【#專訪】臺灣🇹🇼「#草蝦之父🦐」#廖一久
談起他的水產養殖人生,廖一久謙虛地說是「幸運」,其實更多的是「命」,而這個命握著他的小手,一步步導引,讓他走上臺灣草蝦之父的這條漫長道路,也讓臺灣草蝦養殖從無到有,締造世界紀錄👍👍👍👍
一路做起來不簡單,他花了10幾年努力,每天工作10幾個小時,不斷增強養殖技術,同時也帶領臺灣於1980年代邁入草蝦養殖黃金期,參加養蝦的漁民愈來愈多,年產量高達10萬噸但好景不常,養蝦池經4至5年的使用後,水池底質惡化,蝦子染病(#白點病),大量死亡,造成產量極巨下滑,1987年在農委會召集專家研究後,在記者會上宣布草蝦感染病毒時,難過哽在喉間,這曾是他一手建立的王國啊!
不過,從1987年宣布感染病毒到現在,已30幾年,廖一久說,臺灣的養蝦池已很少有白點病了,政府若要振興草蝦養殖,「只要給我2億,我有信心可讓臺灣草蝦王國重生,但絕不是生產10萬噸,是臺灣需要的3~4萬噸。」
📍他不吃草蝦是因為...
http://bit.ly/32CsUva
📍對他來說...得獎是日常
http://bit.ly/2JjLIrv
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同時也有176部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅小屁的奇幻旅程,也在其Youtube影片中提到,超推看台神器:https://pse.is/3fqlsr 佳濃17實況:https://17.live/zh-Hant/profile/r/15275894 6分鐘了解9/22台服中秋改版重點分析 烈焰池塘、中秋禮包、一起搗麻糬吧 https://youtu.be/UMqiuiaIJB0 9/2...
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有人看過這部的嗎?
當年我還看了原著小說
而且傻傻地對著裡面每一段章節結尾寫著"那又是另一個故事了"
當成後面伏筆
用力的邊記邊看邊期待
--
QQ
節錄:
幻想國存在著最真實最真誠的事物,反而是真實世界存在著欺騙 與謊言。兩個國度中最大的差別關鍵,就在calling,也就是女王的新名字。但是孩童女王生病了...她失去了能力,因為她把故事結束了,結束成永劫 輪迴的形式,一再重演一再重演,再沒有新的可能。說不完的故事, 不再是因為新事發生,而是因為永劫輪迴。"
其實小男主角培斯提安在現實世界處境很無力,他無力改變母親之死,無力改變父親的哀傷,無力改變同學老師對他的欺負。"
但是,培斯提安有有幫女王女王取名字的能力
剛開始,培斯提安要解決他現實世界中最外在的、卻導致他最內 在的自卑困境,於是他透過願望擁有了英俊、勇敢、意志力。 但是,「願望」開始不盡如意了。
最後邪惡本質一發不可收拾的暴露出來。
幻想國被「空無」吞噬..
培斯提安忘記自己的名字,他借用月童暴露自我權力慾的過程,正是他忘記自己名字的主因。
直到最後那一瞬間,孩童女王就快消失在黑暗當中,他總算大喊出給女王取的新名字,王國重生。
http://lifecare.fhl.net/Literature/noend/1story.htm
--
光是「空無」的描述,那是一種灰濛濛的蔓延,觸及到的天空地面跟人們都會喪失希望跟動力...
不就是在講霧靄pm2.5嗎?
更別說這是早在哈利波特出現之前,34年前,沒有CG的年代,裡頭滿是樹人、岩石怪、精靈等等的場景了。
而故事描寫了霸凌、貪念、慾望、復仇、迷失、徒然,卻在最後最後「勿忘自己的特別」,而找回勇氣。
是一本非常值得大人帶小孩一起看的好作品
--
更別說音樂好聽爆了!
