《星之卡比》正篇系列第一款「3D 動作」遊戲曝光,在「文明 x 自然」的未知新世界冒險!
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【2021年1月新上市手機遊戲回顧📱】
可能是年關將近,各廠商都趕著在玩家口袋最深的時候推出,因此1月共有26款新品上市,兩個觀察:
✅1月蠻明顯看到放置型手遊推出數量增多,但表現都不好,營收幾乎都在雙平台500名後,可能整個遊戲深度還不足以讓玩家掏錢,由此可看出《劍與遠征》真的蠻厲害的
✅1月擠進雙平台營收前20名的遊戲類型都不一樣,MMORPG、SLG、卡牌RPG、動作冒險都有,可看出台灣玩家對於遊戲接受度很廣,只要質量好,仍願意掏錢支持一波。
🔎新品點評如下:
🎯《最後的克勞迪亞》以點陣圖角色、直式炫麗戰鬥為賣點,的確一上市就吸引玩家眼球,巴哈姆特手機討論版至今仍有第二名的好成績,我自己玩起來感覺算是成也戰鬥、敗也戰鬥,特殊絢麗的戰鬥畫面的確打中我,整個連續技尻下去也是爽感滿點,但缺點就是每場戰鬥所花的時間過久,再華麗的招式看100遍也會審美疲勞,加上抽卡極高機率都是抽一堆聖物的混合池,抽起來是有點心酸,但整體而言是款很不錯的手遊,營收表現也頗為亮眼,搶進雙平台前50名內。
🎯《忍者必須死》將跑酷與戰鬥結合在一起,配合獨特畫風與熱血音樂,玩起來爽感十足,且競技場有用心處理,採同等級內50個人一組比拼,看誰跑得遠,甚至還有錄像回放可以看高手怎麼跑,是款細節到位的手遊。
👉也能看出這種比較偏超休閒的遊戲類型,玩法與商業模式仔細打磨成重核遊戲後,一樣具市場潛力,營收搶進雙平台前15名內。
🎯《三國志戰略版》,以往我對SLG是完全無感,但這款我竟然默默玩了一個月,還儲值滿額拿孫策,我自己反思為什麼會玩得下去的原因在於整個新手引導很清楚,UI/UX也好理解,不知道要做什麼時,點主畫面的任務就知道該怎麼做,整個進程不會讓新手感到很有壓力。
👉話說這款遊戲商業模式非常單純,跟《原神》很像,但卻創造出營收雙平台前5名的好成績,營收來源就靠賣你以下兩樣東西:
1⃣抽卡:想要帥氣的劉備、勇猛的呂布、美麗的貂蟬,抽就對了
2⃣省時:一堆建造、回城、行軍都需要花時間,不想等就花點小錢立即完成,為了成就霸業,以台幣換取時間也是十分合理的事
🎯《拂曉的拾荒團》角色和遊戲畫面蠻精緻,但重點不於戰鬥,因為角色都在打空氣,沒什麼遊戲感可言,主要賣點在於拾荒,以類似踩地雷的方式探索地圖,至於喜不喜歡玩就見仁見智。
🎯《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》我認為是一款相當經典的混合遊戲類型,在一般戰鬥上走單純的卡牌RPG玩法,但加入了自動通關系統,有那麼一點放置的概念在,最特殊的地方莫過於做出類似SLG玩法的「武林系統」,以賽季方式讓玩家持續競爭,另外還有賽馬和莊園系統,可說是五花八門。
👉開發團隊有提到,未來希望將《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》當作一個平台,把不同的玩法都丟進來,就看看後續能做出什麼樣貌給玩家囉。
🎯《薑餅人王國》作為一款經典IP的卡牌RPG,我蠻驚豔整體遊戲細節處理得很好,感覺得出開發團隊的用心,音樂上甚至還有主題曲;以戰鬥來說,保留跑跑薑餅人跑酷元素,雖然每個角色只有一個技能,但施放時仍保留打斷和位移;另外在經營城堡部分,內容非常豐富,絕對是這款遊戲另一個賣點,且加上通關時,有些障礙的清除需要搭配經營材料,因此初期不會讓經營城堡有淪為雞肋的感覺。
我自己覺得玩到最後會跟《魔靈召喚》一樣,比拼的是角色齊全度與養成深度,缺點就是扣除經營城堡後,整體內容過少,主要以故事模式撐場,PvP的競技場系統沒特別亮點,如果是想在卡牌RPG上玩到更多內容的玩家來說(例如爬塔、各式副本等),這點會比較可惜。
👉題外話,以目前非即時制的競技場系統來說,我覺得做得比較好的是《劍與遠征》,競技場除了爭奪排名外,還有3對3的高階競技場考驗角色池深度,另一部分是開放高端玩家擠進每兩週一次的巔峰競技場資格,就算實力不足,也有競猜系統讓你猜雙方輸贏拿獎勵,整體而言,不會讓競技場成為食之無味棄之可惜的系統。
《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》的競技場系統我看也蠻多元的,但因為玩得不深,目前內容我都還沒解鎖,就不繼續探討了。
🎯《雲端修行手記》遊戲風格還蠻有趣的,雖然寫沙盒RPG,但我覺得偏放置類型,整個遊戲以文字作推進,我自己覺得用字遣詞還蠻到位,頗有看仙俠小說的感覺。
🎯《渾沌學院》是由雷亞新品牌「Rayark Infuse」合作參與的卡牌策略遊戲,融合了「象棋+暗棋」的玩法,楚河漢界改為棋盤式,看誰先把君主卡牌幹掉誰就獲勝。
