//Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。
CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。//
【#PLAY|「遊戲苦行僧」:靠卡關搵存在意義?】
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
《旅行青蛙》瘋魔中港台三地,有人解釋是因為其易玩性質,令玩家在日常壓力外得以放空,這個風潮卻在月內瞬間淡去。這說明了,我們一般在生活避免負面感受,卻會追求必然遭逢失敗的遊戲體驗,難道人類天性就是M?
非也。細心回想,我們透過YouTube看著達哥連環卡關、袖手旁觀《模擬市民》的天災人禍,不也樂此不疲?(笑)即使親身上陣,遊戲中的失敗都沒有徹底打垮我們,而是令人更有衝勁再接再厲。那麼我們普遍認同的這種遊戲「魔性」,學院派又有怎樣的演繹?
▍遊戲也是藝術
首先,我們必須認同遊戲是一種藝術形式,因此跟觀賞電影有相近的美學體驗。
電影理論學者Torben Grodal指出,觀眾在目睹電影中的悲劇時,內心會產生矛盾渴求:一方面希望主角安好,另一方面會接受主角承受苦難的美學需要。他解釋人的認知系統分為「綜合」和「局部」兩部分平行運作。情況大概是,當我們看《星際啟示錄》(Interstellar)時,會因認知到主角回不了熟悉時空,而有失落、傷心等即時情緒反應。然而,我們同時會知道這虛假的、是劇情需要,並會留心其整體發展。
「失敗」在遊戲的作用,之於「悲劇」在電影不相伯仲,兩種載體本質上同樣是無後果體驗的「沙盒」。不同的是,遊戲具備需要參與者主動達成的目標,亦會在玩家經歷失敗後馬上引導重試,因此我們在遊戲既體驗失敗,而又同時接受「失敗作為遊戲功能」的必要性。或許考車肥佬,要等八個月才重光,遊戲的「失敗-改變策略-重試」週期還不過是幾分鐘的事(更何況有人連中間都省略了),挫折感當然就轉眼忘記。
更重要的一點是,遊戲反映出的鏡中自我(Looking-glass self),提供機會予玩家快速檢視個人思維和行為規律,亦保證有機會改善自我形象,故此可視作現實裡學習的補充品。看看Hotline Miami、Bloodbourne、Dark Souls這些吐血作品就知道,玩家會因為遊戲太易而失望,但你少卻聽說過有人抱怨考車一take pass,對吧?
▍以苦行體現存在的荒謬
相反,假如遊戲缺乏「失敗」元素,我們的經驗又會如何改變?
這情況在單機遊戲特別明顯:缺乏刺激會令玩家選擇最直截了當完成遊戲,但與此同時,遊戲便失去了競技特性和附帶的個人增長,變得跟互動影片無異。較為年長的玩家,應該還記得Capcom的生化危機系列,以往連保存進度都要花費一輪功夫,現在無限滿血復活有多容易。面對難度漸減的主流單機遊戲,有部分獨立遊戲(Indie Game)設計師決心要「再教育」玩家(雖然玩來更像被troll),如Cat Mario充斥不合常理的死亡陷阱,創作人解釋是希望玩家think out of the box,不要只活在常規之中。
隨著遊戲自由度和分享方式增加,也有玩家在遊戲中自我設限,近乎苦行地體現存在的荒謬。
Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。
小編並非時刻籲人 #保持正面 的「正能樣」,我們正身處的社會也確實製造出「厭世代」,對未來無可盼望。但俗套點說,愚公每日移山,也能move了kilo幾轉,他心裡想的決不會是後人乘涼(那是尊儒士大夫後來搵人笨),而是不折不扣的虛無。如果生在二十世紀,他很可能就是尼采說的「超人」 - 有建設的虛無主義者,work to learn而不是work to earn,也不顧由弱者定義的社會規範。
別被享樂荼毒了,人生本來就是苦行。正如尼采在《查拉圖斯特拉如是說》所言:「凡具有生命者,都不斷的在超越自己。而人類,你們又做了什麼?」。
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅小宅檸檬,也在其Youtube影片中提到,這是一款關於繪畫,拼湊和修補的敘事解謎遊戲。 結合密室逃脫與敘事遊戲的特點,「Behind the Frame 傾聽畫語」帶給玩家/觀眾的是與角色情緒、故事起伏環環相扣的深刻互動。 「傾聽畫語」不僅僅是探索與解謎,更猶如一部人生電影、一件値得細細品嘗的藝文作品。 ˙在手機雙平台、STEAM均可購買...
