2019《決勝時刻:現代戰爭》初評
過去《決勝時刻》系列,把許多動作場面的電影搬挪進遊戲裡,例如各種飛車追逐,甚至兩年前的二戰更誇張,美軍開吉普車去追納粹的火車這種劇情都會出現。隨著劇情捉襟見肘,場面愈後面愈荒腔走板,說服性大為降低。
但這部電玩系列講求的是在低門檻享受電影般的氛圍,所以設定成這樣老爹也覺得無可厚非。整個系列浩浩湯湯來到了16部作品,最初期以快節奏的方式重現經典二戰場面聞名,後來逐漸走向現代戰爭以及其他如越戰等諸多爭議戰爭背景為題材,後期似乎以現實為藍本的劇本創意上已經走到了盡頭,開始朝近未來或未來發展,但無法受到老粉絲的青睞。
到了今年,電玩公司決定重製當初創下系列作最多記錄的現代戰爭系列。相較過去的作品,《決勝時刻:現代戰爭》的戰爭沒有那麼娛樂化了,因為它拿掉了很多過去既有的誇張場面,遊玩上更有真實的戰術考量。
這部作品加深的是「壓迫感」,用地理跟空間位置營造成功的攻防挑戰,例如許多要開夜視鏡攻堅的場面,你很常會被嚇一跳,因為空間感被加強了,敵我就有明顯的優劣勢之分,更有對峙的緊張感。槍聲等音效變的很真實,子彈打到牆面或金屬的聲音都會造成心理上的不適(稱讚的意思)。
我個人的習慣裡,「槍戰片」、「動作片」跟「戰爭片」三種類型我會用不同的態度去看待,因為這三種電影呈現人類衝突的目的性不一樣,槍戰片是強調觀感刺激,但戰爭片的衝突是凸顯人性的黑暗。如果戰爭片裡面有太多娛樂化的鏡頭,我基本上就是排斥的,例如我很喜歡吳宇森拍的槍戰片,但我很不喜歡他執導的《獵風行動》,因為他把槍戰片花俏的鏡頭語言弄進戰爭片裡。就連動作片導演麥可貝在拍攝《十三小時:班加西的秘密士兵》時,都收斂了過去動作電影過於誇張的鏡頭語言。
2019的《決勝時刻:現代戰爭》加強了空間的建構,不在仰賴各種大場面的堆疊麻痺玩家的感官,加深了戰爭的寫實度。當中更不乏讓玩家面臨殘酷的抉擇,例如扮演小女孩為了生存,手刃追擊他的士兵,這一切都由玩家用搖感親自體驗。讓我相當意外的是,今年的決勝時刻我不太會想再玩第二次,不是因為不好玩,而是有很多殘酷的畫面,比起十年前在俄羅斯辦演恐怖分子臥底對機場的平民掃射,這一代有更多衝擊性的畫面,但那種畫面不會引起視覺得快感。
角色設計上有一別過去2007年開始的《現代戰爭》系列,2019的重製版加深了中東角色的描寫與篇幅,雖然重製版不免俗地要加入美軍幫忙俄羅斯收拾遺毒的政治正確,但對於反恐議題的呈現更有多元性了。而且少了過往大量的誇張飛車追逐場面,人物的厚度有了更多容納的空間,玩起來更能投入劇情裡。
我其實很認同《決勝時刻》過去的系列確實很明顯的意圖想把戰爭娛樂化,在人道探討的議題上就流於形式。2019的《決勝時刻:現代戰爭》讓我驚豔的地方,在於在遊戲的製作上用不同的角度刻劃角色,加入了許多現實國際的戰爭議題,彌補過往系列膚淺的戰爭刻板描寫。
以往的決勝時刻系列,像是用槍戰片的角度詮釋戰爭,2019的《決勝時刻:現代戰爭》更像是用遊戲還原現實的戰爭。
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅J爸,也在其Youtube影片中提到,#RainbowSixSiege #虹彩六號 #精彩畫面 --------------------------------------------------------------------------------------------- 拉鍊影視娛樂工作室:https://www.faceb...
