獨立於官方獎項之外,從遺珠作品當中挑選的 #第5屆後浪賞 今天開始將連續公佈得獎名單,預計介紹入選6個獎項的12個學生畢業設計。我除了會為這些作品寫一篇介紹文之外,也會優先選入2019年《書上設計展》這本台灣畢業設計年鑑當中。然後要來跟大家玩一個贈書活動,贈送今年的《書上設計展》,參加辦法在介紹文章的最後,首先來頒出今年第一個後浪賞獎項!
#原創實驗工藝獎......得獎的是!
不 屑No Crumbs Laboratory
劉泓昇 林秝榆 林昱辰(Summer Lin )
譚雋 (Jun Tan) 朱怡璇(Edith Chu)
輔仁大學應用美術學系畢業展
不知道大家吃東西的時候是否會在意「掉屑」的問題?燒餅、蛋糕、餅乾等,對於愛吃的台灣人來說,我們有太多機會弄髒自己的桌面(不曉得為什麼人類開發出這麼多會掉屑的食物?)輔大應美系有一個因無法忍受此狀況而集結的專題小組:劉泓昇設計師、林秝榆設計師、林昱辰設計師、譚雋設計師、朱怡璇設計師,一起針對容易掉屑的食物進行研究,並設計出相對應的包裝試圖改善解決這個問題,他們宛如偏執狂般地針對八種食物,蛋捲、綠豆椪、爆米花、鳳梨酥等進行微距攝影,從數百次的實驗取得數據,並研究分析形狀與食用角度。
我在看他們集合這些分析所製作的專書時,邊翻邊不自覺笑起來。其實我是一個很愛吃這種糕餅類食物的人,尤其是蛋捲跟綠豆椪。以蛋捲章節為例,書中詳述了蛋捲歷史的前世今生,分析製作過程與材質,甚至針對比較常掉落的碎屑形狀進行統計分析,將那些屑屑形成原因乃至於成分組成等都進行一個透視到前世的分析動作,甚至針對掉屑的成因與屑災(屑屑掉到桌上的範圍)進行論述,將結論作為包裝設計的切入點。
書中內容敘述在吃蛋捲時的人們為了怕蛋捲屑掉下,單手拿著蛋捲時另一隻手在底下輔助接住蛋捲屑的動作,會讓人們脖子不自然彎曲導致壓迫脊椎,產生15度的傾斜角。看到他們繪製出不自然彎曲脖子的插圖,我笑到不行,看起來既可愛又神經質,想像了一下的確是會壓迫到脖子呢!(難怪吃蛋捲吃到後來總覺得脖子很痠)最後設計出來的數種蛋捲包裝,有多支包裝、兩支包裝、單支包裝等,適用各種情境分別使用,我超愛蛋捲兩段式接口器,除了可以完整吃到整根蛋捲,掉在小三角形盒子裡的蛋捲屑也能不放過地倒進嘴裡,實在是我這個蛋捲愛好者的專屬包裝!
綠豆椪的包裝也非常有趣,看影片會發現,他們在包裝當中設計了一個可以把綠豆椪「升高」的內部機構,打開包裝啃完上半部的綠豆椪糕體後,拉著右手邊的紙片就能輕鬆地抬高綠豆椪,雙手不沾地吃完。愛吃綠豆椪的人都知道其實綠豆椪外皮極其容易因外力受壓而導致碎裂,當中蘊含的油脂也會沾滿指尖,吃完一定都得洗個手,如果這個包裝能真的應用到一般綠豆椪包裝的話,一定是愛吃糕餅類食物人們的救星!