「模擬市民 4 情緒」的推薦目錄:
- 關於模擬市民 4 情緒 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
- 關於模擬市民 4 情緒 在 盧斯達 Facebook 的最佳貼文
- 關於模擬市民 4 情緒 在 戴晉揚 Mark Tai Facebook 的最佳解答
- 關於模擬市民 4 情緒 在 小宅檸檬 Youtube 的最佳解答
- 關於模擬市民 4 情緒 在 小宅檸檬 Youtube 的最讚貼文
- 關於模擬市民 4 情緒 在 Laowu老吳 Youtube 的最讚貼文
- 關於模擬市民 4 情緒 在 [模4] 模擬市民4老玩家初玩心得(文長) - 看板TheSims 的評價
- 關於模擬市民 4 情緒 在 CatherineGames - SIMS 4 真實情緒模組❤️ 這是我用了一 ... 的評價
- 關於模擬市民 4 情緒 在 模擬市民4情緒密技的推薦與評價,YOUTUBE、PTT、MOBILE01 的評價
- 關於模擬市民 4 情緒 在 模擬市民4情緒密技的推薦與評價,YOUTUBE、PTT、MOBILE01 的評價
- 關於模擬市民 4 情緒 在 模擬市民4情緒密技的推薦與評價,YOUTUBE、PTT、MOBILE01 的評價
- 關於模擬市民 4 情緒 在 [模4] 小人一直陷入悲傷情緒- 模擬市民- The Sims | PTT遊戲區 的評價
模擬市民 4 情緒 在 盧斯達 Facebook 的最佳貼文
//Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。
CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。//
【#PLAY|「遊戲苦行僧」:靠卡關搵存在意義?】
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
《旅行青蛙》瘋魔中港台三地,有人解釋是因為其易玩性質,令玩家在日常壓力外得以放空,這個風潮卻在月內瞬間淡去。這說明了,我們一般在生活避免負面感受,卻會追求必然遭逢失敗的遊戲體驗,難道人類天性就是M?
非也。細心回想,我們透過YouTube看著達哥連環卡關、袖手旁觀《模擬市民》的天災人禍,不也樂此不疲?(笑)即使親身上陣,遊戲中的失敗都沒有徹底打垮我們,而是令人更有衝勁再接再厲。那麼我們普遍認同的這種遊戲「魔性」,學院派又有怎樣的演繹?
▍遊戲也是藝術
首先,我們必須認同遊戲是一種藝術形式,因此跟觀賞電影有相近的美學體驗。
電影理論學者Torben Grodal指出,觀眾在目睹電影中的悲劇時,內心會產生矛盾渴求:一方面希望主角安好,另一方面會接受主角承受苦難的美學需要。他解釋人的認知系統分為「綜合」和「局部」兩部分平行運作。情況大概是,當我們看《星際啟示錄》(Interstellar)時,會因認知到主角回不了熟悉時空,而有失落、傷心等即時情緒反應。然而,我們同時會知道這虛假的、是劇情需要,並會留心其整體發展。
「失敗」在遊戲的作用,之於「悲劇」在電影不相伯仲,兩種載體本質上同樣是無後果體驗的「沙盒」。不同的是,遊戲具備需要參與者主動達成的目標,亦會在玩家經歷失敗後馬上引導重試,因此我們在遊戲既體驗失敗,而又同時接受「失敗作為遊戲功能」的必要性。或許考車肥佬,要等八個月才重光,遊戲的「失敗-改變策略-重試」週期還不過是幾分鐘的事(更何況有人連中間都省略了),挫折感當然就轉眼忘記。
更重要的一點是,遊戲反映出的鏡中自我(Looking-glass self),提供機會予玩家快速檢視個人思維和行為規律,亦保證有機會改善自我形象,故此可視作現實裡學習的補充品。看看Hotline Miami、Bloodbourne、Dark Souls這些吐血作品就知道,玩家會因為遊戲太易而失望,但你少卻聽說過有人抱怨考車一take pass,對吧?
