【以人工智慧及數據科學為導向的遊戲公司 Playtika】
腸胃不舒服在家休息,在腦袋呈現混沌之餘就稍微看了下Playtika這家以色列遊戲公司在美國上市招股書,列下幾點有趣的部份:
●這家公司2010年成立,主要的遊戲都是棋牌博奕遊戲為主。2019年的營業額約為18.8億美元左右,2020年應該會突破20億美元。
●以結構上來看,營業額的30%為平台稅,另外有20~25%為行銷費用,研發費用大概佔10~11%左右。人事管理費用大概佔10%左右。
●用戶結構中,2013年以前的用戶占了總收入的45%,經營長線用戶的能力驚人。但14年之後到2020年每一年用戶收入都佔大概7~9%,表示公司很穩定,且2013年以前用戶貢獻比例正在不斷下滑中。
●所有遊戲的每天活躍總人數,最高為2020/Q2的達到1100萬,日均付費用戶也在當期達到最高的31.5萬。值得注意的是,在Q3 這兩個數字都有明顯的下滑,疫情紅利已經到頂。日均付費率則是2.6~2.7%左右,日活躍玩家貢獻約為0.6美元。
●Playtika的經營哲學,是想辦法利用數據分析、AI機器學習打造超長生命週期遊戲。他們有一套系統Playtika Boost Platform,可以快速的將廣告採買、玩家社群、數據分析、人工智慧等功能接入剛併購遊戲之中。據其所稱,其技術可以針對不同玩家的行為提供獨特的遊戲體驗與活動,進而達到較高的留存與付費。
●藉由這套系統,Playtika在2017年起,每年都收購一家公司,並都能協助該公司在付費上達到2倍以上的成長。也就是說,他們會尋找核心玩法好,但在功能、社群、數據分析尚未健全的公司,接入他們的Playtika Boost Platform後,帶動遊戲的成長。
●說這家公司是長線經營的能手也不過份。和2017年的幾個主力遊戲如《Slotomania》、《Bingo Blitz》、《Bingo Blitz》、《House of Fun》、《Caesars Slot》在2020 Q3往前算的12個月相比,#全部都做到了正成長,真是有夠厲害
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小結:
遊戲公司的競爭優勢是什麼,很多人可能會說是「研發出好產品的能力」。但遊戲是一個同時具備科學與藝術的產品,當規模小時,可以如很多超休閒廠商如 Voodoo一樣,利用工業化的方式去產出市場喜歡的遊戲;當遊戲的規模越大,它的藝術成分與不可掌控性就越大,更不用說要去長久成功的經營一款遊戲。
Playtika最核心的競爭力,就是利用數據科學與AI技術,設計一套強化遊戲收入與留存表現的套件,並找到適合的遊戲激發其潛力。而隨著他們收購的遊戲越多,這套機制就能獲得更多的數據而更完善。
這有點像是以前Zynga在FB遊戲時期的路線,但在技術深度上強大些;不同的是Playtika僅針對休閒博弈這個領域進行耕耘,畢竟各種遊戲玩家的行為差異頗大,機器學習也不可能涉獵這麼廣。即使如此,Playtika這種能明顯帶給其他遊戲正增強的能力,我想是很多公司除了IP以外,最應該培養的競爭優勢之一,值得大家參考。
#混沌的腦袋看了這就醒了
#最近應酬太多
#No266
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棋牌 博弈 在 我是產業隊長 張捷 Facebook 的最佳貼文
【#鈊象(3293)漲停了!】
「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:
疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)
今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。
博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。
鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。
社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。
個股介紹:鈊象(3293)
一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。
遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。
鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。
近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。
鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。
二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。
《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。
在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。
《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。
由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。
《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。
舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。
《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。
《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。
三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。
四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。
就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。
營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。
經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。
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棋牌 博弈 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
白鯨出海聯合Sensor Tower出了一篇兩印手遊市場報告。
印度的人口13億、印尼的人口2.6億,這兩個國家都是許多遊戲廠商瞄準的下一個高速成長市場。以下列出報告中的幾個特別之處、與我自己統整的一些資料,希望對大家有些幫助:
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首先是印度,
●印度在這兩年一度是經濟成長率最高的國家之一,但在貿易戰後受到影響,Q2有嚴重的放緩。
●印度一年手遊收入是1.2億美元左右,前三季度同比增長為6.6%。以其人口規模來說真的不高,如果沒概念的話,台灣手遊收入一年最少應也有10億美元左右,可以對比看看。
●印度安卓手機超過了90%,但iOS/Android的比例為 40:60。看來蘋果手機所隱含的階級收入差異還是蠻明顯的。
●休閒博弈的下載量不高,但收入很高。如《Coin Master》、《Pirate King》在印度的收入榜分別是第二名、第二十名。
●動作遊戲最多人玩,大逃殺類型的遊戲如《PUBG M》最受歡迎。但單一遊戲下載量最多的是《Ludo King》,一種印度當地棋牌玩法的遊戲。
●整體印度遊戲風格與喜好偏向歐美,幾乎沒有MMO、二次元在前20名。
●印度線上廣告的支出15.97億美元,這相對來說發展的比手遊快多了。(台灣2018年的線上廣告支出約為13億美元)
雖然休閒遊戲很多,但下載榜中幾款瘋迷全球的超休閒遊戲很少。可見目前在廣告變現上有一定的壓力。
●eCPM低。美國的eCPM 11美元,印度是0.18美元。很多品類下載量可破億,但收入少,連帶eCPM收入也拉不高。
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接下來是印尼。
●印尼一年大概接近3億美元左右,前三季度同比增長為43.7%,看起來市場成長率相對來說是蠻高的。
●印尼的手遊收入集中狀況和印度不同,Android收入佔了快75%。
●雖然印尼的信用卡普及率不高,但印尼目前電子支付成長相當快速,Googleplay在今年八月也正式內建了電子錢包Go-Pay。
●動作手遊、MMORPG在印尼的收入表現更好,整體市場遊戲的品類受中國手遊影響非常大,收入前20名有11名是中國手遊。頭部表現很集中,第一名年營收約5444萬美元,是印度的四倍。
●下載榜第一的是《Garena Free Frie》,還超過《PUBG M》。對亞洲風格類型的遊戲也可以接受。RO、天堂2、聖鬥士星矢表現都很好。
●線上廣告支出為10.91億美元,成長反而趨於放緩。但有趣的是,幾款全球知名的超休閒遊戲如Voodoo的《球跳塔》、AI Games FZ《堆線球》反而是在印尼表現較佳,據其他網路資料,印尼的eCPM正在快速成長中,我認為也是受到遊戲成長買量興起的影響。一半的印尼玩家一天點廣告2~5次,休閒遊戲在印尼應該還是有一定機會。
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小結:
簡單查了些其他資料,印度目前手機遊戲收入沒起來,最大的原因似乎是習慣問題。手遊這類的娛樂支出,還遠遠排在民眾聽歌、電影之後(不愧是寶萊塢)。
印尼的手遊收入成長狀況則跟台灣有點類似,都是因為大量中國廠商進入,整個市場的付費行為與習慣被帶動起來。我估計印尼相對應的遊戲服務也會快速興起,市場規模後續值得多觀察。
幾年前許多資料提到印尼因為是島鏈國,造成的網路環境不佳,目前看來大逃殺等動作強連線遊戲的盛行,應該已經證明,類似疑慮不太需要擔心了。
以上資料提供給大家參考。
#No60
#印度手遊市場
#印尼手遊市場
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