王者榮耀入選亞運 中國整治網遊 恐扼殺電競選手 王者榮耀入選杭州亞運會的電競比賽項目。(取材自環球時報) 亞洲奧林匹克理事會8日公布八款入選2022年杭州亞運會的電競比賽項目,其中包括「傳說對決(王者榮耀海外版)」等遊戲。由於正值中國強力執行未成年人「防沉迷網遊」,引來輿論質疑「政策跟不上潮流」、「恐難從小培養選手」。也有電競人士認為,遊戲與電競本有區別,培養選手與防止未成年人沉迷網遊之間並不衝突。 紅星新聞報導,亞洲奧林匹克理事會(OCA)官網8日公布八款入選2022年第19屆杭州亞運會的電競比賽項目,其中包括「傳說對決(王者榮耀海外版)」、「刀塔2」、「夢三國2」、「FIFA」、「爐石傳說」、「英雄聯盟」、「PUBG手游版(和平精英)」和「街霸5」等。 由於公布時刻正值中國官方強力整治未成年人沉迷網絡遊戲期間, 多個國內知名電競賽事要求選手需滿18周歲才能參加比賽。有網民質疑,電競選手需要從小培養,國家又嚴格限制了未成年人網遊的時間,可能因此造成電競選手斷層,扼殺了中國電競運動及產業的發展。 報導引述國內某高校電競專業學生小惠表示,一般來說,電子競技選手的黃金年齡是16歲到20歲,且從12歲或者13歲就要開始進行系統性的遊戲訓練,整個電競行業也是以青訓為核心進行運轉的。 重慶市電子競技協會成員李先生則認為,電子競技應優先服務於成年人,由成年人的經驗去引導未成年人認識電競。且遊戲與電競是有區別的。也許防沉迷相關政策對俱樂部或希望孩子打職業的家長有衝擊,但它更多的是讓這個行業有所規範。 另環球時報引述美國波士頓大學「每日自由新聞報」網站8日一篇文章指出,中國最近下發嚴格限制未成年人玩網絡遊戲時間的通知,在英語媒體對該新規的相關描述中,存在著一種壓倒性的偏見。與2011年南韓通過類似立法時的報導相比,這種充斥著「打壓」和「加強控制」等詞彙的偏見就更加明顯。作者尼克·斯佩蘭薩說,他不完全認同中國政府的做法,但這並不意味著他認同西方媒體不公平和恐華式的描述。
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王者對決遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
📺 《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
📺 《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
📺 《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hld3L1
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📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/453197
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這篇文章提到讓《惡魔72》這款遊戲在人數與營收上獲得增長的關鍵點在於,
團隊把握獲得「2019年日本優秀遊戲獎」這個契機進行了一波宣傳操作,
其中包括:
1.舉辦了“遊戲慶典”,對遊戲的老玩家表示感謝,在投放廣告中寫明對老玩家的謝意,還在遊戲內為他們送去了獎勵
2.舉辦“《惡魔72》大獎”。首屆頒獎儀式在2020年7月2日召開
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整篇文章看下來我認為能夠逆勢成長並非偶然,
✅第一、遊戲上市一年半後在營收低迷下,仍願意投入線上線下操作,這是關鍵要素。
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✅第二、遊戲內容本身就相當具有獨特性,強調每隻角色獨特性而非一昧推出強度更強角色,也是新玩家能夠留存付費的關鍵之一
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✅第三、針對獲獎一事做為後續半年廣宣投放的核心訴求,不斷強調賣點,在潛在玩家心中留下印象,而非單點的操作。
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📺《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=220883
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文章內的重點就在這句:
「羅傑斯法官週五在這場備受矚目的審理作出判決,同時也發布了一項禁制令,將不再允許蘋果禁止開發者提供引導用戶離開蘋果 app 內購買的連結。蘋果通常會從總銷售額抽取 15 至 30% 的佣金。該禁令將解決開發者們長久以來的投訴,同時為開發者提高了可能將他們的使用者導向其網站訂閱或是購買數位內容的可能性。」
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📺《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454013
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中國未成年防沉迷政策後續產生的效應仍持續發酵當中,
首先首周周末王者榮耀晚間八點湧入大量玩家導致塞爆伺服器,
玩家僅僅能玩的一小時就在伺服器爆炸中度過,
而上週遊戲週報有提到嚴格限制下,
一定就會出現販售已通過實名認證的成年帳號,
果然商人嗅到商機非常快速,
已經可以在網路商店內租借與販售帳號。
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我自己認為燒到最後,
很有可能相關的產業鏈都會「自願」或被迫限制未成年用戶瀏覽,
此一政策後續究竟會如何演進,
以及中國政府與遊戲廠商要如何防堵與規避,
大家都在持續關注中。
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📖延伸閱讀:最嚴防沈迷新規之後,騰訊又一次釋放新的信號?