▍以苦行體現存在的荒謬
相反,假如遊戲缺乏「失敗」元素,我們的經驗又會如何改變?
這情況在單機遊戲特別明顯:缺乏刺激會令玩家選擇最直截了當完成遊戲,但與此同時,遊戲便失去了競技特性和附帶的個人增長,變得跟互動影片無異。較為年長的玩家,應該還記得Capcom的生化危機系列,以往連保存進度都要花費一輪功夫,現在無限滿血復活有多容易。面對難度漸減的主流單機遊戲,有部分獨立遊戲(Indie Game)設計師決心要「再教育」玩家(雖然玩來更像被troll),如Cat Mario充斥不合常理的死亡陷阱,創作人解釋是希望玩家think out of the box,不要只活在常規之中。
隨著遊戲自由度和分享方式增加,也有玩家在遊戲中自我設限,近乎苦行地體現存在的荒謬。
Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。
小編並非時刻籲人 #保持正面 的「正能樣」,我們正身處的社會也確實製造出「厭世代」,對未來無可盼望。但俗套點說,愚公每日移山,也能move了kilo幾轉,他心裡想的決不會是後人乘涼(那是尊儒士大夫後來搵人笨),而是不折不扣的虛無。如果生在二十世紀,他很可能就是尼采說的「超人」 - 有建設的虛無主義者,work to learn而不是work to earn,也不顧由弱者定義的社會規範。
別被享樂荼毒了,人生本來就是苦行。正如尼采在《查拉圖斯特拉如是說》所言:「凡具有生命者,都不斷的在超越自己。而人類,你們又做了什麼?」。
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
模擬市民 4 情緒 在 戴晉揚 Mark Tai Facebook 的最佳解答
人都係有自虐傾向☠️
【#PLAY|「遊戲苦行僧」:靠卡關搵存在意義?】
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
《旅行青蛙》瘋魔中港台三地,有人解釋是因為其易玩性質,令玩家在日常壓力外得以放空,這個風潮卻在月內瞬間淡去。這說明了,我們一般在生活避免負面感受,卻會追求必然遭逢失敗的遊戲體驗,難道人類天性就是M?
非也。細心回想,我們透過YouTube看著達哥連環卡關、袖手旁觀《模擬市民》的天災人禍,不也樂此不疲?(笑)即使親身上陣,遊戲中的失敗都沒有徹底打垮我們,而是令人更有衝勁再接再厲。那麼我們普遍認同的這種遊戲「魔性」,學院派又有怎樣的演繹?
▍遊戲也是藝術
首先,我們必須認同遊戲是一種藝術形式,因此跟觀賞電影有相近的美學體驗。
電影理論學者Torben Grodal指出,觀眾在目睹電影中的悲劇時,內心會產生矛盾渴求:一方面希望主角安好,另一方面會接受主角承受苦難的美學需要。他解釋人的認知系統分為「綜合」和「局部」兩部分平行運作。情況大概是,當我們看《星際啟示錄》(Interstellar)時,會因認知到主角回不了熟悉時空,而有失落、傷心等即時情緒反應。然而,我們同時會知道這虛假的、是劇情需要,並會留心其整體發展。
「失敗」在遊戲的作用,之於「悲劇」在電影不相伯仲,兩種載體本質上同樣是無後果體驗的「沙盒」。不同的是,遊戲具備需要參與者主動達成的目標,亦會在玩家經歷失敗後馬上引導重試,因此我們在遊戲既體驗失敗,而又同時接受「失敗作為遊戲功能」的必要性。或許考車肥佬,要等八個月才重光,遊戲的「失敗-改變策略-重試」週期還不過是幾分鐘的事(更何況有人連中間都省略了),挫折感當然就轉眼忘記。
更重要的一點是,遊戲反映出的鏡中自我(Looking-glass self),提供機會予玩家快速檢視個人思維和行為規律,亦保證有機會改善自我形象,故此可視作現實裡學習的補充品。看看Hotline Miami、Bloodbourne、Dark Souls這些吐血作品就知道,玩家會因為遊戲太易而失望,但你少卻聽說過有人抱怨考車一take pass,對吧?
