬥就wave10是哪招...),初期進入門檻就很高。
且遊戲還有個硬傷,就是抽卡抽到該角色後,在戰鬥中也無法直接使用,必須要透過合成方式取得,可能對玩習慣一般卡牌RPG的玩家會相當不習慣。
🎯《春秋M》雖然標榜是一款SLG遊戲,但我認為整體遊戲內容更偏向混合玩法,在主線劇情與角色養成下,整個風格與戰鬥模式偏向卡牌RPG玩法;在經營與PvP部分才會比較側重SLG玩法。
👉我認為整個新手引導做得不好,光初期就得吸收一堆資訊,蠻難理解整個遊戲的主軸在哪,以及當下需要做些甚麼,玩法多不是壞事,但沒有適度的引導下,很容易眼花撩亂就流失了。
另外我比較訝異的是,《春秋M》我在3/19就下載遊戲,為了寫文章,4/3特地登進去再看一下,原本以為連假期間會有新活動需要更新客戶端,沒想到竟然不用,粉絲團內也是一些攻略介紹與抽獎活動而已,在整個營運操作上我認為有些緩慢。
🎯《天堂2M》無疑是本月最重量級的產品,挾帶著352萬事前預約註冊數以及金城武高質感代言影片下,投入的行銷預算絕對是第一,上市後目前的成績仍不錯。
👉如先前所說,我覺得整個聲量與《天堂M》上市時比起來疲軟不少,加上一上市就遇到工作室氾濫問題,後續如何防堵來提升玩家遊戲品質會是很重要的課題。
🔎3月雙平台前10名點評:
🎯《神魔之塔》在3/25與《鬼滅之刃》展開合作活動下,雙平台下載與暢銷都有非常好的成績,只能說鬼滅魅力依舊無法檔。
🎯《三國志.戰略版》在3月迎來了S2新賽季、新武將與新系統下,營收持續開高,根據報導指出,《三國志.戰略版》目前在中國iOS中收入最高,貢獻了11億美元,占全球總收入的96.2%;而台灣市場排名第2,貢獻了1780萬美元,占比為1.5%,香港排名第3,貢獻了1320萬美元,占1%。
(中國市場真的有夠大...)
👉我自己玩到S2的感想是:加盟真的很重要,如果加到一個小盟或和平盟,那玩起來真的是單機,一直占地、練兵,但也不知道該打誰,目標感很薄弱;一但加到一個會玩的盟,在盟主指揮下,玩起來體驗會更好。
如何讓PvP和PvE的玩家都有一個遊戲目標能夠滿足,這是《三國志.戰略版》日後要克服的一個軟肋。
🎯《忍者必須死》靠著3月底改版推出新忍者「小椒」與一系列活動再度衝上雙平台前10。
👉或許你會覺得有改版衝上前10名似乎沒什麼了不起,但我自己的看法是:《忍者必須死》在獨特遊戲類型下,從上市至今積累了不少死忠玩家,但從上市以來,整個改版缺少了「新角色」和「新服裝」這兩點課金要素,因此玩家就是默默在玩遊戲,但重點是並沒有流失,所以才會一到3月底推出新角時,就把這些潛水玩家拉出來付費,有了現在成績。
如果玩家已經流失了,恐怕這些改版也難以力挽狂瀾。
說到這,《忍者必須死》應該學學《傳說對決》才是,每個月保持角色和服裝不間斷推出,相信營收結構會更穩固些。
🎯《天堂 M》在《天堂2M》來勢洶洶下也不甘示弱,硬是在《天堂2M》上市當天同步推出騎士道職業改版來正面迎戰。
👉Android《天堂 M》一直穩居龍頭寶座,3月雖然因為《天堂2M》的上市被擠到第2名,但我認為這也是短暫的,應該很快就會爬回第一;而iOS則頗有奇效,3/24推出後,暢銷排行隨即衝到第3名,目前仍在前15名,改版算是有立下大功。
以上就是本月的新品點評,下月見!
📙文章同步部落格:https://bit.ly/3rP2xOj
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