❤️小編下載實測現行主流單機遊戲
實測遊戲: 2020決勝時刻:現代戰爭
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遊戲容量: 208GB
下載網速: 90M
起始下載時間:10:30AM
下載完成時間:4:00PM
耗時: 6.5hr🥶
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(途中有上網辦公)
結論: 現在單機遊戲都容量怪物...硬碟不夠大的話千萬別嘗試...邊下載邊碰電腦大概就是這時間了吧....
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秘密產品測試:
1.用PS4手把無線玩PC、SWITCH OK😏
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同時也有18部Youtube影片,追蹤數超過45萬的網紅羽毛,也在其Youtube影片中提到,全新回合制殭屍體驗、《黑色行動冷戰》全新地圖及遊戲模式與《現代戰域》全新護送模式。 即刻下載:https://bit.ly/34wE0FG ★訂閱一個★讚一個★訂閱一個★讚一個★訂閱一個★ YouTube上訂閱我➲http://goo.gl/5VRCvL FB上追蹤所有消息➲https://www...
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決勝時刻電腦下載 在 AppWorks Facebook 的精選貼文
[AppWorks 創業者真心話] Davidd 劉于遜, CHOCO TV 共同創辦人
「Davidd 是 AppWorks 加速器 #2 屆校友,認識他 7 年,知道他經歷與共同創辦人白手起家、題目碰壁了 Pivot、抓對趨勢找到 PMF、一路成長到公司被 M&A。現在離開創辦的公司,準備再次開啟創業新旅程。關於創業點滴,Davidd 梳理出自己的一套心得,透過這次創業者真心話系列,分享給大家。」by 本月編輯 Alyssa
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問:『創業路上總會得到滿滿的建議。但回顧自己的經歷,如果現在的你,只能給初創業者 3 個關鍵字做為提醒,會是什麼?』
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答:"Think Big, Start Small, and Fail Fast."
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1. #ThinkBig 一定要永遠思考 Big,這個 Big 不單是數量級的 Big。
絕大多數的人,因為看見而相信,但創業者,是因為相信而看見。所以很多時候的選擇,都是違反認知和人性的。哪怕全世界認為不可能、不理解、不認同,但你仍然深信不已,有紀律地去實踐。讓成果「被看見」,這就是創業的必經之路,也是我認為的 Big。因此,信念無比重要,才有可能啟發熱情、勇於面對挫折再突破。
回到 2011 年,當時 4G 及行動裝置正起步,加上網路吃到飽,有感在行動裝置上觀看影片這行為,一定是件會改變人們生活習慣,對比在那之前,觀看影音一定要在電視、電腦前,「行動影音」的用戶體驗,其實更符合人性、需求一定更加強勁。於是,哪怕沒有任何影視經驗和背景,我便抱持這信念往下開展、累積耕耘。
還記得當時第二屆 AppWorks Demo Day 上,我們的第一張投影片就僅寫了大大的四個字「行動影音」,大聲喊出我們要當這領域的專家領導者,看來是青澀的舉動,但其實我們想清楚了這方向非常可為,才因此顯得很大膽,這是我們的 Think Big。
相信你所看見的,就是 Big。
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2. #StartSmall 規模化,是後來的事,真的。
