【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有29部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「從沙龍到聯合國 : 歐萊德創辦人葛望平的綠色模式」介紹 訪問:蔡怡穎 歐萊德總經理 內容簡介: 從台灣出發,征服全世界 從坐冷板凳到獲獎無數、登上APEC、聯合國舞台 歐萊德這樣建立它的綠色模式 一顆源於孝順父母的心,報效給國家和社會; 一個來自台灣的髮妝品牌,即使微小也...
日本遊戲設計大學 在 無待堂 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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【#LikeJapan遊戲動漫】《藍色時期》ブルーピリオド:首張動畫彩色 視覺圖公開
萬眾期待的新動畫《藍色時期》即將於10月播出,而官方也在本日 (8月7日)發布了首個動畫彩色視覺圖。這張圖的背景,找了藝術家山口歴創作,以自由的藍/黑/白色油彩建構而成。
作品的故事故事講述了原本一直毫無人生目標的男主角,因為看見了在美術室的一幅畫而覺醒了自己對美術的興趣,從而為了考上美術大學的青春奮鬥故事。此作亦是YOASOBI首次以漫畫為創作藍本的作品,相信大家也很期待到底「群青」會否成為動畫的主題曲吧!
動畫《藍色時期》2021年10月放送
<CAST>
矢口八虎:峯田大夢
鮎川龍二:花守ゆみり
高橋世田介:山下大輝
橋田 悠:河西健吾
桑名マキ:宮本侑芽
<STAFF>
原作:山口飛翔(山口つばさ)
總監督:舛成孝二
監督:浅野勝也
系列構成、劇本:吉田玲子
角色設計:下谷智之
動畫制作公司:Seven Arcs
©︎山口つばさ・講談社/ブルーピリオド製作委員会
收聽♪「群青」YOASOBI:
www.facebook.com/likejpn/posts/3335404443236107
誰是YOASOBI:www.likejapan.com/s/yoasobiintro
by #Likejapan_Owen
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新影片 / 東京散步:全程40分鐘!逛逛目黑川
https://youtu.be/EmRhs_KhtK0
新影片 / 歌手介紹 Aru.|19歲創作少年歌手
https://youtu.be/KNf0fo9iAzE
LikeJapan IG 日本旅遊相片更新中:
www.instagram.com/like.japan/
日本遊戲設計大學 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳解答
本集主題:「從沙龍到聯合國 : 歐萊德創辦人葛望平的綠色模式」介紹
訪問:蔡怡穎 歐萊德總經理
內容簡介:
從台灣出發,征服全世界
從坐冷板凳到獲獎無數、登上APEC、聯合國舞台
歐萊德這樣建立它的綠色模式
一顆源於孝順父母的心,報效給國家和社會;
一個來自台灣的髮妝品牌,即使微小也能改變世界。
榮獲法國全球永續美妝獎、英國全球綠色環保獎、德國iENA
紐倫堡發明獎金牌、日本 Good Design Award 年度設計金獎、
國家品質獎、國家永續發展獎、國家環境教育獎等。
他是葛望平,創辦歐萊德,邁向全球最綠品牌。
從沙龍出發,站上聯合國舞台,
串聯綠色供應鏈,全面實現「碳中和」理想,
2020年更與台積電、蘋果齊名 RE100「全球綠色領袖獎」。
熱情、毅力、創新,
歐萊德故事,證明小企業也能做大事!
「全球品牌都會變綠,遲早而已。」——葛望平 歐萊德創辦人
O’right歐萊德原本是家以代理國外髮妝用品起家的小企業,
因創辦人葛望平的理念,2006年全面展開品牌再造,
從生產第一瓶綠色洗髮精開始,歷經15年的改革與堅持,
所有產品的生產、運輸、使用、回收,
到企業文化、客戶服務和環境教育,
每一個環節都堅守「綠色、永續、創新」的理念,
終於創造出迥異於傳統美妝產業的品牌價值。
從台灣到美國,從美國到歐洲,
歐萊德跨過一個又一個難關,交出一張張綠色成績單,
征服全世界無數使用者的心。
歐萊德創辦人葛望平的「綠色、永續、創新」之道:
• 顛覆髮妝產業遊戲規則:二○○七年成功研發出第一瓶8free(不含八種危害健康的高風險化學物質)洗髮精,如今8free已是全球天然美妝品的綠色標準。
• 農產品、農業廢棄物也能變黃金:從天然素材中萃取原料,難度極高,但對人體好,還能減少碳排放,更能創造MIT產品獨一無二的價值。
• 打造綠色供應鏈,帶動循環經濟:說服供應商共同投入開發能堆肥、長出樹的生物循環瓶,以及可溯源、100% PCR使用再生塑料製造的瓶器與壓頭。
• 盤查碳足跡,逐步邁向零碳目標:不但堅持採用綠色原料包材、必須在綠色低碳工廠生產製造,更要確保消費者使用產品時用水用電不浪費。
• 打破「環保是企業發展的絆腳石」魔咒:產品行銷四十二國,員工年年加薪百分之三到五,二○二○年全球籠罩新冠肺炎疫情陰影下照常加薪,獲利逆勢成長百分之三十。
一路走來,始終堅持「不只對人類好,更要對社會好、對地球好」,歐萊德證明了即使人力、財力有限,只要目標明確、用對策略,小企業也能做大事,改變這世界。
作者簡介:邵冰如
國立政治大學新聞系畢業 ,曾任職聯合晚報、聯合報、美國世界日報。現為自由撰稿人。
粉絲頁: O'right Shop 歐萊德
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