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#影評《絕地戰警FOR LIFE》Bad Boys For Life | ★★★☆
這樣的角色火花,還有誰能取代?
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不管你看《絕地戰警》系列電影的理由是什麼,看威爾史密斯和馬丁勞倫斯兩個人互相嘴砲,絕對是一種享受,也絕對是這個系列電影的最大賣點。這讓我不禁認真想想,似乎現階段很少有這樣如此具有火花的組合搭檔演出;這也呼應了這次《絕地戰警FOR LIFE》的主題,生死兄弟情,戲裡戲外都相當精彩。
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與前面兩集的故事相似,《絕地戰警FOR LIFE》的主題依舊是馬丁勞倫斯所飾演的馬可士嚷嚷著要退休,威爾史密斯所飾演的麥可不服老地熱血衝鋒;劇情中的反派也依舊圍繞在美國與拉丁美洲族群間的矛盾關係,毒品、幫派、槍枝等普遍存在美國基層社會的問題;但我想較為特別的是,本集圍繞在世代更迭以及永恆不變的價值觀,正是本片保有系列作品的核心概念外,亦能做出新穎突破的地方。
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做為一部動作娛樂電影,《絕地戰警FOR LIFE》確實是一部相當抒壓且精彩奪目的作品;眾多動作場景設計也相當用心、展現誠意十足的爆破與槍火交錯;特別是將馬麥雙人搭檔與新的AMMO小組兩相對照,形成老鳥帶菜鳥的有趣火花。未來這兩個「壞男孩」是否交棒給新世代的角色繼續延續這個系列故事,我認為則是沒有必要而且多此一舉。
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《絕地戰警》就是因為威爾和馬丁兩人的招牌,缺一不可,與其繼續消費舊IP,還不如想想在這個新世代裡如何創作另一個新傳奇,讓更多新生代演員有所發揮,才是推動整個電影產業持續注入活水的原動力。想想麥可貝還是繼續推出像是《鬼影特攻:以暴制暴》這種新片,就能夠知道原地踏步、死守著新瓶舊酒,絕對不是件好事。(眼睛望向《變形金剛》...)
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而這個被麥可貝一手創作出的作品,本集交由阿比和法拉雙人組導演執導,明顯在許多運鏡或是動作風格上,意圖向「麥炸流」靠攏;但認真說起,仍有許多改善和進步的空間。尤其是大量充斥在其中的環繞鏡頭,不但無法有效製造空間和時間的壓縮感,同時也讓整體節奏處在一種急躁不安的氣氛之中,讓人不免覺得可惜。
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但整部電影在執行面上的完整,敘事及轉場上的節奏掌握出色,在正反雙方的描述上也十分清楚明瞭;在動作電影的場面調度上,我認為這對雙人組導演可說是相當有潛力執行更大場面的電影製作。特別是在片中幾場飛車追逐的橋段,懂得運用角色互相的對白,配合緊湊的場景設計與剪輯,整部片在動作執行上呈現相當熱鬧精彩的一面,值得推薦。
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值得一提的是,曾與漢斯季默合作為電玩《決勝時刻:現代戰爭2》譜寫配樂的羅恩巴夫,也是為本片增添動作精彩氣氛的亮點;特別是結合小鼓和南美風格的演奏配樂,不免讓我想起過去《現代戰爭2》中的配樂骨幹,增添了一種電玩臨場感的氣氛。
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整體來說,《絕地戰警FOR LIFE》 相當適合主流觀眾們追求聲光效果、讓腎上腺素激增的娛樂需求;同時,它也代表著老IP經典之所以成為經典,就在於它的特色與核心價值。威爾和馬丁的角色火花,並非一朝一夕能夠隨便找到兩個演員就能複製它的成功,而是為90年代、千禧世代動作類型電影,豎立了一種難以取代的典範。
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動作片依舊需要回歸到以「人」為本的故事核心,每場槍戰或衝突的發生都需要細心雕琢。如何藉由故事讓我們看到各個角色的成長變化,或許是我們在未來看動作電影時,能夠讓我們更精進的地方。
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《絕地戰警FOR LIFE》Bad Boys for Life
台灣上映日期:2020-01-16
@sonypicturestw
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#絕地戰警FORLIFE
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#我不是工讀生
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【2019年回顧系列-台灣手機遊戲市場變化與展望】
前面說了好幾篇2019回顧,在今年的最後一天把焦點拉回到台灣聊聊自己的感想。