我邊看邊笑罵這個專題好瘋,但我好喜歡。我唯一能給這個作品的建議是,那些各種糕餅掉下來的碎屑形狀研究好好應用,一定可以變成很有趣的平面圖案,應用在包裝上。#與其說他們完美解決了問題,#不如說他們在這個專題裡深刻地找到了自己。比起一些針對地球暖化、地方創生等大範圍的議題型專題,他們想解決的是人們日常生活中可能最不重要的一件芝麻小事(甚至可能有人會說應該要開發掃具才算是真正解決問題),但我要說,這是今年我看過的所有畢製作品當中,#最具個人特色的一組。可以從這個作品當中窺見這5個人的個性,可能神經質、可能在意小細節,可能觀察入微,#亦或是那份不想與別人一樣、想做自己的執著心思。
成員之一的劉泓昇設計師跟我說,後浪賞給了他很多在做專題設計時的啟發,一直在思考,#究竟自己想做的設計是什麼?#又要用什麼樣的作品代表自己這四年來的總結,思考到最後,他們希望自己能做出針對這個小問題最極致偏執的作品,#用一種當代藝術性的切入點去呈現自我,#最後甚至用一種策展的方式呈現畢製。
今年在挑作品時,我陷入前所未有的兩難境地。喜歡的作品很多,但我還是要有一個遴選的機制,在無論如何必須得淘汰作品時,最後臨門一腳的決定因素便是:「#與別人有什麼不同?」進到社會後,你會發現有很多設計師同業實力完全不遜於其他線上成名設計師但卻不像他們一樣有名。撇除一些過度行銷自己的人,你會發現這些有名設計師不見得設計技巧或印刷知識最純熟豐富,但他們的作品風格通常最讓人一眼難忘,而那個難忘的基準,不管是設計傳達出來的氣場、或是作品的質感等,很多時候不知道該怎麼說,但就是看起來「很不同」。這些很不同的東西累積多了,就會慢慢讓人感受到,「噢,這個看起來好像是XXX做的。」那隱藏於作品當中無以名狀的氛圍,就是所謂創作者的「#辨識度」。
希望看文章看到最後的你,未來的畢業設計作品也能讓這個社會記住你、看見你,屬於你自己的辨識度,正等著你將它磨亮發光。
#蛋捲 #綠豆椪 #可頌 #燒餅
#包裝設計 #設計 #策展
#書上設計展 #後浪賞
#畢業專題 #畢業製作 #畢業展
#新一代設計展
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2018年《書上設計展3.0--#設計有事嗎?》已經發售,當中除了打破設計領域以 #議題分類 來收錄各設計獎的部分得獎作品之外,也收錄了去年後浪賞作品,甚至邀來10位線上知名設計師進行深度採訪。感謝出版社鼎力相挺,在此跟大家玩一個小活動,要來送出6本《書上設計展3.0》!(得獎名單將於12篇文章上線後揭曉,並於7月初寄出)
活動參加辦法如下:
1.按下設計發浪designsurfing粉絲頁讚
2.#分享任何一篇你覺得很有共鳴的第5屆後浪賞作品介紹文並設定公開
(可分享多篇增加得獎率)
3.在轉貼文章當中或作品介紹文底下留言給作品的建議或簡單鼓勵話語
我知道有點麻煩,但我希望可以盡量幫助到這些新人們,你的建議或鼓勵的留言都是給他們力量的最好支持!讓我們一起建置出台灣畢業設計資料庫的正循環!一起給他們一些加油打氣吧!
※《書上設計展3.0》詳細介紹:https://goo.gl/Aio3kR
同時也有85部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅Leo 里歐,也在其Youtube影片中提到,更正一下!戰地等級是B級130/A級160/S級180/SS級200/SSS級250 里歐頻道的第一個職業”神之子” 天天聽到玩家敲碗的"神之子" 終於開放限時創角的"神之子" 究竟有什麼特別之處?! 影片有任何講錯或口誤的部分!請私訊粉絲團指正,非常感謝 抽獎活動進行中! 👉9個最需要優先入手的...
最具個人特色的一組 在 Leo 里歐 Youtube 的最佳解答
更正一下!戰地等級是B級130/A級160/S級180/SS級200/SSS級250
里歐頻道的第一個職業”神之子”
天天聽到玩家敲碗的"神之子"
終於開放限時創角的"神之子"
究竟有什麼特別之處?!
影片有任何講錯或口誤的部分!請私訊粉絲團指正,非常感謝
抽獎活動進行中!
