🔎【遊戲新聞觀察】【梁世佑專欄】全球宅經濟升溫,為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?
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原文連結:https://bit.ly/3lLl8eV
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昨天看到這則新聞,
提到疫情加溫全球宅經濟,
帶台灣遊戲業卻沒因此成長。
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內文提到:
「根據行動數據研調公司App Annie的資料,2019年台灣手機遊戲下載次數為2.9億次,而去年雖然受到疫情影響,但下載次數不升反降,僅為2.7億次。」
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我認為原因兩點:
1.去年台灣疫情控制得宜,真正在家工作的人仍是少數,如果後續調研資料有更新到今年數據的話,我認為數字應該會有所提升。
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2.宅經濟有沒有成長,下載數是一個指標沒錯,但整體市場營收與玩家遊玩時長也應該納入評估,下載數只反映部份事實,而非全部。
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另外文章提到另一個現象是中國遊戲跳過台灣,直接進入韓國與日本,甚至是全球市場。
內文提到「這些中國遊戲直接省略在台灣市場測試的時間,自然就讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大的挑戰。」
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文章內分享之所以會跳過台灣主要有三點:
1.雲端伺服器與網路連線技術成熟
2.中國遊戲品質逐漸達3A等級
3.兩岸政治關係緊張,「乳滑事件」層出不窮
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從標題加上整段文章看下來,
蠻容易會讓人誤會作者把2020年下載量下滑的原因歸咎到中國遊戲跳過台灣代理而轉向全球發行。
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這樣的論證我認為有些薄弱,
第一、全球發行跟台灣下載數下滑沒直接關係,既然都全球發行了,就算跳過台灣,一樣可以拿到台灣的下載量。
→就好像《Coin Master》一樣,台灣也沒有代理商,甚至臉書粉絲專頁還全英文,但在台灣的下載量與營收一樣嚇嚇叫,因此如果有「遊戲全球發行、當地行銷公司推廣」,我認為有沒有當地代理不是問題。
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第二、全球發行和給當地遊戲廠商代理各有優缺點,全球發行必須要有足夠技術團隊與營運團隊去支撐全球市場,以翻譯來說好了,就需要有足夠能力在地化,要像《原神》這樣全球上市成功是非常不簡單的,要各項都到位才有這樣的勢能,所以不是每間廠商都有能力這麼做,很多仍會打保險牌,一個一個國家分別上市。
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第三、給當地遊戲廠商代理,也是一種商業模式的選擇,開發商既可以收取一筆代理金、上市的行銷費用代理商支付、上市後每月營收再抽取一定比例拆成,不但能夠省去大量的人力與開銷,也能讓開發公司專注在如何精進遊戲體驗即可。
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因此整個看下來,
我認為文章內三點非影響下載下滑的主要原因,
另外代理和開發遊戲公司的比較先前文章有寫到,
就放延伸閱讀,不在此贅述。
以上是我看完這篇文章的心得,
如果有不同看法歡迎回饋與分享囉!
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📖延伸閱讀:台灣遊戲公司分類
https://bit.ly/3lTS198
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3CwBC0h
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅公視新聞網,也在其Youtube影片中提到,更多新聞與互動請上: 公視新聞網 ( http://news.pts.org.tw ) PNN公視新聞議題中心 ( http://pnn.pts.org.tw/ ) PNN 粉絲專頁 ( https://www.facebook.com/pnnpts/ ) PNN livehouse.in頻道 ( ...
梁世佑 在 國家漫畫博物館籌備小隊 Facebook 的最讚貼文
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#論壇「漫畫大爆炸—從漫畫實務看博物館的多元可能」講師介紹DAY2
臺史博即將於11月14-15日(六、日)舉辦的「漫畫大爆炸論壇」,以博物館視角下的「展示」、「研究」、「典藏轉譯」等面向,重新認識漫畫。
⭐看全部議程與報名☞ https://reurl.cc/EzQgen
DAY2主持人及講師陣容:
【場次1⃣】#漫畫空間之必要,一個人看漫畫是一種享受,但一群人一起看漫畫、聊漫畫又是另一種滋味,各個漫畫空間的營運提供了這樣集體沉浸的機會。
本場次邀請到講師西門町動漫畫廊d/art的策展人 #雪渦;致力於介紹有意思的漫畫作品與次文化視覺藝Mangasick店長 #黃廷玉(老B);負責承辦臺灣漫畫基地與CCC創作集計畫管理者 #陳宏睿,由U-ACG創辦人 #梁世佑 老師擔任主持,共同探討漫畫空間與其他空間有什麼不同?如何經營打造?
【場次2⃣】#跨越時代的漫畫_圖像,以漫畫作為記錄、傳播方式並非當代的產物,若以歷史的視角認識漫畫/圖像,會有什麼有趣發現?
本場次由 #陳偉智 教授主持,並邀請 #楊尹瑄 教授、#李政亮 教授、#翁稷安 教授,帶領大家領略不同年代中漫畫/圖像的形式、內容與傳播管道的差異與精彩故事。
【場次3⃣】#漫畫的藏與用,由連載許多知名國人漫畫《CCC創作集》責任編輯 #賴萱珮、負責臺史博《一九四五夏末》等3部歷史漫畫編輯工作的 #陳涵郁,討論生硬的研究資料怎麼被取用與轉譯;並由長榮大學圖書資訊處的 #董怡彣 老師分享京都國際漫畫博物館的漫畫典藏。本場次由 #翁稷安 教授擔任主持及與談,一同探討資料的轉譯運用及漫畫如何典藏的議題。
🔸議程及報名網址:https://reurl.cc/EzQgen
🔸論壇時間:2020年11月14-15日 09:30-17:30(09:00開始報到)
🔸論壇地點:台南應用科技大學設計大樓10樓國際會議廳(臺南市永康區中正路529號)
🔸報名對象:一般觀眾
🔸報名費用:免費
🔸線上報名截止日:即日起至11月11日(三)17:00止,正取100名,備取20名。
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梁世佑 在 台灣數位媒體應用暨行銷協會 Facebook 的精選貼文
【協會活動】
你今天集合了嗎?疫情導致隔離的現實下,透過娛樂遊戲互動,成為當代社交網路的新型態。《集合啦!動物森友會》的爆紅,就是明顯的例子,除了本身製作到位,透過遊戲的 UGC自由原創機制,也促動品牌藉此重新建構客戶關係。
本次【集合啦!宅經濟下的遊戲化品牌經營】ideabox活動,邀請到台灣奧迪品牌代表、台灣麥肯傳播集團創意總監與交大數位文創學程負責人梁世佑,從品牌、創意、以及行銷的角度與大家一起思考品牌、遊戲、社交的無限可能!
活動時間:6/19 (五) 14:30~16:10
活動地點:台北市復興北路99號6樓(犇亞會議中心BC廳)
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#歡迎大家帶Switch來現(賣)場(大)交(頭)流(菜)
#DMA-ideabox
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