【🖋遊戲觀察隨筆_0609】
《聊聊轉盤活動的設計》
最近在玩一款撞球遊戲,
他裡面有個轉盤小遊戲,
按下中間按鈕啟動轉盤後,
待轉盤停止即可領取指針指到的獎勵。
大家應該都知道,
從介面上看似每個獎勵拿到的機率是相等的,
但稀有獎勵怎麼轉都轉不到,
其實就是轉蛋換另一種形式包裝而已。
所以以前在設計這種活動時,
就有遇到客訴,
玩家來反映明明機率不一樣,
但為什麼整個設計作的好像機率均等的樣子,
如果A、B、C、D、E五項虛寶機率不一樣的話,
面積就不能各佔20%,
會誤導玩家。
當時遇到這樣的客訴,
團隊討論之後的確覺得我們有些站不住腳,
但如果依照玩家的反饋來設計,
又會遇到以下幾個問題:
1⃣轉盤上面積依照虛寶機率分配的話,萬一虛寶數量太多,那設計上就會出現問題,文案可能塞不進去,或是很醜之類。
2⃣如果面積依照虛寶機率分配,萬一有個虛寶機率是1%的話,那所占面積就超細的,玩家看了就倒胃口了,怎麼會想參與,如果是營收活動的話,那更慘。
我忘記當時怎麼解了,
但如果要我現在再做一次轉盤活動的話,
✅我會採取的做法是「虛寶面積均分 + 多放一個虛寶機率一覽表」。
按照上述這樣做的話,
就能夠更貼近現有轉蛋的玩法,
既能保持轉盤整體設計的美觀來提高參與度,
又能清楚跟玩家講各項虛寶的機率為何,避免後續的客訴,
會是比較兩全其美的方法。
回到我這款遊戲的轉盤,
他的缺點就在於沒有虛寶機率一覽表,
因此我無法知道稀有物品到底機率是多少,
如果是免費,自然姑且參加,
如果要花錢,我會再三考慮。
如果有其他不同的想法,歡迎分享給我。
文章同步部落格:https://bit.ly/3g7spmc
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅老頭 OldMan,也在其Youtube影片中提到,→馬上訂閱YouTube頻道,接收最新影片消息:http://bit.ly/1OnlTWy #方舟 生存進化 所有系列 【播放清單】:http://bit.ly/2bOpMDq YouTube直播台:http://bit.ly/2d5ERkv #歡迎贊助老頭養老 單位美金:http://bit.ly...
物品 稀有 度 物品 數量 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
《一個CS:GO造型如何以79萬人民幣賣出?》-By 白澤
5月4日,一把StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)的《CS:GO》造型在中國交易網站網易Buff飾品交易平台上,以79萬元人民幣(約合340萬台幣)的價格售出。雖然不是歷史上交易的最大金額,但仍創下了Buff上最高額成交的紀錄,引起全球玩家熱烈討論。
以下將簡單的分析這個造型貴在哪,為何一個遊戲造型可以比一把真的M4貴上近100倍仍有人購買,以及造型機制背後帶來的問題。
【一、CS:GO槍枝造型】
造型是《CS:GO》的一大特色,在《CS:GO》遊戲中,槍枝造型並不能帶給玩家任何的加成,就只是純粹的虛擬收藏,這樣的設計在現今的競技類遊戲中並不罕見,例如《英雄聯盟》角色造型、《特戰英豪》槍枝造型、《星海爭霸II》單位及建築造型,然而與其他遊戲不同的是,《CS:GO》的造型具備獨特性和可交易性,使得造型的市價水漲船高。
《CS:GO》造型透過模板生成,且在生成的同時會產生「磨損度」,兩者造就了在《CS:GO》中幾乎找不到兩個一模一樣的造型,此為獨特性;《CS:GO》造型可以在Steam市集上進行交易,或玩家透過物品庫的交易提案給予或收取造型,此為可交易性。
【二、關於StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)】
(一)M4A4
M4A4是《CS:GO》中最泛用的槍枝之一,為反恐小組(CT)最常使用的步槍。經常被使用到的武器玩家會更願意購買它的造型,因此在需求較大的情況下,這些槍枝造型的價格也會較一些不常見的槍枝造型來得更高。具有這樣特色的槍枝包括手槍USP-S、Glock-18、Desert-Eagle、步槍M4A4、步槍AK-47、狙擊槍AWP等。
