#如果有一天我走了.....
近來「多死社會」在日本常被提及,每3人中有1人死於癌症,戰後嬰兒潮出生者已進入75歳的超高齡⋯⋯。
東京都小平市御幸町幽靜的街角,有家居家安寧療護機構 #小平,16年來送走900多名末期患者,其中8成在家往生,是都會街角平靜又溫暖的送行者。
小平如何成為先驅者,領頭應對 #日本今後面臨最大的難題?
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#CSR #CSR天下 #企業社會責任
#長照 #日本 #居家臨終 #小平
日本今後面臨最大的難題 在 天下雜誌 Facebook 的精選貼文
【如果有一天我走了.....】
近來「多死社會」在日本常被提及,不只疫情,每3人中有1人死於癌症,戰後嬰兒潮出生者已進入75歳的超高齡⋯⋯
東京都小平市御幸町幽靜的街角,有家居家安寧療護機構 #小平,16年來送走900多名末期患者,其中8成在家往生,是都會街角平靜又溫暖的送行者。
小平如何成為先驅者,領頭應對 #日本今後面臨最大的難題?
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#長照 #日本 #居家臨終 #小平
日本今後面臨最大的難題 在 [Vtub] Yagoo:Cover將在世界的領域決勝負- 看板C_Chat 的推薦與評價
「突破口は、私たちが開く」
カバーは、世界で勝負する。
突破口,由我們來打開
Cover將在世界的領域決一勝負
這是Yagoo接受Business Insider媒體專訪的後半篇,前篇在此:
#1aQ3q7SS (C_Chat)
因為這段話說得很帥
就讓我拿來作為吸睛的標題了
內文原址:
https://www.businessinsider.jp/post-270005
因為新冠疫情的「居家時間」的背景下,VTuber的知名度提高了。 Hololive在英語圈等海
外也聚集了眾多粉絲,在YouTube上累計獲得7500萬以上的頻道訂閱數,作為業界最大的企
業之一持續躍進著。
率領Cover的谷鄉元昭社長著眼於
「世界」的商務。 企業的主要任務是「做吧,成為世界所熱愛的文化」但實際上,谷鄉氏
對眼前的成長並未感到安逸,反而對「網際網路X二次元娛樂領域上,日本在世界上存在感
逐漸淡薄」的危機感越來越強烈。
為了與世界競爭,應該怎麼做?
谷鄉先生認為,透過名為「Hololive」的IP,使得日本的創作者和廠商們聚集在一起。
由我們來打開突破口,谷鄉先生如是說。
線上和離線,「區分使用」有著不同價值
──VTuber業界快速成長的時期,處於世界正籠罩在新冠疫情陰影的背景下,現在感覺在網
路上享受娛樂已經是日常生活的一部分。 另一方面,前幾天世衛組織宣佈了新型冠狀的「
緊急狀態宣言」結束,你認為今後線上的價值會怎樣?
線上和線下,我認為「各自的優點」會更加顯著。
3月與「hololive SUPER EXPO 2023」同時舉辦的Live「hololive 4th fes. Our Bright Pa
rade」,粉絲可以現場打扣聲援了。
當然,現場的呼叫跟響應的復活,使人感受到粉絲和藝人合為一體的舞臺氛圍。
另一方面,現場的熱況全部在網上轉播,直播本身的價值自不必說,線上的體驗價值也提高
了。
──隨著新冠疫情接近尾聲,粉絲之間好像也會進行時間和體驗的「區分使用」
在新冠疫情下,遠端工作擴大了,在家等工作的人中也有許多把VTuber作為BGM邊工作的人
。
但是,最近需要上班的人的比例又回來了。
如果是上班、上學等移動時間的話,短影片很容易觀看。也就是說,如果同時提供數十分鐘
的影片或影片存檔(1小時左右)的話,就能夠讓粉絲在有限時間內有著不同選擇。
(呼應去年中開始,cover推廣tiktok跟yt short的行為)
Hololive的海外戰略:
「在海外也能實現在日本做得到的事」
──關於海外戰略。 今年夏天在洛杉磯也預計舉辦了「Hololive EN」的第一場Live
在新冠疫情中,處於「海外事業很難推廣」的狀態。 因為日本和海外的往來本來就很困難
。
我們認為,不僅僅才藝者們能用Live2D演出,還可以利用3D模型進行各種表演,這是Hololi
ve的優點。
但是,在新冠疫情下還是有沒能充分利用我們的優點的時候,也就是說,在海外很難舉辦和
日本一樣的演唱會和活動。
今後想在海外實現在日本也能做到的事。
──透過Live、活動和周邊商品,在海外也能親身接觸Hololive的環境應該是關鍵。
2022年Hololive在海外共計參加了21個動漫相關的展覽活動。
能夠讓一般的動漫粉絲,和透過YouTube和瞭解Hololive的粉絲們進行交流(傳教?)