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452949
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📺《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452496
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人們玩遊戲的原因有很多種,比如緩解壓力、獲得成就感,或沈浸到遊戲世界和角色當中。
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雖然人們玩遊戲的理由很多,但我們卻沒有在遊戲廣告之中看到這樣的多元性。
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玩法類型有無數種,玩家的動機也有很多種,Facebook總結了覆蓋大多數玩家的8種動機:
1)自我表達
2)社交連接
3)推動進度
4)提升專長
5)學習和發現
6)強大的能力
7)逃避主義
8)放鬆解壓
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整理出上述動機後,就能夠盤點自己的遊戲具備上述那些動機,進而準備廣宣素材,
廣告創意有5個需要考量的重點:
1)開始用有影響力的時刻清晰展示玩家動機和玩法。
2)初期主要展示品牌(遊戲名、logo),最好是在前3秒之內。
3)展示真實和相關的玩法
4)將你聚焦的玩法動機加入到廣告里。
5)最後用有號召力或者加強玩家動機的遊戲玩法讓用戶下載。
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📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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這篇文章中我最喜歡這段話:
「一方面,當中重度遊戲加入廣告後,部分沒法付錢去體驗遊戲的用戶可以通過這些道具享受更多的遊戲樂趣,這在一定程度上提高這部分用戶的留存。另一方面,部分想付費但還點猶豫的用戶在通過這樣的方式體驗到道具的好處後,也有機會轉換為付費的用戶。」
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而文章內如何提升eCPM的問題,分享以下三點:
1、設計精細的流量分配策略
2、根據不同的人群特點設置流量分配策略
3、打通投放和變現數據實現ROI最大化
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這篇文章可以跟延伸閱讀一起,
有興趣再服用即可。
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📖延伸閱讀:如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
王者對決遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W1
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上週主要就兩則大新聞:
✅一個是雙平台的分潤機制逐漸在各國鬆動
✅一個是中國針對未成年一週只能玩三小時的政策頒布後所帶來的影響
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以上所延伸出來的遊戲新聞如下,大家就自行觀看囉:
✅雙平台分潤
📺《重磅!韓國今日成功立法,強制蘋果谷歌開放三方支付,終結3:7分成》
https://bit.ly/3l1vgOS
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📺《蘋果將允許APP外三方支付,遊戲官網充值即將重回江湖?》
https://bit.ly/3yFM4Q4
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✅中國禁令
📺《中國限制「未成年人只能玩一小時」,眾遊戲商急發聲跟上政策》
https://bit.ly/3h0VRuc
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📺《中國網遊防沈迷新規引全球熱議,歐美日韓網友怎麽看?》
https://bit.ly/3tgnbcx
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📺《中國遊戲禁令發酵,未成年電競選手停止參賽》
https://bit.ly/3DLiRqG
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📺《因應未成年防沈迷政策 《英雄聯盟》LPL 最佳新秀受影響 LDL 31 位選手無法出戰》
https://bit.ly/2YuVnWH
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上週分享了中國遊戲新規範後,
留言有問到會對遊戲公司產生怎樣的負面衝擊,
以中國來說,
如果嚴格落實實名制,
代表有一部分未成年課金戰士會被限制遊戲時間,
最直接的影響就是公司營收下滑。
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至於下滑多少,
那就看每款遊戲內未成年付費用戶和金額來決定。
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但道高一尺魔高一丈,
嚴格限制下,
一定就會出現販售已通過實名認證的成年帳號,
怎麼防堵和查緝又是另一個問題了
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而以其他國家來說,
中國未成年孩童就真得不玩了嗎?想太多了
肯定是用VPN跳到其他國家玩。
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隨著中國手遊頻頻出海下,
台灣、韓國、日本可說首當其衝,
例如中國不能玩《王者榮耀》,
那就跳來台灣玩《傳說對決》。
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到時候聊天室內的各種互噴以及即時對戰網速太慢的情況可能會更嚴重。
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以上就是本週的遊戲觀察,下週見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3yLL2C4
王者對決遊戲 在 小伶玩具 Xiaoling Toy Youtube 的精選貼文
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