【遊戲觀察】
🕹伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲🕹
有沒有嚇到,《守望傳說》拖了快一個月,沒想到《伊甸之魂》那麼快就出來,主要原因是我自己是《皇室戰爭》老玩家,從剛推出玩到現在已經4年,黏著度很高,所以《伊甸之魂》一出來我就立刻下載玩玩看,有比較就有感想,加上之前還有玩過一款遊戲,因此點評這款遊戲比較容易抓到重點。
🎯《伊甸之魂》最獨特的地方我認為在於「種族」和「散兵」這兩點
✅「種族」
種族上分共和、異形、帝國和獸族四個種族,各有特色,玩家可以依照喜好去選擇與鍛鍊牌組,類似星海爭霸,有蟲族、神族和人類。
但有利就有弊,分種族就很吃開發能力,因為卡牌必須要有各個種族的獨特性,不能功能都一樣,只是換個皮膚和名稱,那就沒意義,但同時又要兼顧平衡性,我認為這是很難做到的。
另外我發現每個種族都有爬盃分數,也就是說如果你今天共和爬到1000分好了,這時候你改選異形,會從新手開始爬起,我不知道這好不好,但如果換新的種族就要重新爬盃,感覺新舊玩家會混在一起打,即使卡牌強度一樣,但在觀念差距下,會不會造成玩家遊戲體驗上觀感不佳?
因為玩得不深,這點我持觀望態度,有其他心得歡迎分享。
✅「散兵」
另一個特色是除了出牌的順序和配置位置外,還多了散兵概念,很多卡牌並非單一數量,例如共和的機槍兵,下牌就是五隻,這五隻你可以搞個一字長蛇陣,也能一坨前進,還能不規則散兵,不同的排法在遭遇敵方的攻擊時,戰損就會不一樣。同樣的,如果你有腎上腺素這種範圍法術卡,那陣形就不能過於鬆散,不然效果就會差,以《伊甸之魂》每張卡牌都很寶貴下,戰損越低,能夠獲勝的機會就大幅提高。
🎯因此整體玩下來,給我的感覺跟《皇室戰爭》有很大的不同,其中差異最大的地方,我認為在於節奏和卡牌策略。
✅「節奏」
節奏跟《皇室戰爭》相比,整體步調較慢,但步調慢不是來自於戰鬥時間過長,相反的,《伊甸之魂》結束戰鬥的時間初期非常快,錶定4分鐘,通常1-2分鐘內就可以結束戰鬥。
因此,我認為節奏慢是來自於靈能的累積速度,《皇室戰爭》的聖水累積初期3秒1滴,但《伊甸之魂》拉長到4-5秒1滴(我抓不太準是4秒還5秒),因此選牌、下牌時機、擺放位置就變得非常重要,這樣不是不好,但卻沒有容錯空間,也就是說,當你一下牌,被對方解掉時,你只能眼睜睜被打,什麼都不能做,為了要趕緊解牌,靈能可能滿個2滴,就拉機槍兵去下水餃,我認為這對新手玩家來說,壓力是很大的。
另外,《皇室戰爭》在戰鬥過程的體感上,是一波一波,初期雙方先試探,10滴聖水就算全部打出去,吃了點虧,後面還有第二波、第三波...可以慢慢扳回逆轉,給人一種有節奏的攻防戰,但《伊甸之魂》目前感受不到這樣的節奏,比較像是一波流,第一波交鋒就定生死,一虧後面很容易就全垮(靈能還在累積,或等不到你要的牌)。
我認為這是因為《伊甸之魂》的遊戲規則是30張牌出完就結束的關係,因此控制了靈能累積的速度,避免累積太快,一下子就把卡牌打完而破壞遊戲體驗。
✅「卡牌策略」
再來說到卡牌策略,主要在於伊甸之魂的玩法是自選30張牌,卡牌依照稀有度有數量限制,例如同一張傳說卡只能放1張進牌組,史詩2張、精良3張、普通4張,比起《皇室戰爭》,《伊甸之魂》就更加考驗選牌的技巧,因為《皇室戰爭》不管你怎麼選,就是只能選8張牌進去,但伊甸之魂在牌組數量高達30張情況下,就未來隨著新卡的擴充,你的牌組甚至可以30張都不相同,這就導致在敵我交鋒時,很有可能出現卡手狀況,意指找不到合適的卡牌去化解對方卡牌。
你說這樣到底哪個策略性高,因為《伊甸之魂》我玩的還很淺,因此無法判定,但就我《皇室戰爭》老油條的資歷來說,《皇室戰爭》可以透過「濾牌」和「換牌」來完成「洗牌」的動作,也就是在開局時,起手如果不是你的節奏,能夠先出掉低耗費的牌(濾牌)或出掉你目前用不到的牌(換牌)來洗牌,但《伊甸之魂》很難做出這件事情,因為遊戲規則是在時間內打完30張牌,並不會補充或循環,因此一開局每張牌都變得非常重要,隨便打出去就意味著需要承擔不必要的資源浪費。