(二)StatTrak
StatTrak是基於普通造型之上的一個類別,只有部分的槍枝擁有StatTrak版本。StatTrak版本的槍枝造型上會有一個「計數器」,會記錄擁有者自開始持有這個造型起用了這個造型擊殺了多少敵人,由於StatTrak版本的造型較普通版本更為稀有,因此在市面售價上往往也會高出普通版本許多。
(三)咆嚎
本次主角「咆嚎」造型在《CS:GO》歷史上有著一個特別的故事,咆哮是2014年5月1日推出的造型,隨著「獵人武器箱」一同推出。然而,就在這個造型推出後沒多久,有玩家發現「咆嚎」造型的設計非法抄襲了其他人的藝術作品。因此,Valve在2014年6月11日將此造型從「獵人武器箱」永久移除,並且更換成了現在的造型設計給予當下擁有該造型的玩家。
由於這個因素,「咆嚎」成為絕版的造型,總量停留在了2014年5月1日至6月11日玩家開箱所抽取的數量。在物以稀為貴的情形下,「咆嚎」造型水漲船高,最初約5000元台幣就可以直接購得StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出場),現在在Buff平台上的最低價格卻要11.6萬元人民幣(約合台幣50萬),市價6年翻了100倍。
(四)全新出廠
磨損度一直是《CS:GO》造型最令玩家痴狂的要素之一,所有造型在生成的時候會以亂數產生一個0到1之間,至小數點後17位「磨損度」,「磨損度」在造型生成時就固定,不會因為玩家的使用增減,也不會影響玩家遊玩,但會影響造型的外觀。高磨損度的造型在視覺上會有明顯的刮痕,可能導致造型主要的圖案變得看不清楚,因此有些玩家在購買造型的時候會追求低磨損的槍枝,確保外觀完整-或是純粹裝逼。
本次以79萬人民幣售出的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),磨損度為0.00483065,這個磨損度在全部的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)造型中排名第3低,因此價格被哄抬可想而知。在2021年1月時,曾有中國玩家欲出售一把磨損度世界最低的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),磨損度為0.00330092,喊價13萬美元(約合400萬台幣),但最後是否售出不得而知。
(五)貼紙
以上的說明已經證明了這把StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠)在各項稀有性上已經接近頂級,但只有這樣仍不足以讓這把槍賣到79萬人民幣。在這之上的另一個重要因素就是貼在槍枝上的四張iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014貼紙。
2014年的ESL Major Series One Katowice 2014是《CS:GO》首次推出隊伍貼紙的Major賽事,貼紙的功能是裝飾槍枝造型,每一個槍枝造型上可以貼上四張貼紙。由於2014年時大部分玩家仍不熟悉這樣的形式,加上玩家基數不如現今龐大,因此當時售出的貼紙轉蛋數量非常稀少,造就了Katowice 2014的貼紙轉蛋和貼紙價格在之後不斷攀升。可以開出iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014貼紙的轉蛋起初販售時一顆30元台幣,現在一顆要價約4.8萬人民幣(約合20萬台幣)。
Katowice 2014系列貼紙價格昂貴,而iBUYPOWER又是其中的佼佼者,除了該貼紙好看之外,該隊伍在2015年涉入了假賽風波導致選手禁賽、隊伍解散也致使這張貼紙價格上漲。Buff平台上最近一筆的iBUYPOWER (彩光) | Katowice 2014交易紀錄為2021年4月19日,以15萬人民幣的價格售出。
因此,一把世界第三低磨損的StatTrak™ M4A4 | 咆嚎(全新出廠),再加上四張天價的貼紙,就造就了一個79萬人民幣售出的紀錄,同時隨著該造型及貼紙再未來越來越稀有,恐怕這個造型還會有不小的增值空間。