但是,對這些粉絲來說,也都是處於沒有辦法充分獲得可購買周邊的狀態,透過宣傳和這些
展覽的合作等,讓這些粉絲終於能在身邊接觸到在日本的Hololive了。
我認為在海外還沒有這樣既有的環境,所以想好好經營這塊。
──最終不論國內外,VTuber文化在「日常生活」紮根,旨在增加與Hololive的接觸點。
將來我想在國內外將VTuber文化普遍化。
但是,考慮到海外的生活習慣,也和日本有著諸多不同吧。
例如,移動手段。 在日本乘坐電車、鐵路等公共交通工具移動的人很多。 如果在車站或電
車等地方刊登廣告的話,可能會引起很多人的注意,成為讓他們知道的契機。
而在海外地區,移動的主要方式是汽車。
考慮到國家或地區的特色,也不是所有人都覺得這些東西很有趣,也不一定能接受。
──確實,日本的知識不一定能通用。
在日本,動漫和遊戲的粉絲們認識到了VTuber的存在。 在那之上,透過音樂等其他媒體,
終於成功滲透到了一般民眾層面的階段。
另一方面,海外則還沒有達到那樣的階段,就算是原本就喜愛動漫和遊戲粉絲們來說,也沒
有得到廣泛認可。
但是,確實還有成長的空間。
首先,我想好好向Hololive粉絲持續提供以商品跟演唱會等供不應求的內容。
或者像日本一樣,去推廣或執行能獲得新粉絲的「聯繫或聯合(tie-up)」之類的活動。
5年後,Hololive會怎麼樣?
──Hololive在2023年迎來了6週年,你認為今後5年或10年的跨度,Hololive會變成什麼樣
子?
現在,說到Hololive的話,印象是VTuber事務所之一,5年後變成了在各個媒體領域上擴展
內容的IP的印象......這是我的假設。
對於有創作天賦的人來說,VTuber這個表現手段作為選項會變得更強大吧。
進而使得VTuber的表現手法變得普遍化,可以讓更多才藝者綻放…我們以能實現這樣的世界
為目標。
──Hololive正在試鏡中發掘新的才藝者呢
我們珍惜的是明確知道「你想要做什麼」、「目標是什麼」。
那個非常重要,所以你不需要去成為「像別人的存在」
如果能提供與現在所屬的藝人不同的才能價值會更好,暫時還沒有「特別想要哪種人」的意
思。
──才藝者出道的方法也在不斷嘗試呢,最近「秘密結社holoX」帶著統一的世界觀出道了
。
就我們而言,一直是謹守以公司充分支援使才藝者能出道的方針。
在事業的持續性方面,守護才藝者們的個性是非常重要的,雖然在和其他公司合作的場合下
我們是屬於合作的立場,但即使是面對業界,也會充分去考慮怎麼做才是最健全的辦法。
突破口,由我們來打開;Cover將在世界的領域決一勝負
──VTuber作為日本發源的業界,讓人感受到有成為全世界喜愛的文化的可能性。谷鄉先生
,您希望創造什麼樣的未來呢?
日本,在遊戲和動畫等二次元娛樂領域一直被認為是「強大的」,我自己也這麼認為。
但是,最終「強大的」這形容只僅限於以任天堂為首的擁有強大IP和平臺的部分企業。
在「網路及二次元娛樂」的領域裡,反而是韓國和中國佔優勢,日本沒有表現出強大的存在
感。我對這點感受到很強的危機感。
我們與其說是內容企業,不如說是把網際網路、內容、娛樂結合起來進行事業的公司。
用網路來塑造及強化日本的二次元娛樂。 因此,我想創造出「世界所愛的文化」,進而回
頭幫助日本的娛樂業。
以後,如果日本不出現「能夠成為跳板」的公司的話,包括廠商在內不會是好事。
作為Cover,我想和旗下才藝者們、其他創作者及廠商們一起合作走向世界。
──Cover作為企業的任務也是「就做吧!去成為世界所熱愛的文化。」
一直懷有這樣下去日本就會結束的危機感。 隨著人口逐漸減少,僅在國內就很難讓生意成
長。 那樣的話,就必須以世界為舞臺了。
例如,「網路×漫畫」的領域正在成長為「網路漫畫(這不太懂意思?是指條漫吧?)」,
而這個這個領域雖然韓國企業很強,但是在日本集英社製作的《少年Jump+》和智慧手機原
生網路漫畫正在在全球範圍內發展。
但是,在「網路×二次元娛樂」領域,還很少有公司能挑戰有像催生「原神」的miHOYO企業
一樣,能開發出開放世界之類的網路遊戲並且穩步茁壯的公司。
──在日本能開闢什麼樣的新領域的課題意識中,VTuber久違地成為從日本向世界挑戰的主
題。
以此為基礎,包括元宇宙領域在內的虛擬娛樂,想讓日本充分展現存在感。
當然,不僅是本公司,當然也希望與各種公司合作,實現這樣的願景。
而這樣的突破口,將會由我們來打開。
說實話
Yagoo有些想法跟眼界已經超乎我的預料
甚至這不該是個VT企業的社長來說了
但怎麼說呢
就真的很帥啊
早早認知到其所在環境終究會面臨的困境,而努力試著去聯合他人共同突破,真不愧是社長
啊…
旗下藝人、員工跟粉絲們會這麼熱愛他
真的也不是沒有原因
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Sent from my iPhone 12
○ PiTT // PHJCI
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看來你是還不懂HoloEN的魅力喔
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.72.100 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684758509.A.795.html
記得買航運
我覺得Yagoo強在三個地方
清楚明白二次元娛樂在世界的地位正逐步衰退,韓國跟中國的崛起;日本人口衰減,國內市
場終究無法支撐二次元娛樂業及及早部署海外並聯合其他企業共同發展
真的很有戰略想法
但能不能做到還得看時勢
光這兩款
近期的日本新手遊都很難跟其抗衡了
※ 編輯: windowsill (223.136.72.100 臺灣), 05/22/2023 22:13:53
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