如何有效率快速完成多種演講的簡報與準備?
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【2021 最後梯次】11/6(六)醫學簡報與電子壁報工作坊
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我們會被邀請去演講,多數跟自己的醫學專長有關,往往題目就那幾個,可以共同流用的 slides 很多。只需要一開始決定好簡報架構,就可以從過去的 PowerPoint 找到適合的 slide 貼過來用,最後花點時間順一下即可。
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練習的話,前幾次比較辛苦,可能要練到 5 次以上,才能抓到自己的節奏與時間。但通常類似的主題,簡報做好後,練一次大概知道那邊會卡,然後加強那幾張,就可以。
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這就像是我們接住院病人,都有根據疾病分類的 admission routine,直接點套餐帶出來,再根據患者的個別狀況,加一些抽血,取消一些治療,就確認患者住院的流程。
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前面的 admission routine,就像是你過去自己做好的 slide 資料庫,再根據要去的地點、要講的題目,做些優化,這樣就很棒!
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失敗的簡報,是你我每周都或多或少會碰上的狀況。如果可以選擇,沒人想要做失敗的簡報,但苦於無人可以將這些茫茫之眾領入門,所以我們才得常常面對失敗的簡報。
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透過新思惟這樣手把手的教學方式,助教們更是於實作課時一對一教學,你的簡報一定有得救!
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🎯 課程特色
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我們將準備六個醫學簡報最重要的基礎項目,讓您練習,包括:
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#標題頁 如何在第一頁就正確的顯示自己的專業?
#治療過程 用時間軸表達診斷與治療經過
#醫學影像 如何正確處理影像,讓觀眾真正懂?
#生存曲線 從密密麻麻看不清楚,到大器呈現,瞬間被理解。
#流程圖 Study 收案、分組、end-point 如何呈現?
#結論結尾頁 專業結尾,給人專業上的信賴感,毫不馬虎。
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🎯 近期參加工作坊的學員背景
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課後滿意度,全部都在 4.92 分以上,最高達 4.96 分。
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醫師以在醫院服務的主治醫師為大宗,佔 34%,住院醫師佔 26%,診所醫師佔 5%。
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醫療相關行業(醫學系學生、藥師、放射師、職能治療師、護理系副教授、護理師、藥廠代表)佔 30%。
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非醫療相關產業(研究生)佔 5%。
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👨🏫 講師陣容
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蔡依橙與蔡欣宇醫師,實際在國際舞台連續得獎,教學過程曾修改過 1400 份醫學簡報,類型涵蓋 case presentation、mortality conference、grand round、journal reading、invited speech、實證醫學競賽、品管圈……等,指導過內外婦兒獨立科等醫師、醫療人員與研究者,協助多位校友登上國際舞台,全方位解決您的需求!
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各項簡報會應用到的技巧,面面俱到,甚且是連怎麼樣報告,要怎麼設計內容才會報得好,受到長官老闆的青睞,這堂課全部一起教給你。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅Bodylearning - No.1 brand of the Spine Care in TW,也在其Youtube影片中提到,不只是頸椎大包(水牛肩、富貴包),肩頸不適都很適合喔 前一集↓ 【課本從沒教過的頸椎大包面面觀(又稱富貴肩、水牛肩、扁擔疙瘩)】 https://youtu.be/cpWgySLNnRM - 🌲最有效率&安全的【脊椎強背術團體班】~促進脊椎健康的完整解決方案🔥 http://bit.ly/35r...
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有效教學面面觀 在 新思惟國際 Facebook 的最佳解答
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有效教學面面觀 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
有效教學面面觀 在 Bodylearning - No.1 brand of the Spine Care in TW Youtube 的最佳解答
不只是頸椎大包(水牛肩、富貴包),肩頸不適都很適合喔
前一集↓
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不方便來上課?退而求其次,至少要閱讀鄭老師的著作:
《健康,自脊來》︰http://goo.gl/fhAby8
《好姿勢,救自脊》:http://bit.ly/2NVRW5u
鄭雲龍老師感動百萬人的演講,脊樂抒壓之道演講:https://goo.gl/Ui9d14
🌲其它資訊如健康輔具、脊椎課程都在身體智慧官網:
https://www.bodylearning.com.tw/
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