👉感覺這款遊戲沒太多醞釀宣傳就直接推出來,以雷亞過往營運其他遊戲的節奏來說,我認為雷亞應該沒參與太多營銷層面的事務。
🎯《勇者鬥惡龍 戰略指揮家》這次推出戰棋遊戲,玩法中規中矩,我是覺得可以考慮加上從側面、背面攻擊傷害有加乘的設定,會更有策略感。
👉印象比較深刻是在開局十連抽,是很有心的純機率抽法,也就是開局有可能抽到一張以上S卡,也可能全抽到普卡,而非目前很多遊戲上市贈送的十抽,其實機率都設定好,例如保底就一張S,抽來抽去就是在那邊換角色而已。
最後是1月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《Coin Master》依舊強勢,因為他是連動FB帳號,當有FB好友加入遊戲時,手機會跳通知出來,我發現直到1月,身邊仍有不少朋友入坑,看巴哈討論版,都是各種資源交換的討論串,光遊戲核心內容就能引發這樣的討論動能,進而擴散好友拉好友一起入坑,真的是很強。
🎯《神魔之塔》1月持續與《ROCKMAN X DiVE》連動合作,除了推出「艾克斯」、「傑洛」、「愛莉絲」等卡牌外,活動任務也推出「西格瑪」、「費拉姆」、「霸法(棕熊號)」等經典BOSS讓玩家挑戰,因此在營收上持續搶進雙平台前10名。
🎯不知道是不是年節到的關係,博奕類遊戲除了龍頭《星城Online》外,《滿貫大亨》和《麻将明星3缺1》也搶進iOS前10名,另類台灣之光。
以上就是1月新上市手遊點評,我們下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/3oGauUt
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【遊戲觀察】
🕹守望傳說-回到RPG最純粹的享受🕹
這篇文章我擱置了很久,一方面是真的沒太多時間好好寫,一方面是當我前陣子寫到一半時,我又全部刪掉,因為我發現太假了,想從點陣畫風著手、想從遊戲系統著手、想從戰鬥層面著手,想要把文章寫的豐富些,好讓這遊戲的上市成功是因為很多元、很面面俱到,但寫著寫著,後來我發現錯了。
👉商城沒甚麼特別的,甚至要付費的禮包也不太吸引人
👉城鎮系統也普通,反正就是收收資源,升級建築物,沒太多新意
👉副本就是標配,各種升級的資源拆解後依照難度慢慢收集
👉PvE、PvP我根本沒玩到,就不提了
👉抽卡也是頗坑,想要一支三星角或五星武器其實也不好抽(但...我抽中了,我部落格有放圖...)
🎯因此真正吸引我玩到現在的根本就不是上述那些內容,而是RPG最純粹的元素-「劇情」、「解謎」、「探索」。
例如:
主線劇情開頭雖然走一般套路,但隨著章節慢慢玩下去,會發現劇情的鋪陳節奏做得很好,有時候甚至讓人有點感動,而活動副本的劇情也是有些巧思在內,不是為了舖劇情而劇情,看得出有用心編劇,另外劇情推進時會有需要選擇對話的情況,有些對話似乎有善惡值的判斷,或許未來會影響劇情走向。
但翻譯欠佳,且遊戲字形不支援某些中文,所以偶爾會出現空格的狀況,過劇情時會有點出戲,這點需要改進。
遊戲內主要關卡設有三星通關,比較特別的是,《守望傳說》的三星通關不像其他遊戲一樣用最快速度通關或是什麼無人傷亡之類,而是需要收集地圖內各項寶箱與資源,而寶箱和資源都是需要探索,例如炸開岩石、點燃火炬、移動石塊等等,有些技能可能目前還沒學會,學會之後就可以再返回繼續攻略,而且即使完成了三星,仍有些小任務或隱藏要素等著觸發,甚至得爬文看攻略才能完成,相當具有巧思。
另外遊戲內也有大量的隱藏要素,像是某個城鎮小屋的門是敞開的,進去之後發現有個地道,可以拿到隱藏的錄像,開啟額外小劇場;甚至我還看到實況主在某個地圖「上上下下左右左右」像是打密碼的走地圖,完成後竟然額外出現支線任務,相當有趣。
再者,《守望傳說》的每個章節徹底通關後,也會有夢魘級和地獄級讓玩家挑戰,令人驚艷的是(這我還沒玩到,聽巴哈網友分享的),夢魘級以上關卡不僅僅只是敵人變強而已,而是有接續的劇情出現,真是充滿驚喜。
還記得以前玩RPG時,堅持要把迷宮內的每一隅都探索一遍才願意離開,但長大後,能好好玩遊戲的時間越來越少,對於需要花大量時間破關的遊戲也開始興趣缺缺,買RPG單機遊戲就是純粹支持,現在只剩競技類的遊戲我還算躍躍欲試,其他就是點到為止。
但《守望傳說》讓我有重拾以前玩RPG的樂趣,什麼PvP、PvE、副本、裝備、角色、城鎮系統,對我來說都是附加的(當然不能太差),所以這款遊戲我很難分享什麼東西,我唯一可以跟你說的就是:「去玩玩看吧❗❗」
你就知道我想講什麼。
#債還完了
#部落格有豐富圖文和我歐洲人的證明
#歡迎點連結過去看看
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