https://www.youtube.com/watch?v=geVYIHOat5o
Turn around. Look at what you see-e-e-e-e-e-e-e. 🎶
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類城市建造 + 經濟管理
伐木採果子種田挖石頭 > 蓋建築 >養活人口 > 賺錢 > 搞生產鏈產業升級
主要難度是黑暗時代開荒期,沒科技沒人沒錢地盤又小,這個時期比較容易經濟崩盤
後面經濟起來買地擴張地盤速度上去了就比較沒有生存壓力,變成純粹的沙盒game
系統面: 和很多建造類遊戲不同的是缺乏不同模式的地圖顯示
比如說農作物效率和土壤肥沃度有關,但只有蓋農田的狀況才會顯示土壤肥沃度
導致拉路的時候很不方便
另外拆除的時候不會取消顯示樹木
道路拉歪了要拆掉重拉,但視野被植物擋住也很痛苦
建築卡牌隨機系統大概只有開荒期的前3輪,蓋基本建築有用
2級科技研發完成就直接讓你買一張該科技建築
隨機的部分就基本建築在到處輪,高等建築基本上不出現
因此高等建築都是用萬能卡去蓋的
這卡牌系統很像是多餘的設計,存在的意義與價值不明
多人與ai: 感覺是設計上留下可擴展功能,但還沒有做
有多人功能,但由於有交易所可以和虛擬市場交易,
所以多人一起玩的差別在於玩家間交易不用扣35%手續費
雖然說可以交易卡牌,但特產卡需要擁有特定省分才能生效,
沒有省分卻買來特產卡片只會卡在手上
Ai 發展基本上是作弊而且沒有設計,
玩家開啟外交功能便可以各種向Ai乞討,Ai都不懂的拒絕
征服AI省需要使用影響力,但是有BUG,征服成功時不會扣影響力 XD
科技:科研樹很龐大,不過由於缺乏具競爭性的良好AI + 虛擬市場交易
導致科研樹比較像是建築解鎖功能
而沒有那種在那個特定時間點有某個科研,否則會如何如何的策略感......
遊戲經驗與心得分享:
基本上遊戲以盡量不交易的角度去評論
1. 選地與特產:
初始選有河或湖的地,因為生產瓷器和磚需要黏土,但黏土場只能蓋在河或湖的旁邊
假如不交易的話,開局要選鐵礦附近,因為中世紀的建築會開始各種都需要鐵
黑暗時代需要5樣1階奢侈品中的3樣,讓房子升級至Lv4
其中啤酒(需要小麥當原料),家具(需要木頭當原料)、瓷器(需要河邊黏土當原料),
3樣只需要科技和人就能生產
另外兩樣:大麻和鬱金香需要特殊省分
假如開局點有大麻或鬱金香就不需要做啤酒,節省食物的消耗
葡萄是2階奢侈品,葡萄釀酒的科技在中世紀的第三層,
在有葡萄釀酒科技前只能當食物吃
棉花是2階與3階奢侈品衣服的原料,棉花生產棉布,棉布生產衣服。
但衣服也能用獸皮和羊毛
棉花 + 染料生產3階奢侈品豪華衣服
考慮到中後期的話,主選鐵 次選棉花附近開局雖然對於黑暗時代開荒沒有幫助,
但是中期後會比較順利
網路上一般會建議主選煤礦次選大麻或鬱金香開
我個人比較的經驗上,煤礦開並沒有特別有優勢,
理由在於初期的木炭廠雖然耗木頭,
但其實轉換效率相當好(尤其是人力效率上),因此煤礦並非剛需
至於大麻或鬱金香開確實初期會順利點,但是其實進度只快一般開局一年
由於啤酒和家具供應鏈很短,其實就近生產減少運輸問題是不錯的選擇
雖然說啤酒有消耗糧食的問題,但小麥產量相對很高,
中期有穀倉風車另外也有高轉換率的麵包工坊,所以小麥短缺問題其實不大
2. 初始資源:
一般難度下,食物300大致是夠用,但是難度拉高的話由於消耗量提高就不夠了
鐵工具180個,這個不要改,缺乏工具會讓工人效率只剩25%,工作速度慢到令人髮指
180個鐵工具足夠讓玩家撐到石頭工具科技出來。
石頭工具和鐵工具相比是耐用度低,但工人效率一樣
一般難度 + 溫帶區域藥品建議調到100~120個,
