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後來看看好像也翻了一半,還是全翻好了
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w/2
──在以前的訪問中,我們聽到了這樣的話:
「這次的BOSS戰是以場景作為單位進行序列編排,並展開音樂。
這項技術是由祖堅小組努力實現的。」
那麼,「在戰鬥場景中進行序列編排,並展開音樂」具體是什麼意思呢?
祖堅:
本次的戰鬥內容將不斷地變化,情況會無縫地轉變。
對於這種不斷變化的戰鬥內容,僅播放一首歌曲肯定不符合遊戲體驗。
我認為也有人會想說「那麼準備幾首不同的歌曲,然後切換它們就可以了」。
然而,在《FF16》中,我們挑戰了比這更具技術性的元素。
簡單來說,我們嘗試了類似於
「即使你按照自己的節奏玩遊戲,但你會發現音樂也會跟著你的節奏變化」的戰鬥BGM。
這可能會被一般人歸為「互動音樂」的範疇,但這與其有些不同。
最近的互動音樂通常會使用「針對情況,準備多個不同的編曲和樂器音軌」的方法。
例如:「如果是這種情況,播放這個編曲,如果是這種情況,加入這個樂器」等等。
通過準備大量的序列,使演奏情況具有起伏,這是一種近年來相當常見的技巧。
我從很久以前就開始使用這種互動音樂的技術了。
在《最終幻想14》中,我們將其應用於24人團隊戰和大型PvP等方面,
但在此之前的遊戲中也曾使用過。
然後,經過多年的採用我開始懷疑……
不斷增加多層次的序列作為互動音樂的進化是否真的有效。
確實,這是一種可以貼近玩家遊戲體驗的方法,但是...。
例如,當進入與強大敵人的決戰時,開始是靜靜地,隨著戰鬥的加劇,
音樂的曲調也會不斷變化,以提高氣氛。
雖然這確實很符合遊玩體驗,但作為遊戲體驗,它有點模糊不清。
相反地,在決戰時不要讓音樂跟隨,突然改變曲調。
透過音樂大聲地表達「戰鬥來了!」,可以在非常熱烈的氛圍中進行遊戲。
換句話說,我開始覺得音樂過於追隨玩家也不是好事。
祖堅:
不是每個場景都完全中斷背景音樂,然後轉移到下一首歌曲,
而是在一首歌曲中,隨著戰鬥的進展,曲子的發展會改變的感覺。
不是讓玩家意識到安排已經改變的體驗,
而是採用「根據戰鬥而在一首歌曲中展開,而不會破壞音樂的變化」作為手法。
所以......這是......我也不知道這是什麼樣的系統(笑)。
說「新的互動音樂」可以嗎?
髙井:
那已經只能說是在進行「召喚獸合戰」了。
事實上,由於採用了這種方法,曲目數量才會膨脹到這個程度。
大概為一隻召喚獸創作了多少曲子來著……?
祖堅:
我…不知道!
在現今的互動音樂中,通常會透過增減一首歌曲中的樂器數量來改變編曲。
但是,在《最終幻想16》中,不是編曲,而是讓「曲子發展」本身發生變化。
這不是簡單地添加或刪除曲目中的元素。
儘管這是一首音樂,但這首曲子穩健地推進到下一個發展階段。
這首曲子本身跟實時遊戲玩法同步,當戰鬥結束時,曲子也會同時結束。
如果仔細聆聽,會注意到「噢,現在換歌了嗎?」的這種變化。
髙井:
歌曲中有著明確的節奏,同時也根據戰鬥的節奏進行淡出。
當你全神貫注地遊玩時,可能完全沒有注意到,但如果只專注於聆聽歌曲,
也許你會注意到歌曲切換的瞬間。
祖堅:
由於「FF16」是一款動作遊戲,因此我們非常注重製作符合其動態遊戲玩法的音樂。
希望能夠讓玩家在遊戲體驗中感到興奮!
