🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《⚠Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》
📺《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》
📺《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》
📺《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》
📺《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》
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📺《Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》
https://bit.ly/3j3xACy
移動應用程序營銷平台Liftoff發布了一份《移動遊戲應用程序報告》。該報告分析了2019年下半年至2020年上半年全球遊戲應用程序的趨勢和基準。並重點解析了休閒、超休閒、中核/硬核與策略、社交博彩等遊戲在各個國家地區的CPI(獲客成本)、ROAS(廣告支出回報率)、留存率及廣告效果等信息。
🎯內容太豐富,重點截取也沒意義,請就自行閱讀,如果想下載pdf檔的話,連結在此,請自行索取👉👉https://bit.ly/2HByxnT
📺《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》
https://bit.ly/3kWsn01
內文提到:「GREE公司能成功註冊這些專利、其就有維權的權利,這無可厚非,但考慮到2013年前後全球遊戲業對智能機手機遊戲理解還在萌芽期,早年手遊企業和法律界對這類游戲設計專利缺乏足夠的認知。客觀來說,GREE的這些專利如果用2020年的視角來看、其對行業的影響實質就是“專利霸權”,因此也就有了GREE並沒有此類型成功遊戲卻向Supercell起訴的怪現象。」
維基百科內提到:「專利制度是讓專利權人在法定期間(例如:20年)內享有專利技術的排他權(注意,並非獨占權),使其享有商業上的特權利益,以鼓勵其將知識公開分享。」
看起來GREE至今仍未將其專利權成功轉化為一款手遊,但卻告了Supercell而獲得了賠償,怎麼看都比較像是專利蟑螂。
題外話,這件事讓我聯想到前陣子有位西班牙女士跟政府申請「太陽專利」還申請成功,後來表示要跟全人類在曬太陽時付1美元專利費給她,而且還想向聯合國收取太陽的專利使用費,最後聯合國息事寧人給了她50萬美元撤銷此專利,也是令人嘖嘖稱奇。
📺《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》
https://bit.ly/30fjoit
週末有分享到大陸渠道的分潤算法為55分,因此《萬國覺醒》拒絕上線華為、小米等多個安卓渠道,但莉莉絲對於《萬國覺醒》的投放力道不減反增,9/24上線首日仍獲得佳績,看看其推廣方式:
上市前:
✅預熱就開始找網紅宣傳
✅做一個以萬國為主題的塔防小遊戲
✅找電競選手直播
上市時:
✅港片五部曲:用《功夫》、《無間道》、《古惑仔》、《黑金》、《旺角卡門》爭奪地盤的概念呈現
✅找鄧紫棋當代言人❤️❤️
✅張國立、王剛、張鐵林的“鐵三角”加入戰線,輻射年齡層更大的用戶群體。
✅創意廣告、直播打年輕受眾
✅數位廣告舖天蓋地的打
由此可以看到一款AAA手遊除了有自帶流量的能力外,銀彈也是非常豐沛,能夠有這樣的預算進行投放與宣傳,無怪乎敢和平台正面交鋒,因此可不是每款手遊都有這實力敢和平台互怼。
📺《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》
https://bit.ly/344rxHv
遊戲企劃有兩種,一種是遊戲開發,一種是遊戲營運,兩者都有遊戲企劃的職缺,這篇文章主要分享的是遊戲開發,但我很認同裡面的一句話:「總體來說,我認為遊戲策劃崗位相對低門檻,但是上限特別高。低門檻是指招聘時,對於學生的專業沒有硬性要求,其他專業也是有機會成為遊戲策劃的。上限高是要培養的能力維度太多了,如果要把每個能力都做得很好,真的需要非常非常多的時間和積累。 」
這就像我常說的,營運工作看起來好像很簡單,每個人都可以說個幾句,但如果想把營運工作搞好,要學習到的內容太多、太雜、太細,只能不斷充實自己,別無他法。
延伸閱讀:遊戲營運的角色分工
https://bit.ly/3mUIsoE
📺《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》
https://bit.ly/36aBKVC
相較於雙戰帕彌什的營運事故,這次《灰燼戰線》的營運事故算是處理的相當到位,體現在三個地方:
1⃣誤發後,回收速度快且準,沒有再造成第二波事故,引起連鎖效應
2⃣補償方案採全服發放,且發放的內容非常慷慨,直接給33連抽和一隻3星角
3⃣製作組直接跳出來留言與玩家致歉,讓玩家感受到誠意
因為危機處理的好,讓這次營運事故算是順利收尾,負面評價從1140條減到298條,TapTap評分甚至從5.0上升到5.4,但付出的代價也是非常高。
如內文所提:「在如今激烈的競爭環境下,發放福利的數量逐漸成為了二次元廠商間競爭的手段,遊戲廠商的壓力也越來越大。只要出現事故,就要發放高額的獎勵來維持遊戲的口碑,恐怕今後二次元廠商在運營過程中應當更加謹慎了。」
延伸閱讀:營運事故:新品「雙戰帕彌什」的上市悲劇(上)(下)
https://bit.ly/3i7r4JP
本週只要上班三天,一起撐過去!
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灰燼戰線 角色 在 新阿布拉棒棒雞 Facebook 的最佳解答
【灰燼戰線】陸服要在23號公測了
不過其實早在去年就先出日服了(畢竟中國審查你們也懂
我之前也玩過好一段時間,其實也是蠻推薦去試試看的
沒意外台服應該也不會太久(應該吧…大概…或許
戰鬥不算無腦,隊伍需要去思考配置
作戰時也要稍微想一下該如何進攻
遊戲裡主要分為空陸兩線,必須互相配合來打贏敵人
空陸各自又分為好幾種單位,各有各的所常
雖然有內置自動作戰,但AI很廢基本上就是腦衝
美術風格也很好,有的騷有的可愛
不過配上他們戰鬥用的裝備都挺帥的
大圖也配合世界觀的偏末世廢土風很有感
音樂很棒尤其是標題介面還有裝甲列車的選單
房間的音樂也很棒,我平常還很常在YT聽
上面說的幾乎都是優點
但是完美的遊戲是不存在的
首先這個遊戲很潮他媽雞巴肝的
不同的單位到後期吃的素材是不一樣的
而且吃的很多,要升的東西又多
再來是一個讓我覺得很機車的設定
就像少前和碧藍,這遊戲出擊是需要消耗資源的
一般來說會照你出擊的單位類型來決定消耗
像少前機槍會吃比較多彈藥之類的
這遊戲也會,但是…
他決定消耗的其中一個因素是因為角色星星數
所以基本上你還是要練幾隻初始低星的角色來刷圖
然後這遊戲的星星機制就像公主連結
初始最高三星,抽到重覆可以得到角色碎片
碎片夠了可以升星,也可以從商店用換的
然後以前星星也影響擴編,現在好像拆開來了?也好
還有一點我覺得很尷尬,關卡不會顯示敵人強度
所以有時根本不知道我的戰力適不適合打
有時贏的時候覺得是純戰力輾壓贏的不是很有成就感
輸的時候不確定到底是不是自己打法不好還練度不夠
但是我也很久沒玩了,不知道以上這些有沒有改動
所以也只好等23號再去試看看