【三、《CS:GO》造型的影響】
由於《CS:GO》造型的特殊性,使得這款全球最熱門的射擊遊戲時常被玩家戲稱為「真正的理財遊戲」,不過在所有令人瞠目結舌的造型背後,卻也帶來了許多問題。
(一)賭博爭議
由於《CS:GO》造型可以在玩家間交換及交易,使得這些造型在市場機制下有了「價格」,因此《CS:GO》的開箱比起其他遊戲更像一場博弈。一個70、80元台幣的開箱,有大機率獲得10元台幣以下價值的造型,也有極低機率獲得上千甚至上萬台幣的造型。在荷蘭和比利時,《CS:GO》的開箱機制就違反了當地法規,而必須關閉玩家間交易的功能;在法國,《CS:GO》則是導入了一個名為「X光機」的機制來規避當地法令。
在遊戲之外,《CS:GO》造型也被許多線上博弈網站拿來做為抽獎獎品或籌碼兌換的獎品,這些網站也時常贊助知名《CS:GO》內容創作者來吸引玩家加入,例如YouTube訂閱人數70萬的創作者Mrtweeday的影片中就時常有線上博弈網站的廣告。
(二)規範外的交易
雖然《CS:GO》可以在Steam市集上進行交易,不過由於Steam市集本身的抽成、儲值及提現的難度、交易額度的上限,使得大部分的交易發生在玩家私底下或第三方平台上。
若是在第三方平台,由於平台的管理和功能,一般玩家遇到的問題可能較少,然而玩家自己私下的交易也衍生出不少的爭議與問題。最常見的案例就是三方詐騙、假網站盜用帳號、跨國詐騙等等,這類型的問題因為調查困難,所損失的金錢和造型幾乎不可能追討回來。
【四、總結】
要價79萬人民幣的造型肯定不是遊戲史上最貴的虛寶交易,但是從這個案例中我們可以了解到Valve所創造的造型機制帶來的巨大影響。
同時,在與陌生人進行網路虛擬寶物交易時,一定要留意詐騙等問題,過去即有發生過多次因為三方詐騙導致虛擬寶物賣方不但虛擬寶物追討不回來,甚至還因為被買方檢舉詐騙而遭凍結帳戶。唯有小心網路陷阱,才能保護自己。
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本篇文章為客座專欄。作者白澤,從學生時代開始接觸電子競技而一頭栽進來,現任職於中華民國電子競技運動協會。
物品 稀有 度 物品 數量 在 神魔之塔 Tower of Saviors Facebook 的最佳解答
各位召喚師好:
我是小黑,早前曾以試驗性質委託了外部團隊電話訪問召喚師,很感謝每一位曾報名參與或接受訪問的召喚師,大家的意見對我們日後的營運很有幫助。團隊已將是次結果放到官方網頁:(https://towerofsaviors.com/2021/04/27/39502)
是次只訪問了 100 名召喚師,數量佔所有召喚師的比例雖然不大,未必能代表整體召喚師的意見。但我們會持續收集更多意見,亦可能會擴大訪問規模,希望讓神魔之塔繼續進步。
以下是團隊會改進的部分,以及部分希望向大家解釋的項目。
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將會調整的部分:
(一) 公佈狂歡命運儀的獎項清單:
通過這次訪問,部分召喚師表示希望知道狂歡命運儀的獎項清單。團隊會在未來版本加入這部份的資訊,公佈時間待定。
(二) 改善敵人技能描述:
部分召喚師認為敵人技能描述有待處改善。我們已在 17.3 版本 (2019-06-17) 開始,一步步更新描述內容的表現方式,從問卷收集的召喚師意見大多認為描述改善後比以前更好,更易理解技能。未來我們亦會繼續優化和簡化,亦會進一步研究召喚師的想法,例如: 是不是覺得全新的技能難以理解?還是覺得舊有技能的複合使用方法難以理解? 團隊會繼續研究。
(三) 「個⼈信箱」跟「聊天室系統」合併:
我們未來會希望將「個⼈信箱」跟「聊天室系統」合併,希望召喚師可在同一個位置檢視所有通訊相關的內容。現時系統仍在構思階段,暫時接受是次訪問的大部分召喚師都贊成此改動。團隊會繼續詢問更多召喚師的意見及研究可行性。
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其他回應項目:
(一) 關於 bug:
有不少召喚師表示遊戲 bug 太多或 bug 修復太慢。在這方面團隊有很多不足的地方,正在努力改善中。在 2021-01-22 的「1800 神魔特別報告」中曾跟大家講解團隊改善的方向: (https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3867247083365782)
當中提及的重新檢視整個開發流程、增加自動測試系統、外判測試工作、已經加快收集,驗證及紀錄各個已知問題等項目,都已在運作中,希望 20.0 版本推出後能讓情況改善 (謝謝各種辛勞的工程師!)。圍隊亦已在每個工作天最少一次於工程師專頁更新已知問題的處理情況,希望減少 bug 對大家的影響。
(二)關於部分召喚師覺得關卡太難或「做球」給當期卡片:
在神魔上⼿的困難方面,有較多召喚師認為難度在於關卡太難或做球給當期卡片。因每位召喚師在遊戲內有不同的目標進度,這方面我們常收到兩極的意見:部份召喚師認為活動太難太多,沒有足夠時間或很辛苦才能完成當期活動;但亦有另一部份召喚師會反映活動太簡單沒有挑戰性、或覺得活動不足。
因此,日後的關卡設計理念是盡量讓召喚師即使通關一般難度的關卡亦能集齊新的角色卡片。 而喜歡自我挑戰的召喚師,則可以選擇挑戰難度最高的挑戰關卡。
在通關隊伍方面,設計部門需要讓每個版本加入遊戲的新手及回鍋召喚師能夠透過新入手的角色去通關當期關卡。所以,新版本的角色隊伍需要能夠通關大部分當期關卡 (並非所有關卡)。但除了少數高難度關卡會設定較大限制之外,大部份關卡都能使用多於一個隊伍通關。
另一方面,為了幫助大家通關,團隊會於未來為更多角色加入龍刻武裝,加入更多延長符石時間及減少主動技能 CD 等的支援能力;而未來推出的「界限突破」系統亦能讓所有新舊卡片提升三圍。希望在一定程度降低召喚師的通關壓力,及讓召喚師找到自己能攻略關卡的隊伍和方法。
團隊理解活動設計難度很難滿足每一個召喚師,因此,我們會盡量觀察數據去分析召喚師的習慣,再評估及制定未來的活動難度及數量,希望盡量滿足不同需求的召喚師。
(三) 關於布蘭克之匙存放上限:
團隊曾多次收到有召喚師希望上調或取消布蘭克之匙的存放上限,但希望大家了解我們的設計想法:布蘭克之匙是希望召喚師定時消耗的物品,在機制上不希望讓召喚師大量囤積。所以仍不會考慮取消上限,暫時亦未考慮提升上限。未來有可能根據數據及需要去調整上限。
(四) 關於使用神魔女將進行行銷:
在神魔之塔的⾏銷⼿法⽅⾯上,較多召喚師關注女將問題,包括不希望在這方面投入太多資源、希望只保留認真在神魔的女將等等。關於女將問題,其實小組已曾在 2021-01-15 告訴大家團隊繼續使用女將宣傳遊戲的理由和考量:(https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3847268632030294)
我很理解大家很關注女將的質責、遊戲技術及團隊投放在此的資源。團隊會繼續為女將設立嚴謹的考核制度,保留用心改善表現跟轉珠技巧的神魔女將,需要成功通過考核才可以成為神魔女將。
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
遊戲內容方面:
- 公佈狂歡命運儀的獎項清單[更新]
團隊會在未來版本加入這部份的資訊,公佈時間待定
- 未來系統優化
將會於 4 月至 5 月期間的午夜 (香港時間 01:00 - 02:00) 進行 2- 3 次數據庫升級;會於 5 月推出的 20.0 版本加入「戰鬥中查看隊伍技能的介面不要自動切換」功能更新;目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統;計劃新增「一鍵升技」功能,亦希望在未來優化敵技圖標和技能描述方面的表現 (時間未定)。
- 未來排程推出的角色
「Terry」及「Terence」 角色能力上修預定於 2021-05-10 推出的版本實裝,強度會參考現時故事模式中的一般關卡難度去調整。侵蝕封王、復刻七十二柱魔神相關的 2 隻地獄級角色、「圓桌騎士」系列角色、「幻變之花」「誓約之花」系列暫定在今年內推出及復刻。
- 「侵蝕 ‧ 封王」系統活動