──根據聽到的,這聽起來像是一個非常困難的製作方式。
祖堅:
嗯......試過後,真是非常難搞。
當然,只創作一首歌顯然更容易,但是......一旦開始使用這種方法,就很難停下來。
而且,工作人員的反應也是「非常好啊」。
一邊認為是正確的答案,一邊又想「嗯?還剩下多少個......?」(苦笑)。
高井:
然後,這邊只能回答「還有這麼多隻喔」。
我甚至問過祖堅一次「你會在所有召喚獸中都使用這種方法嗎?」。
擔心他說「你全部都要這樣嗎?真的嗎?」。
──在「最终幻想14」中,隨著BOSS階段的變化,
音樂也會改變,但「最終幻想16」是一種完全不同的風格......這種認識正確嗎?
祖堅:
對,比起FF14的履行階段前後的樂曲切換,「FF16」的樂曲展開更貼近動作
前廣:
『FF14』的音樂展開就像是「在插入廣告後的前半戰和後半戰」的感覺。
──對於還沒有玩過《FF16》的讀者,不知道能傳達多少......
但那種「隨著玩家輸入而改變音樂發展」的感覺確實很棒。
而且,我對那種音樂表現的印象是輕鬆自如,所以真的很驚訝。
祖堅:
不,聽起來像是輕鬆地做,但實際上非常麻煩。那是地獄。
前廣:
但想請各位玩家輕鬆體驗。
祖堅:
畢竟這是一款遊戲,音樂的「遊玩感受」也很重要
例如,即使在攻擊敵人時按下按鈕,如果背景音樂聲音很大,
那麼您可能無法聽到按下按鈕的感覺或攻擊音效,
因此遊戲會根據輸入降低BGM的音量。
而且,由於不知道按鈕輸入何時會發生,因此系統會預測何時應該調整BGM,
並根據玩家的輸入調整音量。這種類似的「為FF16開發的獨特系統」有很多。
「再好的層面上令人疲憊」的FF16遊戲體驗,為什麼能夠實現?
──實際上,《FF16》是先完成戰鬥場景,然後再創作音樂的方式嗎?
祖堅:
這次大多是先準備好遊戲,然後加上音樂。
髙井:
在像這樣的製作方式中,最理想的形式仍然是「遊戲完成後再加入聲音」。當然,我們也
試圖以這種方式進行,祖堅先生也會說「基本上是這樣進行的」......但是,添加聲音和
SE之後,遊戲方有時會大改。
如果那樣的話......就會大吵一架了(苦笑)。
祖堅:
大吵一架了呢……。
──是啊。我一直在想,如果使用那種製作方法,戰鬥和音樂都需要仔細地相互配合才能
製作出來,否則可能會變得非常困難。
髙井:
正是這樣。
由於製作方式是這樣,如果不小心改變了戰鬥的時間長度,就會......
祖堅:
這已經是一個「大事故」了吧。
眾人:
(笑)。
祖堅:
說實在話,那全部泡湯了。
當然,我認為製作戰鬥的團隊也會關心音效團隊......但即使如此,還是發生了「戰鬥長
度改變」的意外事件。當實際玩改變長度的戰鬥時......音樂會不同步。
因此,可能會有人說「戰鬥時間提前了10秒,音樂也要提前10秒」,但是......音樂並沒
有這麼輕鬆!
由於音樂無法「縮短10秒」,所以現在......只能說「怎麼辦啊!!」。
髙井:
然而,遊戲方面也不能說「因為無法調整聲音,所以不調整戰鬥」。這就是「吵架」的重
點。
祖堅:
一直在做那些……關於如何處理那個長度或如何處理這個資料結構之類的事情。
當最初採用這種方法時,製作團隊之間也有著「這真的很搭!有種一體感!」的良好迴響
。但是,同時也產生了龐大的工作量,讓人不禁想到「這全部都要做嗎?」。
已經……「踩進了危險的地方呢」(笑)。
但是,人類一旦嘗到好東西,就會忘不了那個味道......
前廣:
一旦知道了就無法降低生活水準了!
祖堅:
當然也有只用一首歌曲構成的,但這些曲子也是根據遊戲體驗精心製作的。
──在剛才提到「不能用一般的互動音樂來概括」時,非常抱歉,但在祖堅先生的看法中
,您認為「FF16的互動音樂」這種方法有哪些優點和魅力?
