之前在私人臉書寫過,魔人平常都戴amazon上那種十幾美元的電子錶,最近他終於進化突然想要Apple Watch
「好啊,你買啊」我一口答應
幾天後Apple Watch寄來了,是二手貨,而且是讓自稱駭客等級的魔人解碼解兩天都沒能解開的二手貨!最後那傢伙只好不甘不願退貨。
「不覺得麻煩嗎?幹嘛不直接買全新的」我質疑
很遺憾,他就是不買!昨天第二支二手貨又寄來了🤦🏻♀️
「哼!妳看這支我就能輕鬆解碼了」
魔人得意表示
「為什麼堅持買二手?」
「產品價格是由Apple設定沒錯,但有沒有那個價值是由消費者我決定!我想要的那支價格五百多美元,但我認為根本沒那價值,老子就是只願意出三百」
喔嗯啊🤪
又,拉他去百貨公司買運動服
「我有拿到25%折扣券,你的運動褲也破洞了,不如趁這次買個幾件吧」
我提議
過了十幾分鐘我找到我要買的衣服但魔人依然空手
「沒看到喜歡的嗎?」
「不是啊,我到底為什麼要因為25% 折扣買東西,褲子破洞還是可以穿啊」
對!老子說不買就不買😒
喜歡省錢喜歡穿破衣服,基本上沒有受害者出現也就算了,但週五我們一起去配眼鏡,服務到他的美國大哥可沒什麼好下場。
眼鏡行的美國男店員話很多,從好處來講是熱情、樂觀。動不動在那邊「現在是Happy Friday大家要開心一點」「週末就是要去海邊玩啊」巴拉巴拉、從壞處來說就是吵死。
偏偏魔人什麼不怕最怕吵,所以面對對方頻頻搭話他早已失去耐心。
我自己選完兩副鏡框後,魔人依然空手
「都沒找到喜歡的鏡框嗎?」美國男問
「沒」
「倉庫還有些新的,我去拿來給你看」
店員嘿咻嘿咻跑向倉庫取回新貨後,興致勃勃解說完功能誰知道魔人還是不買單。
「你們鏡框定價好貴我沒預算,我不配了」
魔人表示
「那不然我買一副就好,我第二副的折扣給你用」我說
(通常買第二副有折扣)
「不要」
「那不然我直接給你最低折扣,不管你看中哪一副」美國男調低姿態
為什麼我們要逼他呢,實在是因為那傢伙去年度數和今年不一樣,所以勢必得換副新眼鏡。
通常這情境下大多數人會屈服吧(更何況魔人沒有窮,他只是擅於裝窮)選個鏡框很難嗎?但老子依然不動如山。
「我決定直接用舊鏡框,你們幫我換成新鏡片就行」
魔人從包包裡拿出幾百年前的舊眼鏡(我完全沒料到他有備而來)講完這句話全場一片寂靜。美國店員露出「來這招?」的表情,顯然是花了好些時間在消化情緒(摸鼻子抓頭皺眉😖)
「一定要這樣嗎?你這樣人家怎麼做生意?他推銷推這麼久不太好意思吧」我碎念
「關我屁事啊!我就是不想將就購物,而且舊鏡框又沒壞,為什麼配眼鏡就一定要順便換鏡框?」
我們不是常說不要迷失自己,魔人還真是我見過最不容易迷失自己的人😏
#價格由廠商設定價值由老子決定
#魔人語錄
消化預算意思 在 大V生活 Facebook 的最佳貼文
【小兒若要安,常帶三分饑與寒】好亮最近對廚房興致缺缺,正在改造成真的小廚房,讓他們能洗點心碗,也打算把假的爐子改成真的砧板(下方做卡楯卡住)變成真的好亮廚房。
下方的餐具櫃也改成他們常用的料理用具以及碗,等我改造完再跟你們分享❤️
⬇️複習一下⬇️
教養群在聊「用餐」問題,關於吃飯和睡覺肯定是媽咪們最在意的事,沒有任何人希望孩子吃不飽。
🔸正向教養聊天室底加:https://pse.is/w6uq6
我的理念是「成人準備合適的食物與用餐時間」孩子吃多少是「自己決定」如果胃口不好不吃飯我會尊重他,但在餐跟餐之間沒有零食水果只有水喝。
💡這時候就會有媽媽問我,孩子餓怎麼辦?
那就讓他飢餓一下吧😅
這是不吃飯的「自然後果」啊~孩子是透過後果來學習的。
與其在餐桌上「彼此傷害」搞的媽咪餵食很累,孩子吃的辛苦,讓吃飯這件應該開心的事成為你跟孩子的壓力來源得不償失吶。
【小兒若要安,常帶三分饑與寒】
友人/長輩聽到我家雙寶從5m起就是一日三餐都很驚訝(沒有早晚奶)畢竟大家的觀念都是奶中間夾著副食品,一日6-7餐是很常見的,深怕奶量不足,副食品吃太少。
🌟正常人都是一日三餐,只有身體不適的時候醫生會請病人少量多餐。👉孩子只是年紀小身體沒有異狀啊
我提倡照顧者提供正確的食物,吃多吃少由孩子決定。(無論奶或是副食品)
只要你有提供合適的食物,在現在的台灣要營養不良不太可能的。
如果你可以認同成人會有胃口大小之分,為什麼不能相信孩子不會餓到自己,只是他的胃口沒有你想要的大。(前提是你提供的食物正確)
#是你需要孩子吃這麼多還是孩子需要吃這麼多
真的真的,不用怕餓到孩子,現在比較多的孩子可能從來沒有餓到過,肚子餓之後吃到的飯特別美味!
📌古人的說法很有智慧,小兒若要安,常帶三分饑與寒。
這句話出自明代醫術《萬密齋》,這句話的意思是如果想要孩子平安健康,就不要給小孩子吃得過飽,穿得太暖。
中醫認為,小孩子是屬於純陽體質,新陳代謝旺盛,需要的營養物質相對會比較多。
但是孩子比較小,消化機能不健全,如果吃得過飽,對孩子比較弱的脾胃消化道是非常不好的。
會過早的加重他的腸胃功能負擔,造成積食,引起腹脹和便秘等症狀,長此以往,這對寶寶的生長發育是很不利的。
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#好亮育兒日誌
#大V聊教養
消化預算意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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