首個開放的是「野望滅絕 ‧ 薩魯曼」,預定會在 20.0 版本內推出,所有黑化封王系列角色卡都將會安排動態造型。(推出日子待定)
- 關卡調整
已調整黃金之日的資源關卡,召喚師可以透過新的難度的關卡入手更多金錢。亦會繼續研究「關卡雙倍王卡掉落」未來的安排 。此外,在接下來的版本,多隊戰將會能夠支援召喚師系統的角色。
- 大改版
改版內容將會分批推出。「異彩史萊姆」兌換及追加小怪移至素材背包已經於 19.8 版本 (2021-03-29) 進行,召喚師可使用「異彩史萊姆」作素材提升指定角色的技能經驗;「角色符石」系統和「界限突破系統」在 20.0 版本 (2021-05-10) 實裝;「遊戲界面更新」、「素材效果調整」及「獨立卡匣抽卡設定調整」,會於未來世界改版時推出。
未來版本資訊整理 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4023506067739882**)
「角色符石」系統介紹 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4033205363436619**)
「異彩史萊姆」安排 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3921971184560038**)
- 登入畫面主題
以黑化封王為主題的登入畫面預定於 2021 年 5 月推出。
- 精魄
團隊正進行讓精魄系統支援到各類獎賞系統的研發,例如: 透過成就系統、魔神戰活動等。將會在確認新系統能支援的範圍後,以公告公開更多精魄和突破系統相關的內容。
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其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 10 連抽表現的速度提升 及 加入稀有卡片表現
- BGM 清單 已加入原版的「日照間的旅程」和「夜幕下的旅途」
- 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
- 以後每個版本的內容將會繼續以往提早一週時間給測試人員、測試伺服器測試進行測試
- 內部討論神魔男將計劃中,因香港疫情關係未能來往其他地區。疫情完結,就能開展計劃
- 已於 2021-02-01 於女將考核中要求女將使用 2 隊以上隊伍三成就零石通關地獄級
- 已製作增加 7、8 星角色分類功能,現正測試中。待版本大更新後,將會加入更多舊角色系列的分類
- 不死及劍靈系列的相關故事不會在短期內更新,龍使的異轉故事已全部更新。虛影世界故事會於 4 月下旬會推出新的內容
- 已調整「竈門炭治郎」的變身條件、「竈門炭治郎」隊長技、 「火之神 ‧ 竈門炭治郎」隊長技。追加「竈門炭治郎」與「竈門禰豆子」隊伍技能,提升「鬼滅之刃」角色語音音量。
- 已重新檢視已推出龍類角色的強度和推出以龍和獸類為主的新系列角色,將會在 20.0 版本推出。
- 已推出「天竺鼠車車」短期合作,活動為期 2 週。
物品 稀有 度 物品 數量 在 老頭 OldMan Youtube 的最佳解答
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ARK基本教學 購買/中文/MOD/改等級上限
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老頭常用模組:
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方舟生存進化購買處:
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→如果您是遊戲廠商,歡迎洽談合作
聯絡電郵:f0987284469@gmail.com
- 新生物:鉢水母、傷齒龍、托斯特巨魷、強頜龍、鐮刀龍
- 2個全新的水下洞穴
- 聖誕節活動ver2!跟隨聖誕迅猛龍老人遊歷各地圖「舊島,焦土及中央島」,他會降下禮物。煤炭和偶爾堅韌如指甲的創造物,可保持你在夜晚仍然溫暖!許多裝飾品及渡渡暴龍的外觀,以及其他新物品!