決勝時刻 現代戰爭 畫面設定 在 老爹談影 Facebook 的精選貼文
2019《決勝時刻:現代戰爭》初評
過去《決勝時刻》系列,把許多動作場面的電影搬挪進遊戲裡,例如各種飛車追逐,甚至兩年前的二戰更誇張,美軍開吉普車去追納粹的火車這種劇情都會出現。隨著劇情捉襟見肘,場面愈後面愈荒腔走板,說服性大為降低。
但這部電玩系列講求的是在低門檻享受電影般的氛圍,所以設定成這樣老爹也覺得無可厚非。整個系列浩浩湯湯來到了16部作品,最初期以快節奏的方式重現經典二戰場面聞名,後來逐漸走向現代戰爭以及其他如越戰等諸多爭議戰爭背景為題材,後期似乎以現實為藍本的劇本創意上已經走到了盡頭,開始朝近未來或未來發展,但無法受到老粉絲的青睞。
到了今年,電玩公司決定重製當初創下系列作最多記錄的現代戰爭系列。相較過去的作品,《決勝時刻:現代戰爭》的戰爭沒有那麼娛樂化了,因為它拿掉了很多過去既有的誇張場面,遊玩上更有真實的戰術考量。
這部作品加深的是「壓迫感」,用地理跟空間位置營造成功的攻防挑戰,例如許多要開夜視鏡攻堅的場面,你很常會被嚇一跳,因為空間感被加強了,敵我就有明顯的優劣勢之分,更有對峙的緊張感。槍聲等音效變的很真實,子彈打到牆面或金屬的聲音都會造成心理上的不適(稱讚的意思)。
我個人的習慣裡,「槍戰片」、「動作片」跟「戰爭片」三種類型我會用不同的態度去看待,因為這三種電影呈現人類衝突的目的性不一樣,槍戰片是強調觀感刺激,但戰爭片的衝突是凸顯人性的黑暗。如果戰爭片裡面有太多娛樂化的鏡頭,我基本上就是排斥的,例如我很喜歡吳宇森拍的槍戰片,但我很不喜歡他執導的《獵風行動》,因為他把槍戰片花俏的鏡頭語言弄進戰爭片裡。就連動作片導演麥可貝在拍攝《十三小時:班加西的秘密士兵》時,都收斂了過去動作電影過於誇張的鏡頭語言。
2019的《決勝時刻:現代戰爭》加強了空間的建構,不在仰賴各種大場面的堆疊麻痺玩家的感官,加深了戰爭的寫實度。當中更不乏讓玩家面臨殘酷的抉擇,例如扮演小女孩為了生存,手刃追擊他的士兵,這一切都由玩家用搖感親自體驗。讓我相當意外的是,今年的決勝時刻我不太會想再玩第二次,不是因為不好玩,而是有很多殘酷的畫面,比起十年前在俄羅斯辦演恐怖分子臥底對機場的平民掃射,這一代有更多衝擊性的畫面,但那種畫面不會引起視覺得快感。
角色設計上有一別過去2007年開始的《現代戰爭》系列,2019的重製版加深了中東角色的描寫與篇幅,雖然重製版不免俗地要加入美軍幫忙俄羅斯收拾遺毒的政治正確,但對於反恐議題的呈現更有多元性了。而且少了過往大量的誇張飛車追逐場面,人物的厚度有了更多容納的空間,玩起來更能投入劇情裡。
我其實很認同《決勝時刻》過去的系列確實很明顯的意圖想把戰爭娛樂化,在人道探討的議題上就流於形式。2019的《決勝時刻:現代戰爭》讓我驚豔的地方,在於在遊戲的製作上用不同的角度刻劃角色,加入了許多現實國際的戰爭議題,彌補過往系列膚淺的戰爭刻板描寫。
以往的決勝時刻系列,像是用槍戰片的角度詮釋戰爭,2019的《決勝時刻:現代戰爭》更像是用遊戲還原現實的戰爭。
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2019《決勝時刻:現代戰爭》初評
過去《決勝時刻》系列,把許多動作場面的電影搬挪進遊戲裡,例如各種飛車追逐,甚至兩年前的二戰更誇張,美軍開吉普車去追納粹的火車這種劇情都會出現。隨著劇情捉襟見肘,場面愈後面愈荒腔走板,說服性大為降低。
但這部電玩系列講求的是在低門檻享受電影般的氛圍,所以設定成這樣老爹也覺得無可厚非。整個系列浩浩湯湯來到了16部作品,最初期以快節奏的方式重現經典二戰場面聞名,後來逐漸走向現代戰爭以及其他如越戰等諸多爭議戰爭背景為題材,後期似乎以現實為藍本的劇本創意上已經走到了盡頭,開始朝近未來或未來發展,但無法受到老粉絲的青睞。
到了今年,電玩公司決定重製當初創下系列作最多記錄的現代戰爭系列。相較過去的作品,《決勝時刻:現代戰爭》的戰爭沒有那麼娛樂化了,因為它拿掉了很多過去既有的誇張場面,遊玩上更有真實的戰術考量。
這部作品加深的是「壓迫感」,用地理跟空間位置營造成功的攻防挑戰,例如許多要開夜視鏡攻堅的場面,你很常會被嚇一跳,因為空間感被加強了,敵我就有明顯的優劣勢之分,更有對峙的緊張感。槍聲等音效變的很真實,子彈打到牆面或金屬的聲音都會造成心理上的不適(稱讚的意思)。
我個人的習慣裡,「槍戰片」、「動作片」跟「戰爭片」三種類型我會用不同的態度去看待,因為這三種電影呈現人類衝突的目的性不一樣,槍戰片是強調觀感刺激,但戰爭片的衝突是凸顯人性的黑暗。如果戰爭片裡面有太多娛樂化的鏡頭,我基本上就是排斥的,例如我很喜歡吳宇森拍的槍戰片,但我很不喜歡他執導的《獵風行動》,因為他把槍戰片花俏的鏡頭語言弄進戰爭片裡。就連動作片導演麥可貝在拍攝《十三小時:班加西的秘密士兵》時,都收斂了過去動作電影過於誇張的鏡頭語言。
2019的《決勝時刻:現代戰爭》加強了空間的建構,不在仰賴各種大場面的堆疊麻痺玩家的感官,加深了戰爭的寫實度。當中更不乏讓玩家面臨殘酷的抉擇,例如扮演小女孩為了生存,手刃追擊他的士兵,這一切都由玩家用搖感親自體驗。讓我相當意外的是,今年的決勝時刻我不太會想再玩第二次,不是因為不好玩,而是有很多殘酷的畫面,比起十年前在俄羅斯辦演恐怖分子臥底對機場的平民掃射,這一代有更多衝擊性的畫面,但那種畫面不會引起視覺得快感。
角色設計上有一別過去2007年開始的《現代戰爭》系列,2019的重製版加深了中東角色的描寫與篇幅,雖然重製版不免俗地要加入美軍幫忙俄羅斯收拾遺毒的政治正確,但對於反恐議題的呈現更有多元性了。而且少了過往大量的誇張飛車追逐場面,人物的厚度有了更多容納的空間,玩起來更能投入劇情裡。
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