▍以苦行體現存在的荒謬
相反,假如遊戲缺乏「失敗」元素,我們的經驗又會如何改變?
這情況在單機遊戲特別明顯:缺乏刺激會令玩家選擇最直截了當完成遊戲,但與此同時,遊戲便失去了競技特性和附帶的個人增長,變得跟互動影片無異。較為年長的玩家,應該還記得Capcom的生化危機系列,以往連保存進度都要花費一輪功夫,現在無限滿血復活有多容易。面對難度漸減的主流單機遊戲,有部分獨立遊戲(Indie Game)設計師決心要「再教育」玩家(雖然玩來更像被troll),如Cat Mario充斥不合常理的死亡陷阱,創作人解釋是希望玩家think out of the box,不要只活在常規之中。
隨著遊戲自由度和分享方式增加,也有玩家在遊戲中自我設限,近乎苦行地體現存在的荒謬。
Twitch直播主Dick Tree曾訂下目標,要在《最終幻想VII》遇見第一位Boss前將角色升至lv99,並譬言要兩年內完成,結果放棄,並由另一玩家CirMastr在2017年4月達成。CircMastr在網上論壇被問及,為何要耗費時間和心力完成目標,不好好完成遊戲時,CirMastr只回答:「只因為我討厭Dick Tree,而且生命本來就沒有意義。無論我們有多宏大的成就,時間都會將一切化作虛無。但這並不代表,我們不能為所做的事賦上自訂的價值。」。
小編並非時刻籲人 #保持正面 的「正能樣」,我們正身處的社會也確實製造出「厭世代」,對未來無可盼望。但俗套點說,愚公每日移山,也能move了kilo幾轉,他心裡想的決不會是後人乘涼(那是尊儒士大夫後來搵人笨),而是不折不扣的虛無。如果生在二十世紀,他很可能就是尼采說的「超人」 - 有建設的虛無主義者,work to learn而不是work to earn,也不顧由弱者定義的社會規範。
別被享樂荼毒了,人生本來就是苦行。正如尼采在《查拉圖斯特拉如是說》所言:「凡具有生命者,都不斷的在超越自己。而人類,你們又做了什麼?」。
http://www.refract.world/2018/03/you-died/
模擬市民 4 情緒 在 小宅檸檬 Youtube 的最佳解答
這是一款關於繪畫,拼湊和修補的敘事解謎遊戲。
結合密室逃脫與敘事遊戲的特點,「Behind the Frame 傾聽畫語」帶給玩家/觀眾的是與角色情緒、故事起伏環環相扣的深刻互動。 「傾聽畫語」不僅僅是探索與解謎,更猶如一部人生電影、一件値得細細品嘗的藝文作品。
˙在手機雙平台、STEAM均可購買
👉購買傾聽畫語:http://onelink.to/z9a7kh
👉小宅檸檬網站
https://eviswang1015.wixsite.com/lemon
👉加入頻會員https://www.youtube.com/channel/UC_Nnygh9cxJisFZwDEOAF5w/join
▶模擬市民4鄭家傳奇播放清單:http://bit.ly/2zaJFjv
▶訂閱小宅檸檬:https://www.youtube.com/c/OyakeLemon
▶跟蹤【FB】: https://www.facebook.com/eviskoeat/
▶觀察【IG】:lemon.evis
👉歐付寶贊助:http://bit.ly/2yviYH3
【檸檬使用中電腦與周邊設備】
CPU:Intel® Core™ i9-10940X
顯卡:NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
RAM:芝奇 g.skill ripjaws 32GB*2
SSD:WD SN750 1TB
鍵盤:LEOPOLO銀軸
耳機:羅技 G PRO
麥克風:YETI雪怪USB 麥克風 (霧銀)
以上皆「非廠商贊助」僅供參考
#傾聽畫語 #直播 #新GAME試玩
模擬市民 4 情緒 在 小宅檸檬 Youtube 的最讚貼文
為了靈異大追擊,模擬市民終於更新了新的情緒,七年來他們不管遇到任何事情都沒有在怕,但是只到昨天為止。
👉模擬工坊ID
WindDust1015
👉小宅檸檬網站
https://www.lemonsims.com/
👉加入頻會員