物種:鉢水母(刺胞動物)
時間:寒武紀-全新世
飲食:肉食
性情:被動、近距離時攻擊
捕捉:不可
騎乘:不可
特性:深海照明生物、毒液能製作長效鎮靜劑
野生:
鉢水母又是一種本不該存在的生物例子。牠貌似擁有多種水母的特徵,牠繼承了大型蛋黃水母的體型和形態、箱形水母的強力針刺、以及深海水母的生物發光特性。這一切結合而成了這種照亮海洋最深處的危險生物。
馴服:
由於鉢水母的智商只比植物僅僅高一點,所以缺乏有效的方法來馴服牠。儘管這種生物如此危險,一些部落還是會圈養大量鉢水母方便收穫。
已知信息:
鉢水母通常不具有攻擊性,因為牠缺乏正常的感知能力。牠通常只是隨著海流飄浮,直到某些生物足夠接近才能感知,這時候才會發動攻擊。儘管牠的攻擊並非直接有效,但其針刺能注入一種強大的令人難以置信的速效鎮靜劑。大多數部落都會殺掉所遇見的缽水母,以收集其體內的強力鎮靜劑,用來製作技術先進的長效鎮靜劑。
物種:傷齒龍
時間:晚白堊紀
飲食:肉食
性情:被動
捕捉:可
騎乘:不可
特性:首隻沒法以“麻醉和餵食”,需要用"狩獵訓練"捕捉的生物、夜間具侵略性、攻擊帶毒性會消耗獵物體力
野生:
可能是島上最聰明的非人類生物,傷齒龍是一個令人難以置信的快速學習者。牠比其他生物(包括人類)能更快地理解有意義的經驗,牠的社交屬性意味著牠也會教導牠的族群,使牠們更聰明!
馴養:
我認為傷齒龍絕對不能被馴服,直至我終於看到帶著一隻傷齒龍的孤獨生存者。她告訴我,她讓“Troody”狩獵她部落中一些較小的生物作為運動,最後牠開始跟隨她到任何地方。似乎是傷齒龍太聰明以致不適用於“麻醉和餵食”,取而代之的社交途徑是為牠提供狩獵機會可以逐漸獲得牠對你的忠誠。從那以後,我想我知道,一群超級聰明、為戰鬥而生的傷齒龍所帶來的好處,可能給部落帶來足夠的勇氣,去贏得這些聰明的食肉動物的青睞。
已知信息:
如果傷齒龍的聰明沒有使牠強大,那麼牠的強大是來自戰術和生態學。牠特別在我們最脆弱的夜間進行群體狩獵,並將人類看作牠的主要獵物。這種膽量是特別危險的,因為牠鋸齒狀獠牙的毒,會消耗生物的體力,會徹底癱瘓人類。幸運的是,傷齒龍是相當小。如果牠體型更大,牠可能會成為牠的生態系統之中的皇者。
外觀
作為島上的迅猛龍較小的親戚,傷齒龍也沒有較少的危險性。牠有大眼睛,在致命的夜裡完美地暗中偵察獵物,鋸齒狀的牙齒能製造帶有嚴重傷害的不幸受害者。更糟的是,牠是帶有毒性的(在牠們的化石祖先中看不見的特征)。 傷齒龍也有一層羽毛,與島嶼上其他相對“裸體”的小肉食恐龍形成對比。
物種:托斯特巨魷
時間:白堊紀
飲食:肉食
性情:侵略性
捕捉:可
騎乘:可
特性:首隻吸血攻擊能回復生命的生物、受傷逃跑時會噴墨遮蔽攻擊者的視線、能生產高階油墨煉成汽油
野生:
托斯特巨魷是一種非常有攻擊性的水生捕食者。大約30英尺長,托斯特巨魷是深海的夢魘。一旦抓住了獵物,牠會用觸手上的爪吸取和排干受害者的血液,慢慢地強迫獵物就範!