當然《伊甸之魂》也有想到卡手的問題,開局可以讓你最多換掉3張牌,但從25張牌內換掉3張,仍很容易換到你不想要的起手牌,加上少了像《皇室戰爭》的橋樑窄口和公主塔(防禦塔)的關係,變成主塔一開局就開始承受炮火攻擊,玩習慣《皇室戰爭》或是《傳說對決》這種有防禦塔可以幫忙扛傷害的遊戲,初次玩這款的玩家應該會比較不習慣。
以上就是我玩到目前為止的遊戲體驗心得,細節的部分例如傳說卡的強度或是卡牌養成的平衡度、電競的可能性等等,就不深入多談,只講我自己看見的。
可以感覺到《伊甸之魂》的確嘗試做出有別於《皇室戰爭》的即時策略遊戲,但有一點小小缺憾的是,這款遊戲真得開發太久了,從當初《皇室戰爭》剛出來時,就看到《伊甸之魂》的消息,歷經幾次的封測與大改後,這4年間,已經有太多遊戲曾跳出來想搶佔即時策略這塊利基市場,但很可惜的是,目前仍沒有任何一款遊戲能做到,至於《伊甸之魂》到底能不能走出另一條路線,能不能被玩家認可,我也不知道,我也很好奇,相信市場會說明一切。
根據目前最新新聞,《伊甸之魂》全球已經突破150萬次下載,但如果從App annie看台灣營收狀況的話,目前《伊甸之魂》雙平台尚在百名之外,後續開發內容與營運狀況為何,就一起期待與觀察吧!
希望這篇文章對你有所啟發,有不同心得也歡迎分享給我!
週末愉快!
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【遊戲觀察】
🕹Art of WAR:一點也不休閒的超休閒遊戲🕹
最近玩了一款遊戲叫做《Art of WAR》,
上市之後在各國創下佳績,
曾擠進54國免費排行榜TOP10,
12國暢銷排行榜TOP10,
直到6月,台灣iOS最高還有到77名,
以超休閒遊戲來說,
算是蠻厲害的成績。
看到新聞後,
也忍不住下載摸摸看,
真是不玩不知道,一玩嚇一跳,
每個地方你都能看到其他遊戲的影子,
但你又會覺得他無違和的將各遊戲精華融合在一起,
接下來就為大家介紹一下這款遊戲。
👉首先在遊戲介面上參考了《皇室戰爭》的UI/UX,
像先前的《random dice》也是如此,
我自己認為這是一種策略的展現,
遊戲開發商一開始就打定面向全球市場,
使用一個成功且大家都熟悉的遊戲介面,
能更容易提高玩家認知與降低操作門檻,
幫助玩家專注體驗遊戲核心玩法。
再來是遊戲玩法,
👉整個概念是以《劍與遠征》的「持續通關+放置遊戲」來操作,
沒有什麼劇情、人設,
只有高達3000關以上的關卡等著你通關。
遊戲循環可以拆解如下:
1⃣持續通關解鎖不同士兵
2⃣透過開寶箱或抽卡取得英雄(賺錢的點)
3⃣持續進行遊戲獲取金幣
4⃣透過金幣來升級英雄或士兵
5⃣強化各式英雄與士兵通關
當遊戲完成閉環時,
整個遊戲核心與變現方式就能從中提煉出來。
我們再來看看遊戲核心-「戰鬥」,
戰鬥一開始會有三個階段
分別是「抽卡」「合成」「列陣」,
✅「抽卡」看你的金幣足不足夠,不夠的話就繼續刷副本或PVP賺錢
✅「合成」是當你抽到相同兵種時,可以疊在一起合成,這邊也是「劍與遠征」的玩法,
有玩過「劍與遠征」的玩家就知道,
想要合成出白色的角色,
紫卡的需求量是非常大的,
👉這樣的好處就是你永遠需要初級的士兵,沒有廢角。
如此體現在抽卡機制上就變得單純易懂還很坑,
玩家對於金幣的需求量也非常大。
最後為了要加速士兵的升級,
就忍不住掏腰包付費了。
✅「列陣」就頗像三國志那種策略遊戲,
對方的陣型會先讓你看到,
你可以決定全部都放坦直接硬扛,
也可以前線放坦扛一下,後面用弓兵快速殺敵,也能放刺客直接繞到後面去砍對方後排,
整體策略性就提高不少。
你看看,還沒進入戰鬥,光是「抽卡」、「合成」、「列陣」就已經是一灘深水了,
這還能叫超休閒遊戲嗎?