100個藥品耗完前足夠讓玩家剛好跑完 外貿>製陶>藥草 三個科技
熱帶區域由於生病機率3倍會需要更多藥品,
但是熱帶區域開局可以直接起始藥草科技,因此藥品不需要太多
木頭,一開場用木非常兇,預設120,建議調高帶160~200個,
雖然把城鎮中心升級到LV2會有買木卡片
但是買木卡片還是有些限制不如初始直接調高
石頭,預設120。假如開局地圖上沒有石頭堆可以撿,或者沒有山脈可以挖石,
最好調高到160~180
卡石頭會導致蓋不了陶器,蓋不了貿易中心必須小心
3. 放置城鎮中心
由於肥沃度影響農業,建築點建議避開沃土,選擇低沃度區域蓋房子
房子6*6,放置城鎮中心時要稍微注意開局省分土地的利用率
放置城鎮中心後會有3張卡,選投資,
小麥種子可以很快研發取得,交易所研發外貿會給
投資卡可以讓你抱著錢就一直有收入
另外會有 森林農田+10% buff vs 木炭 +30% buff
假如煤礦開可以考慮森林農田+10%,一般開選木炭+30%
4. 城市格局
建築占地可以在這裡查
https://kingdomsreborn.fandom.com/wiki/Kingdoms_Reborn_Wiki
由於住家不喜歡工廠當鄰居,因此工業區和住宅區要分開,
但是工作區離房屋也不能太遠
故建議是 [工業區][倉儲 or 運輸建築 or 城鎮中心or農田] [房屋區]
用[倉儲 or 運輸建築 or 城鎮中心or農田] 把工廠與房屋隔開
道路盡量間隔6格寬 ,因為建築大多是6*X。
房屋區中心要預留2~3個 6*12 的土地給市場6*12,
6*8的酒館+6*4的圖書館,以及6*8的學校
農田區可預留6*6的糧倉,要弄麵包的話小麥區域預留5*5的風車
城市格局需要不少經驗,沒有預先計畫,之後都更起來還蠻麻煩+耗資源的
5. 黑暗時代開荒
木頭初始160~200 + 地圖的原始林,
足夠玩家蓋:
1個水果採集所(30)
1個狩獵(30),
5棟房子(100),
1個林務局(50),1個採石廠(65)
1個木炭廠(40)或者煤礦(50)
初始建築315~325木,假如要蓋第6房(20) + 1個漁港70 則約是400木
初始160木一般是剛好,200木是約有餘裕,沙漠省沒木因此是用磚當建材
房子蓋好第一件事是禁止房屋燒木取暖,這非常重要。
玩家共通經驗開局爆缺木,很大一個原因是木頭被房子燒掉了
房屋供暖,用煤的效率是木的2倍,
然後木炭廠沒升級木轉煤是10木轉15煤,花錢升級完是7木轉22煤
供暖效率用煤大約是木頭的3倍~6倍,
假如有開局+30%木炭 buff ,-30%消費 or +20%生產力卡片,
甚至是研發炭窯改良+30%,會到4木轉38煤,差更多
食物方面,初始是採水果,捕魚,打獵
等到研發完3個科技會開啟技術頁面,就能夠研發小麥和高麗菜
水果採集所的優點是能夠採領土外的水果,收穫期是夏秋,產量受限於區域內果樹數
捕魚的優點是能夠利用水域及產量不受季節影響,缺點是人力資源效率較低
打獵的優點是能夠採領土外的野生動物,並取得毛皮,毛皮能夠用來做lv2的衣服,
因此初期不要把皮賣掉
水果採集所和打獵屋蓋一起,能讓水果採集所的效率上升,
打獵屋甚至只放地基沒蓋好也能讓水果採集所 有 buff
水果採集所和打獵屋最好蓋領土邊緣,然後春夏秋採水果,
冬天打獵就能盡量配平季節食物獲取量
水果採集所*2 + 林務局*1 + 打獵屋 在不缺木,土地夠大時是一個不錯的組合
打獵屋給水果採集所buff,林務局種果樹,果樹種完拆掉林務局,
改成3水果採集所+1打獵屋
3水果採集所 還能改成精緻採果模式最大化區域生產
由於野生動物消失很快,打獵屋大多是不工作模式
等到有小麥與高麗菜種子後,由於農作人力效率比漁獵高,把食物來源轉到農田上
接著就是陶器家具啤酒把房子升級到Lv4,衝高收入與科研