祖堅:
與其說是技巧或優點,我們創作音樂的目標是「遊戲體驗好就好」,而這種方法是達成最
佳解的方式......就是這麼一回事。
前廣:
在高井的「總之要重視遊戲的感覺」的指導下,整個團隊在製作時都重視遊戲體驗。劇情
、音樂、戰鬥……總而言之遊戲裡的一切都向遊玩體驗靠攏。
作為玩遊戲時經常會發生的事情,當遊玩時出現任何干擾時,我認為會有一種抽離的感覺
。會變成所謂的「局外視點」。《最終幻想16》是一個為了防止這種現象發生而進行了最
大努力的遊戲。
──當在體驗會上玩對戰貝內迪克的部分時,我感到完全沒有「干擾」。戰鬥、音樂和情
節都緊密相連,讓我非常沉浸其中。「在好的意義上感到疲憊」......果然從三位的角度
來看,是否有著「整個遊戲緊密相連」的反饋等等呢?
髙井:
當然有。我認為整個遊戲都在正面意義上連接在一起。
例如,在戰鬥場景中,如果主角說了一些多餘的話,有時候會讓人感到敗興,類似「你會
說這種話嗎……?」。但是在《最終幻想16》中,我認為這種情況根本不會發生。
──當這種連續感成為RPG的標準時,我覺得會變得很難做。
前廣:
如果大家能夠享受這樣的體驗,我會非常高興。但是,因為我們已經全力以赴地製作了,
所以如果要再做一次的話......嗯......我會有些猶豫。所以希望大家能夠盡情享受。
祖堅:
我也是,有下次的話我會多考慮一些(苦笑)。
髙井:
順便提一下,戰鬥內容比原本縮短了相當多。例如,貝內迪克戰最初需要兩倍的遊戲時間
。然而,通過不斷的遊戲體驗,我們發現在創造連續的遊戲體驗時,「進行這樣長時間的
戰鬥會讓玩家感到疲憊,失去緊張感」這一點。
因此,更加重視遊戲感受,戰鬥內容整體比起最初更加緊湊。
前廣:
在進入Boss戰之前的關卡長度、戰鬥次數、貝內迪克戰本身的長度等等,我們在反覆遊玩
的過程中考慮這些因素,調整戰鬥內容的長度。有時候也會進行大幅度的刪減,例如「為
了讓體驗更加愉快,就把這個戰鬥階段刪掉吧!」。
髙井:
因此,如果在開發後期不小心縮短戰鬥內容,聲音團隊就會哭泣......。
祖堅:
調整前的戰鬥內容通常都非常豐富。如果一開始就全力以赴,就會發生嚴重的事故,因此
剛開始要輕鬆地進行......。在作曲的同時預測「這是...會改變長度!?」。
眾人:
(笑)。
髙井:
實際上,開發方面也出現了類似:「這裡的召喚獸戰,從戰鬥後已經過了約45分鐘,玩家
絕對無法保持緊張感吧?」這樣的問題。這樣一來,就必須刪減一些部分。
整個團隊都在「喔喔喔,要做出很厲害的東西!」的氣氛下製作的,最初的狀況總之就是
份量滿滿。
前廣:
最終結果來看,我認為我們成功地創造了在連續遊戲中可以稍事休息的恰到好處的平衡。
很棒的Boss戰,接著成功地擊敗了Boss,稍事休息......我認為這樣的循環大概已經建立
起來了。
即使在高潮部分之間,也能完成支線任務,閱讀遊戲內文本......我認為整個遊戲節奏很
好。
祖堅:
戰鬥內容比起逐漸擴大,較多是逐漸重塑。嗯,這就是為什麼要重作很多音樂的原因
......。
髙井:
對不起(苦笑)。
──實際上,前廣先生的編劇團隊和祖堅先生的音樂團隊在開發過程中是否會有爭論?