最後進入戰鬥,
👉如果《皇室戰爭》是擷取《星海爭霸》的精華,
👉那我認為這款遊戲是擷取了《部落衝突》的精隨。
省去了《部落衝突》培養的過程,
直接將戰鬥單獨拉出來打,
除了列陣後的士兵互毆外,
還可以產兵在你指定的據點上。
再搭配地形與兵種相互交叉組合下,
整個遊戲策略提高外,
遊戲速度也變得非常快,
基本上1分鐘就可以過一關,
越玩越涮嘴,時間一下就過了。
最後是商業模式,
《Art of WAR》把現在所有遊戲內的商業模式全部包在裡面。
✅有基本的內購商城
🧐新手禮包終身只能買一次,只要30元台幣
🧐各式英雄卡包,甚至主題場景都能買
✅有廣告
🧐懶的等寶箱冷卻,可以,看廣告立刻少一小時。
🧐通關想要額外領3倍獎勵,可以,幫我看則廣告。
🧐缺金幣嗎?每天還可以看廣告3則來領大量金幣。
✅有訂閱服務
🧐訂閱VIP,享受開箱加速、每天領寶石、戰鬥加速等服務
✅有目前很流行的通行證機制(battle pass)
🧐做在競技場內,每天PvP可以逐級解鎖獲得獎勵,如果想要更多,那就花錢啟用進階令牌。
上述這些琳瑯滿目的付費機制,
可以說是把不付費到重度付費玩家所有能掏錢的坑都補上了,
而且補的相當巧妙,
不會讓你有「這遊戲很坑」的感覺,
這是我認為值得學習的地方。
以上就是我對於《Art of WAR》的遊戲心得,
只能說現在的超休閒遊戲,
表皮很休閒,
骨子卻是一灘深水,
稍不注意你的時間和金錢就下去了,
厲害厲害!
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【超休閒遊戲如何改變手遊市場生態】
很有趣的一篇訪談,如果我們以生物演化的概念來看手機遊戲產業,「超休閒遊戲」這個物種正在侵蝕一般手機遊戲廠商的立身根本---自然流量。
一般的遊戲公司,產品策略的主軸是「個體」,也就是一個個嘔心瀝血研發出來的遊戲。幾十甚至幾百以上的研發配置、專屬的行銷方案、玩家定位、精美的CG,就像一位人族戰士配上各種精良的裝甲前往開拓市場。
而超休閒的遊戲的主軸是「群體」,遊戲公司並不專注於特定一個遊戲,而是"一籃子"的遊戲表現;每當有新的遊戲出現,就會啟動籃子裡面的廣告戶導機制,將新的遊戲拱上商店的免費下載第一名,快速收割一波自然流量,成為"籃子"的一份子,為下一個新品準備做出貢獻。
當遊戲越多,產品的交相互導能力就越強,廣告不但可自用還可賣人,難怪一堆廣告商現在都自己跳下來成立相關工作室了。
超休閒遊戲就像「蟲族」,快速蔓延侵蝕市場的自然流量;而衝殺市場的「英雄」還要上交部分的金幣,跟蟲族購買資源(廣告)。
如果有在做歐美市場的團隊,可以感受到這場遊戲生態演化的影響;對中小型遊戲商來說,影片廣告的效益越來越差,因為這些用戶都是在各種超休閒遊戲往來的玩家,定性較差不容易專心玩一款遊戲(除非你是大品牌遊戲)。
另一個就是Google/Apple商店為了應對超休閒遊戲霸榜行為,似乎不斷調整演算法中,使得自然流量非常不穩定。
適者生存,不適者淘汰。
希望大家都能成為最終還在戰場上的那一員。
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