移民局的使用要慎重,食物木頭產量不足卻一直收移民會容易搞到經濟崩盤
6. 人力效率研究
農田是1人工作64格田,因此盡量以64格分割田地,
農業革命後每塊相鄰的田+10%生產力,最多20%
劃分土地時可以留意一下取得加成
效率表: 64格土地99~100%肥沃 vs 100%生產力漁港
高麗菜 160 /年
小麥 135 /年
魚 93 /年
以年收而言小麥是漁港1.5倍食物生產力
但農田是春夏秋工作,冬天休息,漁港是4季工作,
因此就人力效率而言小麥效率約是魚的2倍
假如算上中期的穀倉,麵包,小麥效率將遠高於魚,
因此漁港只是初期沒有小麥時的過渡方案,中後期就只是為了食物多樣性繼續營業
高麗菜是初期在肥沃土地高產量,之後有了麵包後就可以把主食轉成小麥
畜牧場基本上很佔地,還得買動物提升產量,基本上會是為了皮而不是為了食物而養
(沙漠則是土地很多耕地少,以畜牧方式生產土地)
初期煤礦坑4人工作產量約16~19,木炭廠2人工作 7木轉22~27煤
木炭廠除了要吃木的缺點外,人均產煤效率會是 2*1.3 = 2.6倍
這也是煤礦省開局在人力吃緊的狀況上並沒有特別優勢的地方
煤礦的優點是後期人力很多時可以開到8個工作岡位 + 插卡片 + sp指令拉高效率
依賴煤礦的另一個問題是集中生產,比起分散各地的木炭廠,
後期煤的運輸上會成為相對沉重的負擔
另外就是還有煤礦枯竭的問題
可循環發展書除了減少加工廠原料消耗外,對於礦坑也有能減少礦藏消耗的功能
另外礦坑也有精緻開礦模式,但那是以犧牲人均生產力為代價的
另外房子有一個石材保溫的升級,說明是+20%溫暖,實測是能減少10%煤碳消耗,
假設1煤= 1石,大約8~10年回本
7. 庫存控制與物流
一般難度1人1季消耗約10食物,1人1年約消耗40食物,
因此可用人口*40估算年食物產量是否達標
東西賣市場要抽35%手續費,不賣爆倉會全面停工
因此東西夠用就好,設定生產目標建立安全庫存即可
工具的消耗是依成年工人數的工作量計算的,搬運物資不需要工具,
但建造與工坊工作需要
消耗速度和工具品質與難度相關,一般難度石頭工具其實堪用
藥品消耗與難度、地塊致病率有關,與是否無家可歸無關
中世紀的穀倉佔地6/6 buff農田25% + 可收納30(貨物堆單位)糧食,是重要建築,
保證更大食物庫存
物流1的運輸服務,可以專業化運輸,讓工廠裡的人不用出門搬原料
物流2的市場是可以容納房屋需要產品的超級大倉庫,並且用馬車搬運物資
物流3的倉庫4*6 可收納30單位物資,比一開始的置物場容量高5倍
另外就是家裡有沒有鐵礦,沒有就得蓋港口或貿易站買鐵礦
由於精煉效率的問題,買低級產品自己加工會比較划算
8. 科技
一般難度第一科技我建議是外貿,被動+移民,
第2科技家具,接著 藥草 > 高麗菜 > 製陶 > 小麥 > 釀酒
奢侈品優先解開,讓房屋升級拉高金幣與科技收入
之後補圖書館 > 炭窯改良 >採石廠改良 > 往Lv2奢侈品前進
同時物流科技線和麵包也是重點科技
麵包有了大概就能啟用移民局爆人口
中途卡生產力可以去拿一些生產力書
以上
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.40.145.36 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1657630626.A.282.html
其實也沒怎麼限縮自由度,研發可以解鎖萬能卡,讓玩家花錢直接買萬能卡
※ 編輯: michaelxxx (114.40.145.36 臺灣), 07/13/2022 11:10:47
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