https://www.youtube.com/channel/UC_Nnygh9cxJisFZwDEOAF5w/join
▶模擬市民4鄭家傳奇播放清單:http://bit.ly/2zaJFjv
▶訂閱小宅檸檬:https://www.youtube.com/c/OyakeLemon
▶跟蹤【FB】: https://www.facebook.com/eviskoeat/
▶觀察【IG】:lemon.evis
👉歐付寶贊助:http://bit.ly/2yviYH3
【檸檬使用中電腦與周邊設備】
CPU:Intel® Core™ i9-10940X
顯卡:NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
RAM:芝奇 g.skill ripjaws 32GB*2
SSD:WD SN750 1TB
鍵盤:LEOPOLO銀軸
耳機:羅技 G PRO
麥克風:YETI雪怪USB 麥克風 (霧銀)
以上皆「非廠商贊助」僅供參考
#莫奇變小了 #模擬市民直播 #人生好亂
模擬市民 4 情緒 在 Laowu老吳 Youtube 的最讚貼文
The Sims 4 like the rest of the series, does not have a defined final goal; gameplay is nonlinear. The Create a Sim and Build Mode tools have been redesigned to allow more versatility when creating game content. Emotional state plays a larger role in gameplay than in previous games in the series, with effects on social interaction, user interface, and personality.
** LIKE & SHARE 如果你想我繼續玩下去
關注我的Youtube : http://goo.gl/3TVkJT
關注老吳FB: http://goo.gl/c0a2DW
The sims4影片清單playlist : http://goo.gl/MmZvEr
《模拟市民4(The Sims 4)》是一款策略性人生模拟游戏,属于广受好评的《模拟人生》系列的第四代作品。《模拟人生4》将包含一个新特征——名为“智能模拟(Smart Sim)”,它将为玩家提供虚拟的人物,和真人一样它具有交谈沟通的能力,并允许他们拥有情绪反应。《模拟人生4》的建筑机制使得新的建筑物看起来很壮观惊艳,比上一代有所提升。
新增要素:
-任何指令或動作會根據角色的情緒而改變,更真實
-更新的建築方式,建築設計可以和綫上的朋友們分享
-角色多任务处理,能同時做多樣指令
-設計人物上對新玩者更容易上手
不佳的地方:
-沒有了泳池及嬰兒期階段(小孩會直接變5-6嵗的樣子)
-移動到別的地區都要Loading
-物件及衣服的顔色及種類選擇很少
-鏡頭控制有點難
模擬市民 4 情緒 在 CatherineGames - SIMS 4 真實情緒模組❤️ 這是我用了一 ... 的推薦與評價
SIMS 4 真實情緒模組❤️ 這是我用了一陣子的情緒模組讓人物有更真實情緒與臉部變化剛好也時常有人問我用的是哪個這次就來介紹囉 祝遊戲愉快! ... <看更多>
模擬市民 4 情緒 在 [模4] 小人一直陷入悲傷情緒- 模擬市民- The Sims | PTT遊戲區 的推薦與評價
[模4] 小人一直陷入悲傷情緒. 看板 Thesims. 作者 yeppo. 時間 2019-09-19 21:16:37. 留言 28則留言,16人參與討論. 推噓 13 ( 13推 0噓 15→ ). 最近發現小人一直 ... ... <看更多>
模擬市民 4 情緒 在 [模4] 模擬市民4老玩家初玩心得(文長) - 看板TheSims 的推薦與評價
近來Steam上都沒什麼期待的遊戲
作為一個模擬市民老玩家
期待4代的這天到來超級超級久了