祖堅:
我們經常有。
前廣:
先去提出意見,但說完後又被反駁......感覺就像永遠在這樣做一樣。
祖堅:
從微調長度等細微指令,到大指令例如:「這是不同的引用來源」、「請更改成這種曲風
」等等,我們一直不斷進行交流。特別是在細節調整方面,例如「開始奏響音樂的時機」
,我認為前廣非常努力。
開發團隊談論了米津玄師主題曲的驚人之處。
──關於前幾天的「State of Play」中,有一個問題想問……。
在迄今公開的《最終幻想16》資訊中,終於出現了「城鎮」。
可能有點失禮,但我感到安心,「啊,太好了,有城鎮......」。
前廣:
在這種意思上,我認為這個遊戲確實是RPG。
髙井:
當然,我們也是在精心考慮設定和視覺效果後製作城市的。
然而,我們一開始就宣稱這是一款「RPG」,所以我們認為「既然是RPG,當然會有城鎮!
」。對我們來說,「RPG有城鎮」是理所當然的感覺,現在才意識到「因為有沒有城鎮,
竟然讓大家感到如此不安」。非常抱歉...。
很正常地有相當寬闊的地圖,也有城鎮!有許多可遊玩的設施和活動,城市居民也在日常
生活中進行對話。當然,隨著情節的進展,NPC的對話內容也會改變......總之,「作為
正常RPG可享受的城鎮」遍布各處!總之,這是一個確確實實的RPG,請放心。
──並不是在談論特定的作品,但是那種不怎麼能讓人感受到人們的生活或很少能休息的
城市的RPG會讓人感到有些疲憊。因此,當看到那個城市時,我想「啊,太好了......『
FF16』確實是RPG......」。
髙井:
當然還有一些城市作為「克萊夫順道去的地方」存在。我認為在那裡,城市居民也能夠以
他們自己的方式生活,描繪出他們的生活場景。當然,通過與城市居民密切相關的任務,
可以更深入地了解「這個城市的人們是如何生活的」。
我認為可以充分體驗到這樣的「城鎮樂趣」,因此請期待城鎮等各要素。
──您能做一些其他的「像在城市裡一樣的事情」嗎?例如吃飯之類的。
髙井:
你可以請人喝酒。然後,克萊夫也會收信。
前廣:
也可以購物、聽取城市居民的煩惱。我們很實在地建造了所謂的「RPG城市」
──說到旁支的遊玩方面,已經透露了『FF16』中準備了「懸賞任務」的內容。
為什麼會準備它呢?
前廣:
由於『FF16』是一款劇情推進快的遊戲,因此可能沒有太多餘裕去繞很多路,但其中準備
的小亮點是「懸賞任務」。這是一種忙裡偷閒時去打敗怪物挑戰自己技術的感覺。
髙井:
由於這是一款以動作為主的遊戲,如果除了主線故事之外沒有其他地方可以享受動作,例
如懸賞任務等,那麼我認為這也是一個問題。
祖堅:
然而,介紹那個懸賞任務的莫古力......嗯,是個自以為是的傢伙......。
前廣:
對啊,介紹懸賞任務的莫古力還有特別的SE。
祖堅:
那個特別的SE我先前有點做過頭。
在懸賞任務的莫古力所在的地方,還配置了蠻多其他NPC的。因此,即使其他NPC正在談論
嚴肅的話題,莫古力專用的SE也有可能一直被聽到。
當與其他NPC談論「喂,克萊夫!世界很危險啊!」時,會聽到附近傳來「Kupo!」的聲
音。因此莫古力SE的範圍比一開始小了很多(笑)。
──像這種「距離和SE」也設定得相當詳細嗎?
祖堅:
那已經是用實時演算處理了。
前廣:
我們設定得非常詳細了。
無論如何,我們一直在盡力確保SE不會妨礙玩家,
但反過來,如果沒有SE,那麼就會失去「城鎮感」。
我們一個一個調整了每名NPC的這條界線。
──根據聽到的故事,我覺得《FF16》的情節不是橫向的,而是追隨一個大的縱向故事的
形式。
前廣:
如果說開放世界是橫向延伸的形象,那麼《最終幻想16》則是以故事為主,成為一款追隨
穩固的縱向情節的遊戲。儘管如此,當然也準備了橫向延伸的次要任務等故事。這不是說
有橫向軸線,而是縱向但很寬的形象。
──確實有支線任務吧。
髙井:
支線任務的數量相當多。
前廣:
每個支線任務各自準備了劇情,希望您能享受它。
──同樣在「State of Play」也公佈了由米津玄師演唱的主題曲「月を見ていた」。請
問實際負責音樂的祖堅先生聽了那首歌後有何感想?