👉9個最需要優先入手的道具!遊戲中相當重要的資源🔥
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9/25(六)抽出『傳說神祕武器』共3把
👉是苦痛?還是痛苦?! 用閃炫方塊開洗『苦痛的根源』
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不過請放心!原有獎項一樣不會少
不管是不是會員里歐一樣都相當重視相當愛的
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0:00 開始
1:23 職業特色
1:59 開局
2:41 阿爾法與蓓塔
3:27 WP
3:52 武器成長
4:39 戰地與傳授技能(修正B級130/A級160/S級180/SS級200)
5:00 技能
6:32 內潛
6:53 總結
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時尚隨機箱系列
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其他抽獎系列(滅龍.星火.潘朵拉等...)
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頻道淺談(youtube第一份收入等...)
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最具個人特色的一組 在 蕭敬騰 Jam Hsiao Youtube 的精選貼文
蕭敬騰 全新專輯最新單曲《已讀不回94我》
數位收聽 🎧 https://jamhsiao.lnk.to/LeaveYouOnRoadAY
練功 腦洞 神遊
蕭式辭典新解
FUTRO未來復古曲風
隨興自在的生活 已讀不回就是我
不被手機通訊軟體制約 不被網路社群綁架
做回那個最自在開心的自己
歌王蕭敬騰睽違三年即將發行全新專輯
新專輯最新單曲【已讀不回94我】
#蕭敬騰 #已讀不回94我
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「蕭」式辭典新解
練功:百分百專注自己的興趣
腦洞:開發自己天馬行空的創意
神遊:放空歸零後再重新開機
睽違3年,蕭敬騰即將在2021年推出全新專輯。出道以來行程滿檔的他,總是可以在忙碌的生活中創造自己的ME TIME。藝術、畫畫、音樂、吉他、創作…充滿了他工作以外的生活。同時也孕育了他睽違三年的新專輯。 在大家屏息以待的時刻,他的新專輯新單曲,出乎意料的不是展現他超強唱功的大歌曲,而是這首充滿了舒服氣息,更多自在的輕鬆曲風【已讀不回94我】全曲是FUTRO未來復古曲風,蕭敬騰全程包辦作曲、編曲,以及技巧性十足行雲流水的電吉他SOLO。讓人一聽就難以忘記的旋律,極具蕭敬騰個人特色。
這首由老蕭作曲、金田作詞的歌曲,其實在創作的時候蕭敬騰就已經有完整想法,後來和金田老師討論後共同完成了這最終的版本。其實最主要是在表達一個很自在很自我的一個生活方式,不受現代網路的影響、也不受工作壓力的影響,把一切拋開做自己想做的事情並且完全投入的這種狀態。
在副歌中的『練功』、『腦洞』、『神遊』其實就是貫穿整首歌的關鍵字。蕭敬騰用他一貫具有哲學思維的頭腦給予了這三個詞最新的解釋:「練功就是專注於自己的興趣嗜好上面。腦洞就是開發創意,想像、寫作、創作等等,而神遊就是放空、閒晃、什麼都不多想。」 這也三個關鍵詞也是這首歌的主軸。
【已讀不回94我】整首歌最重要的核心就是”自在的生活”並且在快樂中充實自己,回歸自然,就好像回到沒有手機的時代一樣輕鬆愉快。
然而這個無厘頭的歌名讓人不禁聯想:這說的是蕭敬騰自己嗎?
一向很有想法的老蕭表示:『有些事情是必須經過時間消化,一時無法回答的事情就會已讀不回先放著,也有時候不是那麼即時的事情就已讀不回了。』 ^__^
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■ 已讀不回94我
詞:金田 / 曲:蕭敬騰
練功 腦洞 神遊
請別再密我 已讀不回94我
勿擾模式 別亂親 親什麼
請別再私我 我可能剛好沒空
剛好沒事 放很空
不要內心小劇場太多
練功 腦洞 神遊
請別再敲我 已讀不回94我
你要接受 有些人 毛很多
先別太激動 不是每個人都手機狂
有的時候 慢動作
才是應付世界的高手
練功 腦洞 神遊
練功 腦洞 神遊
我要來練功 先砍掉操煩
我腦洞大開 多逍遙物外
我要去神遊 遠離精神混亂
所以我沒空 跟你五四三
不是針對你 別東怪西怪
不如你也來 已讀不回我看看
愛回不回94 已讀不回9494我 我!
