【孔明事件簿 #0】優質劇情,直接納入下季追番之一
故事背景於F/Z第四次聖杯戰爭的近10年後,在英國時鐘塔的魔術協會。我覺得很多玩FGO的人應該會對孔明(動畫裡我之後就簡稱韋伯)的形象有所破滅,對我也是。因為他媽的過了這麼久,還是一樣有點小笨拙XD
久違的FATE動畫之作,對於整個的世界觀我還滿期待的,沒意外應該是穩的。
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅半月,也在其Youtube影片中提到,我愚蠢的義摸斗唷...
時鐘塔 事件 在 拉腫 RaZon Facebook 的精選貼文
【孔明事件簿 #0】優質劇情,直接納入下季追番之一
故事背景於F/Z第四次聖杯戰爭的近10年後,在英國時鐘塔的魔術協會。我覺得很多玩FGO的人應該會對孔明(動畫裡我之後就簡稱韋伯)的形象有所破滅,對我也是。因為他媽的過了這麼久,還是一樣有點小笨拙XD
久違的FATE動畫之作,對於整個的世界觀我還滿期待的,沒意外應該是穩的。
時鐘塔 事件 在 偽學術 Facebook 的精選貼文
[七月大吉] 鬼門開,來玩game:《惡靈古堡》超級重要!!/ 李長潔 👻💀👹
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鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
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當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
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日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
👻 #恐怖遊戲是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
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👻 《惡靈古堡》#創造了第一次的恐怖
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《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
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接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
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👻#談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
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雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
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《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
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此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
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(待續)
時鐘塔 事件 在 半月 Youtube 的精選貼文
我愚蠢的義摸斗唷
時鐘塔 事件 在 Shaun&Nick Youtube 的精選貼文
繼承了某座靈園的秘術的少女。
她雖然尚未能好好融入世俗,但也作為君主埃爾梅羅二世的徒弟,在魔術協會、時鐘塔勤勞工作。
她的一個秘密隱藏在兜帽內裡,知道的人為數不多,只有包括埃爾梅羅二世的一小部分人,還有一個名叫亞德的奇妙的“會說話的盒子”。
身高/體重:154cm・42kg (譯注:這裡跟藍傻的資料一模一樣。)
出典:《君主・埃爾梅羅二世的事件簿》
地域:英國等地
屬性:秩序・善 性別:女性
她以assassin這職階現界,都是亞德特性的緣故。
基本上她怕生,性格內向。
她在鄉村長大,融入不了都市的生活,平時習慣站在一旁看著。
因為她本性溫和,善於忍耐,意外挺受人歡迎,所以在大多數地方待一會就能熟絡起來吧。
......然而這一切,都基於不提及她那張臉。
她和毒舌直率的亞德是對好搭檔。
○封印禮裝解除:C
格蕾擁有的封印禮裝亞德,不僅限於封印聖槍,還可以根據不同狀況進行特殊的解放,變化成各種形態。
她作為assassin現界,都是因為這個禮裝和技能。
○對靈戰鬥:B
在大英帝國裡數一數二的靈園——布萊克摩爾(Blackmore)裡,作為守墓後繼者而受培養的她,掌握了對抗各種惡靈的技巧。
就算是對付顯現了強大英靈的從者,也沒有例外。
○王的憑依身:A
表現出她是過去的王、未來的王的容器的技能。
因此,她能擁有現代人類根本無法擁有的能力。
“閃耀於終焉之槍”
等級:A+(本來是A++,但因格蕾無法完全發揮而降級) 種類:對城寶具
範圍:1~99 最大捕捉:100人
Rhongomyniad
真正的姿態是維繫世界表裡的錨,她所用的槍是那個錨錨的影子。
但是,就算只是影子,對於原來是人類的格蕾來說根本無法使用,所以平時都會封印在封印禮裝亞德內裡,必要的時候才會解放出來。亞德能夠變成各種武器,也是因為它利用了這把聖槍滿溢的力量。
聖槍的力量受十三道拘束和封印禮裝的雙重限制,即便如此,它的光芒也從未消失。
在以前,某一家族曾打算製造王的容器。
那副肉體忠實地再現了古代的那位英雄,讓作為現代人類的她能發揮出驚人的性能。
然而對於格蕾本人,這是一個小時候突如其來的劇變,所以到現在她仍未接受這是自己的臉。
因此,當帶她離鄉的埃爾梅羅二世表現出對這幅臉些微的忌諱時,兩人便築成了堅固的信賴。
#FGO #格蕾
時鐘塔 事件 在 yanchannel煙爺 Youtube 的最佳解答
哈囉~大家好!我是煙爺! (≧∀≦)ノ
本作是由《時鐘塔》與《鐵騎》開發商 NUDE MAKER「河野一二三」,
以及《咒怨》知名電影導演「清水崇」聯手開發恐怖遊戲新作,
故事描述搭乘豪華郵輪主角在歡樂的氣氛中出發,
原本以為是趟快樂的旅行,但沒想到船內卻發生了殺人事件,
船上乘客開始猜疑彼此,而到了夜晚、
船上還出現令人毛骨悚然的小孩哭聲,旅客遭到陸續殺害,
到底誰是下一個犧牲者?
(((゚Д゚;)))但是這品質實在是....
如果喜歡我的影片,歡迎各位訂閱我的頻道((´∀`))人((´∀`))ノ
有任何需要改進的部分也希望大家不吝嗇的給予建議,非常感謝各位喔!
另外,我也有在Twitch TV上有作一些遊戲的實況,
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