祖堅:
我想製作人吉田會在另一個機會詳細談論,所以我只是簡單地提及,但是米津先生的歌聲
非常有說服力。這就是全部。
正因為如此,我們真正到最後都一直堅持著「如何才能最大限地發揮這首歌的優點」和「
如何在FF16中最大限度地展現出米津先生的表現力」等問題。
前廣:
如果您在遊戲中實際聽到這首歌,您應該會認為「FF16的主題曲只有這首歌了」。
由於米津先生在玩了《FF16》之後才寫出這首歌,所以「月を見ていた」不是所謂的「商
業搭配曲」。這首歌是真正為了《FF16》而創作的。
因此,我希望大家能在遊戲中聆聽它。
以嘔心瀝血的緊張感打造的FF16。
──實際上『FF16』的發售日期已經越來越近了,但在像這種發售前的一到兩個月,各位
開發人員心情是如何呢?
髙井:
當發售日期接近時......我仍然想聽聽玩家們遊玩後的感想。
前廣:
我們認為已經盡力呈現了我們目前所能提供的一切。創造出了一個真正能讓玩家深入遊玩
的遊戲體驗。當然,賣得好是最好的......但老實說,比起賣得好不好我們更希望玩家能
夠盡快玩到遊戲。
同時,我也有一種奇怪的感覺,就是「啊,這麼長時間的製作,但在兩個月後就要發售了
呢......」,真是不可思議。
祖堅:
從一個聲音負責人的立場來看,當然想說「請比平常還要更大聲遊玩!」,但首先還是希
望您能先玩遊戲。然後,最好能玩到故事的最後。
這次完成的遊戲給人在遊玩時想要一直玩下去的感受,我們希望玩家能玩到故事的最後一
個場景。
──「FF16」似乎製作成一款讓人難以停下來的遊戲,這在這次的訪問中更加明顯。
前廣:
即使是自己玩,也感覺很難中斷。
髙井:
希望您能夠實際玩遊戲,如果能感受到「我應該何時放下這個控制器呢?」那樣我會很高
興。
──最後,如果可以的話,請分享一下在完成這部作品後,回顧多年的開發過程的感想,
以及回顧整個《最終幻想16》開發團隊的感受。
髙井:
當完成了最後的確認時,老實說我只有一種感覺,那就是「鬆了一口氣」。
「FF16」的團隊從自行建立遊戲開發環境起步。一開始的時候,甚至連「必須要做什麼」
都不知道,這個企劃讓整個團隊面臨許多挑戰。
在這樣的情況下,我們最終提升遊戲的完成度,且確保品質。我們創造了一個我們滿意的
內容,非常感謝多年來參與的許多工作人員。現在,我們希望在發行日盡可能讓更多的玩
家玩『FF16』,並且希望他們能夠給出「很有趣」的評價......
前廣:
剛才已經提到,我過去一直在製作 MMORPG 的《FF14》中,《FF16》是我久違地參與了一
個單機遊戲的開發。在遵守截止日期的同時,我們直到逼近殺青日期前都一直不斷提高品
質,......有一種久違的嘔心瀝血緊張感。
但是,由於許多人員,包括我們都非常努力地工作,因此我們認為我們做出了一個好遊戲
。我們希望儘可能多的人能夠體驗《最終幻想16》。
祖堅:
就像剛才說的一樣,作為聲音負責人的我認為我的職責是在這裡說:「請在良好的遊戲環
境下,以比平常更大的音量玩。」
新的感覺、手感、世界觀、劇情......所有的一切都與聲音相關。無論如何,我希望你能
一直享受遊戲直到最後。如果你有任何想法,我會很高興收到你的反饋。
無論如何,請去玩!!
──我也想快點玩到!今天非常感謝!(結)
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米津玄師是玩了FF16之後才寫主題曲的,
期待遊戲裡面會是以怎樣的方式呈現
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