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製作人Producer:蕭敬騰 Jam Hsiao
編曲Arrangement:蕭敬騰 Jam Hsiao
電貝士Electric Bass:紅雨
電吉他Electric Guitar:蕭敬騰 Jam Hsiao
和聲Backing Vocal:蕭敬騰 Jam Hsiao
和聲編寫Backing Vocal Arrangement:蕭敬騰 Jam Hsiao
錄音師Recording Engineer:蕭敬騰 Jam Hsiao
錄音室Recording Studio:Jam Studio
混音師Mixing Engineer:賴世凱 NiceGuy
混音室Mixing Studio:硬搞錄音室 INGO Studio
母帶後期處理工程師Mastering Engineer:賴世凱 NiceGuy
母帶後期處理混音室Mastering Studio:硬搞錄音室 INGO Studio
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導演:蕭敬騰
監製:林炳存(ABOOK STUDIO)
製片:林建呈(ABOOK STUDIO)
調色:洪文凱(時間軸影像製作有限公司)
剪接:許菁芬(ABOOK STUDIO)
特效:Alvin
上海製片:姚黎傑
外聯製片:馮吉俊
製片助理:萬書康
外聯助理:孫發俊
攝影師:陳志榮
美術:陶晨中
升降組:周超、李兵、尹義偉
常務組:萬里鵬、張忠善、張祥、李亞燃、祝琳、楊前昌
道具組:竇玉虎、唐保文、劉廣林、張樂樂、楊文龍、楊朦朦
Movi組:卞鵬宇、王建衛
收音組:黃進、周維東
DIT:龐飛蒙
燈光組:陳化剛、代勇勇、徐金虎、王潔、楊元元、馮修才
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最具個人特色的一組 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。
對此我也有一些自己的看法,等等最後面再來跟大家討論,順便跟大家分享一個我打聽到的更新八卦,今天的影片如同標題我想先跟大家來聊「物語 2」這款作品,希望透過這個影片呢,也能讓還在猶豫要不要入坑的玩家們,可以更深入了解到這遊戲背後的故事。
《魔物獵人 物語》最早是在2016年十月於3DS上發佈的角色扮演遊戲,隨後也在IOS以及安卓平台上登場,與以往大家所認識的「魔物獵人」最大的不同在於,本次「物語」是採回合制戰鬥的玩法,最直接的聯想大家可以當成「寶可夢版的魔物獵人」;但其實「物語」系列仍然還是有許多屬於自己獨到的特色。
在遊戲中玩家可以偷取魔物們的蛋,並和孵化後的小魔物們結盟,將牠們培育成自己專屬的「隨行獸」一起冒險。
先來聊聊戰鬥機制,物語的戰鬥是採力量、速度、以及技術三種攻擊所組成,這三種攻擊是相剋的,而在戰鬥中,每一隻魔物也都會使用不同種的攻擊模式,有些會比較常使用力量,有些會比較常用技術,這裡就加入了《魔物獵人》裡的經典元素了,就是你必須熟悉每一隻魔物的特性,才能在狩獵中達到最高的狩獵效率,比方說如果是常使用速度的魔物,跟牠碰撞的時候就盡量使用技術即可,這就是考驗你對魔物的理解。
相對的,如果你一直選錯攻擊,那就會變成經典的貓車回家囉。
除此之外,在對峙時還會時不時出現一些相當有趣的小遊戲,只要依照遊戲出現的指令去完成即可,不太困難。
如果戰鬥中恰好同一時間跟自己的「隨行獸」都選擇了對的攻擊,還可以使出華麗的合體技,而你以為技能的部分這樣就沒了嗎!?