千里之行始於足下,但如何明確走出第一步、且後續不會迷惘?你必須清楚定義事業的北極星 (North Star),通常是可量化的 1-3 個指標。無論內外在環境如何變化,時時檢視這些指標是否健康成長?如果有,階段性的混亂和不確定都會過去,沒有比這個更重要的事了。
回到我們創業初期,就算有了「行動影音」的信念,資源有限的我們,實際能做的非常有限。當時 YouTube 大量鼓勵開發者,透過提供的 Open API 開發更多元的影音應用,我們發現用戶面對成千上萬的影片,在行動裝置上非常不易搜尋、浪費不少時間。因此我們透過好的分類分級,讓用戶更節省時間、更便利收看喜歡的 YouTube 內容,陸續推出《30秒笑出來》《不好笑免錢》給想找笑料影片的觀眾、還有《MV 舞蹈教學》《音樂 MV 看到飽》《台灣演唱會》給喜歡舞蹈音樂的用戶,這就是我們的 Start Small。
有些題目聽起來不那麼 Sexy,且聽起來很不規模化,但因為就是這個 Small,讓我們開始了積沙成塔的過程,一系列影音策展 (Curation) 的 App,共累積超過 150 萬的下載量。
而我們選定的北極星,就是用戶點選 YouTube 影片的「觀看數量、觀看時間,以及平均每日停留時間。」定義清楚後,便義無反顧地做好服務。從一開始幾個 App,每月用戶平均停留 15-20 分鐘、創造 100 萬的點擊觀看,再透過每日更新、定期推播、首頁策展,讓用戶在個別 App 都能快速找到喜歡的內容,感受到服務的「溫度」,前面的數字便開始每半年翻倍成長。後來專注戲劇的 CHOCO TV,影片每月點擊觀看都是一兩千萬以上、平均每日使用時間達 20-30 分鐘,這都是我們剛開始做這題目時,不能想像的千倍成長,中間的辛苦,都換成「美好北極星」的實際成果。
第一步,一定很不規模化地低著頭走,但要時時刻刻清楚知道自己一直向著「北極星」走,才不容易迷惘。
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3. #FailFast 嘗試本身就是個充滿錯誤的過程。
如果做一件事情不會犯錯,那極大可能就是嘗試的不夠、沒在創新。保持信念追逐北極星的過程,具體來說可簡化為「解決問題」:
- 解決客戶的問題,成就了更好的產品或服務、
- 解決內部組織的問題,成就了堅強的團隊、
- 解決外部產業的問題,就是成就了霸主的誕生。
而這些過程,很多時候是伸手不見五指的,進三退二是常有的事,這就是嘗試失敗的必經之路。
面對失敗,如何衡量自己的能力是否仍在健康狀態上?就要時時刻刻檢視迭代 (Iteration) 速度,也就是在類似的問題、或在相同的時間段裡,整體團隊處理解決和找到方法的能力,是否比過往更上一層 (甚至是顯著優於)。
如果能感受這個迭代 (Iteration) 強度,就可以變成強力武器,見一個問題、解決一個。很多時候最終決勝都是在這個迭代,特別在這變化萬千的環境中,尤其重要。
最初,我們試圖解決用戶找影片的問題開始,透過前面提到 Start Small 眾多不同影音分類 App,開始累積具 Traction 的產品;再來解決行銷發行問題:我們在各別 App 裡頭去提供 Cross Promotion 機制,也是現在常見的蓋板廣告,連續累積高命中率、大獲好評的 App;後來為了解決少資源採購海量版權問題,我們招募數據團隊打造了內容大腦 (Content Brain)、配合電視台有經驗的版權採購,參與海內外的電視展、電視節還有版權展會,累積了精準採購能力,並建立產業上下游關係。
到這個時間點,已經驗證團隊迭代的能力,是市場數一數二不容小覷的。再來就是在版權競爭下,挑戰解決原創自製內容的問題。從市場趨勢,大膽預估對的題材,像是 BL (Boy’s Love)、靈魂交換及都會愛情,找到製作戲劇非常有經驗的內容長加入,開始掌握內容 IP 開發的能力;到後來,我們已具備全面商業化能力。
這一步一步,講出來好像只是兩段話,但每一段的佈局到執行、確立擁有這樣的核心能力,都是每天挑戰自己、迭代 6-12 個月的痛苦過程。失敗的教訓和不安的夜晚,遠比開心慶祝的日子多上太多。
幸運的,團隊實力和實績,都得到了市場的認同,2018 是時候該加足火力全速前進,因此選擇了加入國際大集團。而後,耳熟能詳的 OTT 產業,都是很後面的事了。
讓自己找到好的方法迭代 (Iteration),讓 Fail Fast 變成一個勝利本事。