如果要用一句話來形容,就是今年的台灣市場,已經是高度成熟的紅海了,只有大作品大投入才有較好的機會。這個現象主要可以從幾個方向來觀察:
●事前登錄越來越重要。
事前登錄所導入的用戶,其品質、留存、付費能力都是最好的,而當上市後時間越往後,玩家的品質會越來越走下坡。所以今年會看到了一個現象,就是幾乎所有有一定預算的廠商,都會在事前登錄投入電視廣告,或是花上大量的線上廣告預算、聘請網紅等等,許多廠商在事前登錄就投入了至少千萬以上的經費。
●Facebook/Google兩大平台對於用戶走向價值分級制。
目前台灣線上廣告投放最主要的兩大平台,對於用戶的價值區隔越抓越準確。基本上哪些用戶是高價值的付費用戶,哪些用戶是一般的免費用戶,都能區分出來並很好的"標價"。
遊戲廠商可以用3美金買入一個一整年都不會付費的玩家;或是用10美金買入一個首周就付3美金的用戶。
「需要高品質的用戶,就掏出更貴的價錢來買吧」這就是目前這兩大廣告平台很明確的信號。而這個價格有時候已經貴到超過"大量做電視廣告或是找代言人"所導入的用戶單價了。這造成許多廠商轉而回到做整體行銷包裝,來做為遊戲大規模推廣的方式。
2018年習慣計算CPI算ROI回報,邊投放邊看的上線模式,到了2019年似乎也越來越行不通了。
●已驗證數值體系的重要性。
前兩個趨勢會導致「好的玩家集中在遊戲上線前,而且獲取單價越來越貴。」
也因此,若遊戲本身沒有辦法帶給廠商足夠的信心,則在上線前大量投入的風險就很難評估與承受。而這個信心,就是「某種成熟的數值體系、或是已在其他市場成功的驗證。」
先不說《完美世界》、《龍族幻想》這類大作;像今年較出乎意料成功的遊戲如《三國殺名將傳》、《直到我中了一箭》,甚至是曾經讓人驚奇的《道友掛機嗎》;這些產品在上台灣市場前,都已經在中國以數千萬的營收證明了其數據體系的成熟與高回報率。
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從2018開始,台灣遊戲業就有呈現大者恆大的趨勢,但今年度開始又更為明顯。大規模的廣告投入除了有品牌驅動效應以外,更可以突破Facebook、Google的用戶價值區分壁壘,甚至降低線上廣告的平均單價。而這些費用,大多都是要在你一分錢都看不到的時候就投進去,除了考驗遊戲品質、也考驗心臟與資本。
而對於其他中小型廠商,如果抱持著僅靠遊戲口碑或特殊玩法應該也有機會大量引爆,說實話,我認為在目前的台灣市場,是非常艱難的。
其中最大的問題就在於Facebook/Google兩個平台的演算法,"不可能"讓遊戲永遠處於低成本的導入(不然他們賺什麼);加上目前雙平台蘋果Google對於自然流量的傳播其實非常弱,說實話甚至不如對岸的TapTap。後者在平台的天然屬性上就趨向了獨立或是創意遊戲,而蘋果Google即使有編輯推薦,但和大量主流遊戲一起競爭榜單的結果,最終還是會向收益較大的那一方傾斜。(當然蘋果狀況比Google好些)
話說回來,如果是像《返校》或《還願》這類,在議題與風格上取得全台灣注目的作品又另當別論了。
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所以明年的趨勢會是如何呢? 說實話光看台灣市場,我不太認為訂閱制、超休閒遊戲、廣告收入+內購收入這些海外趨勢會適用於台灣。主要在於以上趨勢要解決的問題都跟台灣市場狀況不相符。因為這裡的特性是「人口少,高價值用戶更少,努力找到能夠以一擋萬的鯨魚用戶」。
而上述三個趨勢要能夠成形,都需要一定的玩家基數支撐作為條件才有辦法。訂閱制的金額最多可能14.99美金,但高品質VIP用戶日付費就超過這金額的大有人在。廣告收入與超休閒遊戲都是針對非付費用戶所形成的商業模式,需要至少數十萬的基數才能有百萬以上收入,而在台灣要達到這樣程度,就只能是大規模的大作了。
如果把目光放在海外,其實也是大者恆大的狀況,中國體系+全球知名IP的案例如《決勝時刻:Mobile》會越來越多。但中小型廠商的空間相對來說還是比較寬廣些,只是目前看來超休閒遊戲會越來越往重度走,而當《夢幻花園》有了公會跟競技場,混和型的中度遊戲不可避免將會是2020最主要的戰場。
除此之外,廣告素材設計的工業化能力,自動化的買量能力,看來會是2020另一個重要的發展方向。但需要注意的是,這方面的人才反而是台灣這幾年來相對空缺較少培養的部分。
「往台灣內部看LTV是關鍵,往海外看是CPI決定勝負。」
以上的想法也許不成熟,僅為個人意見,2019感謝大家的照顧與陪伴,遊戲業是個快樂與痛苦並存的產業。99%的利潤都集中在1%的遊戲中,而我們通常不太屬於那1%的部分。
2020,祝大家不管業績與作品如何,至少快樂能比痛苦多一些。只有自己先快樂,才能帶給玩遊戲的人快樂。
祝2020~各位一切順心,一起加油!
#2019遊戲市場回顧系列
#N092
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※ 編輯: AmamiyaLee (49.214.240.141), 01/30/2018 13:15:40
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