NONONO~這裡還沒有講到累積「羈絆值」的系統,大家可以看到下方介面的這塊圈圈,只要累積滿這塊「羈絆值」之後,就可以騎到魔物背上使出強力的必殺技,我不得不說「物語」裡的這些技能,真的是帥到爆炸,甚至可以說比原本系列作的招式還帥,而且每一隻魔物從大到小,幾乎都有客製化設計大絕招,真的是非常非常有誠意。
這裡我就可以先提一下「物語」更勝「崛起」的優點了,沒錯!就是魔物的數量,就目前所釋出的情報,這次「物語2」的魔物數量絕對可以達到上百種,玩家們一定可以長時間細細享受好這款作品,大家可以初步想想,光是想看到每隻的大絕招長怎樣,這就得花上多少時間來孵化修練了呢!?
題外話,本次其實也加入了連線共鬥的功能,所以喜歡跟朋友一起狩獵的玩家們,也不用擔心孤僻一個人一直刷刷刷的問題,畢竟對於某一部分的人來說,《魔物獵人》系列最大的樂趣,就是可以跟三五好友一起打龍,享受多人狩獵的互動時光嘛~
再來跟大家快速聊聊探索的元素,相信這點對於老獵人來說,一定也是遊戲中不可或缺的內容。
地圖上玩家們必須仰賴自己的「隨行獸」去突破各個地理障礙,比方說藤蔓的部分,在魔物獵人本傳裡,只要是獵人都可以直接進行攀爬,但在「物語」中你就得必須仰賴像是「轟龍」這樣的飛龍種才能攀爬,這時就要切回剛剛上一段講到的孵蛋問題。
本次物語想要拿到自己專屬的「隨行獸」,就必須透過進入魔物們的巢穴,偷取牠們的蛋來取得,而每一種蛋都會隨著巢穴等級、外觀、氣味、進而改變能力,這邊這個功能如果要細講,可能還會需要一個新影片來跟大家介紹,如果大家有興趣的話,可以留言讓我們知道,日後有機會再做另一支專題給大家看,總之如果你想要讓遊戲順利進行,只擁有一隻魔物是絕對不行的,不然你有可能連某些必需到的地方都爬不上去。
就好比魔物獵人你不可能靠一把武器打天下一樣的道理,你必須具備各種相對應的「隨行獸」,才能在探索甚至是戰鬥中無往不利,今天主要就是想讓大家初步知道,這些元素新穎的地方,如果你是對魔物獵人有愛,或者說也愛玩回合制RPG的玩家們,這款真的值得你買來試試看的。
看完了今天這則影片,不知道你是否對這次《物語 2》有些興趣了呢!?
最後再來跟大家回到《魔物獵人 崛起》的問題,雖然真的從3.0版本的炎上事件開始,一直到後面3.1的造型更新的內容表現,種種都不讓玩家們滿意,從宣傳影片中的倒讚完完全全可以看到玩家們的憤怒。
甚至還有出現因為《魔物獵人 崛起》擺爛而拒買《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的言論,我自己私心也是覺得「崛起」這幾次的更新內容都有點不盡理想,也希望官方可以快點出一次新魔物的更新,以此挽回玩家們對於遊戲的熱情,畢竟我相信會來看這則影片的觀眾朋友們,多少一定都是對《魔物獵人》相當有愛的玩家。
但講真的,這次《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的抵制情形並不嚴重,其內容也很值得喜歡魔物獵人的玩家們來體驗看看,大家不妨站在卡普空的行銷角度來設想,不論是哪間公司,在新產品上市後,都會將重心放在新產品上。
而就我打聽到的情報,其實《魔物獵人 崛起》也正在籌備與某款大型IP聯動的消息,這讓我想到當時魔物獵人世界,似乎也是在半年左右的時間,釋出了與FF貝西摩斯合作的內容,而這次跟我分享這件事的業界朋友,先前跟我預告的內容還真的全部實現了,各位可以當作茶餘飯後的閒聊,大家覺得這個內容是什麼呢!?
好的今天差不多就跟大家聊到這邊,如果之後有更新的情報,我們也會在第一時製作影片跟大家進行分享,如果想要觀看更多《魔物獵人》系列的相關影片,不妨可以馬上按個訂閱,我們就下個影片見囉,掰掰。
(C)Capcom
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