“Think Big, Start Small, and Fail Fast”
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[本文作者]
劉于遜 Davidd (double d) 是連續創業者。2011 年從 AppWorks #2 出發,與黃崇傑及翁瑞廷創辦 CHOCO TV,透過大數據 與 AI 購買版權、投資廣告與自製劇,以相對有限資源在台灣線上影視服務產業崛起,2018 年為 LINE 旗下 Mirai Fund 千萬美元併購,改名 LINE TV,並擔任執行長。2020 年離開 LINE TV 轉為純股東持續支持,並重回 AppWorks 這創業起點,以第二屆學長和創業八年經驗回饋這個「大家庭」,並重新充電、吸收大地精華,期待再次啟航。
目前在 AppWorks 擔任產業專家 (Fellow),負責引導創業者思考大數據與 AI 應用,並提供 AI 相關投資案的專家觀點。成大統計系、交大經管所畢業,熱愛三鐵,單車環島武嶺各三次。
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#AppWorks #Startup #Founder #OTT #創業者真心話
決勝時刻電腦下載 在 蔡依橙的閱讀筆記 Facebook 的最佳解答
手機遊戲的世界很有意思,以 freemium 模式來說,有些共同規律。
第一步就是要說服玩家下載。
所以,縮圖很重要、介紹影片很重要、幾張代表性的圖片很重要。
重點不在描述清楚自己是哪種遊戲,例如卡牌、策略、戰鬥、RPG,因為描述清楚自己是哪種遊戲,可能導致玩家自認這種我玩過了,於是不下載。
重點在於情感的打動,例如面向宅男的就是要有香到不行的女主角;或者男女通吃的要畫面帥氣,或超級可愛;走文青路線的,藝術感跟空靈感要出來。
下載之後,就是訓練玩家的時間,因為一個擁有世界觀、擁有長故事線的遊戲,才能讓玩家長時間遊玩,並長期課金。而這樣的遊戲不可能簡單,通常會有比較複雜的操作介面,或遊戲概念。
這個訓練時間,就是功力。基本的,要讓玩家贏,不要有挫折感,這是一定。但如何恰到好處,不讓玩家覺得無趣,但又透露出剛剛好的挑戰,讓他們開始陷入,這就非常困難。
對於像我這種沒有遊戲素養的,這個區間更為難抓,例如我玩了一個小時的「崩壞 3rd」,我知道自己打不好,但怎麼按按鈕還是會過關,電腦讓我也太明顯,就這樣不玩了。
我也玩了一個小時的「決勝時刻」,訓練結束後,上場都是別人的累贅,每次都是第一個領便當,我也不玩了 XD
因為學習新的遊戲,學習曲線實在太長,所以成功訓練玩家陷入的,就能享有長期留滯的效果,以我來說,都不好意思說我在 Pokemon GO 跟 Mobile Legends 課了好多單。
而且因為這些遊戲我比較熟,知道怎麼進步、知道怎麼取得樂趣,在其他遊戲受挫後,我還是會回到這裡來。
手遊黏滯還有一個特性,就是社群。這兩個遊戲,我每次回坑,都是因為自己的孩子在玩,或者自己的朋友在玩。
一群人一起跨過學習曲線後,就有彼此互相吸引的效果,黏著度最高。
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對於能夠常常嘗試新遊戲,快速上手,而且精通的人,也就是有遊戲素養的人,我也是蠻羨慕的。
這就像是有些人可以在吃不同的名店中找到樂趣,有些人在聽不同的音樂中找到樂趣,有些人在旅行中找到樂趣,有些人在電影中找到樂趣。
其實電動遊戲,跟其他的嗜好一樣,就是一般人填補生活時間的娛樂之一。
一般的看法,會認為,遊戲這種東西,最後都是一場空,離開了手機、離開了遊戲機,剩下什麼呢?
但用這種看法去檢視剛才所說的吃、音樂、旅行、電影,其實也是一樣。
吃了會拉出來,音樂與電影結束之後,感動也遲早散去,旅行最後剩下的,是選擇性的片段記憶。
不管是什麼嗜好,我們求的,都是那個當下,那個讚嘆此時此刻生命的感覺。
電動,只是其中的一種形式。只因為年代不夠久,沒有大量的論述,建立起與美食、音樂、旅行、電影一樣的菁英論述。
但隨著時間過去,我想,會有的。
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