馴養:
馴服托斯特巨魷的主要好處之一是收穫其墨水。與正常油墨不同,托斯特巨魷的油墨非常油膩,甚至可以精煉成如汽油等燃料。這個加上托斯特巨魷獨特的戰鬥能力,使牠能成為極佳的水中馴服寵物,儘管游泳速度緩慢。
已知信息:
托斯特巨魷是一個可怕的對手有幾個原因。首先,牠的抓握使其受害者慢慢失去知覺,所以死亡不是第一顧慮。其次,牠的吸血性即使在戰鬥中也可吸收血液立即復原。最後,如果托斯特巨魷正在一場戰鬥敗北,牠會噴灑一團墨水到周圍的水中,遮蔽攻擊者的視線作掩護以偷偷逃跑。
外觀
一種怪異的吸血鬼魷魚,托斯特巨魷與巨型魷魚非常相似,但卻比那膽小的親戚更加更加可怕。托斯特巨魷具有強大的觸手與帶鉤吸盤,能夠吸取血液和令甚至是巨齒鯊都沒法逃離這可怕的命運。鸚鵡般的喙隱藏在那扭動的團塊中心,把肉、殼和骨撕開成容易吞嚥的小塊。托斯特巨魷也具有在危險中噴吐油性墨水的能力。海裡令人可怕的是滄龍,但托斯特巨魷才是真正深海的夢魘。
物種:強頜龍
時間:早侏羅紀
飲食:草食
性情:防禦性
捕捉:可
騎乘:不可
特性:能收集非常大量的種子和漿果、精於收集稀有的鮮花、蘑菇等烹飪材料
野生:
在島上的恐龍食物鏈的底部有一種叫強頜龍的小型食草動物。牠會獨自花上一整天,狼吞虎咽地進食比你所合理地期望中,這擁有細小身體的生物所能進食的更多的食物。牠的喙似乎是完美地進化成從植物收集食物時,能同時避開不可消化的纖維杆。
馴養:
雖然不漂亮,太小而不能騎乘,部落經常保留強頜龍作務農之用。牠的排取能力意味著牠能收集非常大量的種子和漿果,同時還能輕鬆地收集稀有的鮮花、蘑菇和其他所需材料以烹飪不尋常的調劑。
已知信息:
強頜龍可能會忽略任何附近的生物並繼續覓食,除非牠受到了攻擊。受攻擊時,牠會變成了一種非常具侵略性(雖然不大能成為威脅)的對手,尖叫的聲量遠遠超過其實際的威脅級別。你會期望這個弱小的生物生活在群體中,但是強頜龍似乎本質上相當孤僻。
物種:鐮刀龍
時間:晚白堊紀
飲食:草食
性情:侵略性
捕捉:可
騎乘:可
特性:高效採集資源生物
野生:
我不完全確定鐮刀龍是怎樣維持牠在島上的數量。以體型而言牠是驚人地慢,而且是一種孤僻的生物(所以沒有同伴支援)。我猜想事實上是因為牠那能媲美暴龍的絕對性力量,是唯一原因令這種非常具侵略性的中型草食動物在島上茁壯成長。
馴養:
馴服的鐮刀龍是倖存者可以擁有的最多才多藝的座騎之一。牠可以訓練成粗暴或細緻地使用牠的爪,允許騎手優先收集他或她所需要的特定種類資源,而且是異常極端的有效率。在戰鬥中,這些爪子可以直接穿過最堅韌的盔甲。這種靈活性彌補了牠無法如島上大部份草食馱獸的大負載量。
已知信息:
鐮刀龍的爪子是我所遇到的最萬能生物性工具之一,由擅於清除路上的樹木和樹叢,以致回到戰鬥中穿破島上最具防禦性生物那厚厚的殼和毛皮。
外觀:
鐮刀龍是生存者將在島上遇到的最奇怪的生物之一。雖然牠的形體像一隻暴龍或特異龍,但這種生物是草食動物,使用牠的鐮刀爪拉下枝葉茂盛的植物作食用。巨大的爪子在戰鬥中對削減敵人同樣有效,可以恐嚇除了最飢餓的掠食者以外的所有生物。這種野獸也覆蓋著厚厚的羽毛,很像牠現實生活中的對應生物:龜型鐮刀龍。
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來源2:http://bit.ly/2i07WQv