雖然對於先前釋出的資訊雖然有些擔心
但最後還是刷下去了
-----------------------------------------
本人也算是個超級愛模擬市民的玩家
除了電腦上的1、2、3、中世紀外
還玩過GBA、NDS、XBOX、PS2、Wii上的
純屬意外、我與模擬市民、家機版1代等等
所以可能會稍微提一下
另外因為我是玩英文版的
所以有可能講的跟中文版的翻譯不一樣
這次模擬市民4宣傳最多的部分就是情緒的部分了
強調小人會依各種需求高低、情境、社交等
反映小人的心情,包含自信、傷心、開心、憤怒、不舒服...etc
老實說,其實這部分感覺並沒有非常深刻
相較過去只有一條情緒條顯示綜合指數高不高
這部分就是把上者細節化
小人會因為個人情緒影響活動
例如:
有精神→增強運動、慢跑效率等
受啟發→增強學習技能速度
調情的→增強調情分類社交的效果
目前玩3~4個小時,簡單來說應該是這樣
模4砍的東西...這就不用多提了,相信大家都知道
沒泳池、沒地下室、沒地形工具、社區小
這幾個我比較有意見
尤其社區少這個覺得比較誇張
也就才比模1主程式好一點
回歸接縫區塊和沒兒童期倒覺得還好
一來是回歸接縫少掉一些bug和過大地圖造成的卡等等
區塊式設計頗似家機版模擬市民
一來是我沒很喜歡養小孩...教小孩走路說話等等很累
影響比較小的是某些類型的家具這次沒有
跟過往主程式比
這次沒調理機、洗碗機、垃圾壓縮機、家用電話、警報器(防小偷的
躺椅、桌上鬧鐘等等
還有一點就是火警警報器似乎只有保險理賠的功能
唯一一次失火是小人自己滅的囧
家具壞掉或燒壞可以直接點換新(會扣錢
這點倒還蠻方便
這次主程式的家具整體都還蠻喜歡的
只可惜沒有自訂圖案,只能用內建顏色
不過自訂圖案過多在3代有時反而造成讀取過久
倒也無法完全說不好就是
建築方面整體都很棒,新增很多功能
不爽的點就是沒泳池和沒地下室和不能單獨設計獨立地基
還有地形工具
社區的部分還好可自行設計公共用地
以及可隨時切換其他社區
不過這也是唯一可講的了
因為用地實在太少...跟家機版的模擬市民差不多
這點算蠻失望,畢竟已經做區塊式接縫讀取
沒必要擔心模3無縫+大地圖卡卡卡的問題
個人感覺極有可能像模1一樣
增加更多社區或模1寵物資料片增加老鎮地圖
這次模4最棒的點反而是細節的部分
首先就是小人的動作真的細緻許多
十分流暢、從生活中都可觀察到
另外就是可以一心多用也是很讚
小人可以邊吃飯邊看電視邊和別人聊天
或者看書到一半直接去上廁所等
小人也不必再跟其他人面對面才能聊天
其他人也能加入談話
細節的部份倒是用心很多
再來就是模擬市民的時間設計改善許多
以往做很多事時間比例其實很怪異
像模1最誇張,只有要工作,基本上就是工作→回家休息→工作loop
需求又降超級快,根本沒自己時間
模2和模3好了許多,但時間的設計跟真實生活有些還是有差
這次模4時間設計得很好
各種動作很貼近現實的時間,各種指令時間調整
即便有工作,小人更有時間做自己的事
不會有吃飯吃很久、寫功課寫很久的問題
這部分自己玩就能慢慢體會到
最後要講的就是CAS了
這次捏人很方便、畫風個人也覺得不錯
衣服的分類更多、衣服種類可混搭等都很方便
未來等模組一多,可塑性就會更高
比起模3的人物風格個人覺得比較討喜
當然個人覺得最好的還是中世紀的人物風格
中世紀的人物風格個人覺得最完美,只可惜在人物可塑性不夠高
這次NPC相較以往也都看起來討喜許多
而且人物也各有特色
還有一個對我來說很棒的
那就是沒官方商店啦(目前來說
模3商店燒錢燒很大
光資料片就燒超多了
不過另一方面,只能期待資料片更多內容
除了少一些東西以外,這次模4主程式算是令我滿意的
接下來就是等各種資料片各種模組
寵物、四季、夜生活等....etc
同時期許這次也能有新類型的資料片
(是說這次回歸接縫那就來個開店達人吧
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.38.3
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TheSims/M.1409845856.A.2C8.html
... <看更多>