🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
1.玩法的叠代創新
(1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
(2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
(3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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2.競技感的遊戲體驗
(1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
(2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
(3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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3.深度的聯動文化
做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
在上述好的開發內容與營運操作下,
新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
3.遊戲營銷進階:
(1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
(2)挖掘主流市場里的細分受眾
4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
http://youxiputao.com/articles/22290
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我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
並沒有,而是兩者搭配著做。
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這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
內文提到:
「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
可以點內文細看。
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📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
http://youxiputao.com/articles/22296
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這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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二、表層設計:色彩和裝飾性內容
中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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四、核心差異:看似老氣,實則老辣
中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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透過作者的分享,
不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
更點出了核心差異在於題材與故事,
如同內文提到:
「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
http://youxiputao.com/articles/22249
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7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
這篇文章提到女性向手遊要成功,
「沈浸感」絕不能少,
要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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第一層:高技術力下的細緻包裝
第二層:慢熱卻真實的內容調性
第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
業配感頗重,
但分析的面向仍可以參考參考。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有70部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅伶可兄弟[Lingco Show],也在其Youtube影片中提到,#伶可兄弟 由小伶玩具傾情打造 想看更多精彩視頻,歡迎訂閱伶可兄弟 更多更好看的有趣的故事等著你哦 嘻嘻 萌萌哒 欢迎订阅其他頻道 《小伶玩具》 https://bit.ly/2htxgRB 《小伶剧场》 https://bit.ly/2KFT3EX 《伶可兄弟》 https://bit.ly/...
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110.07.12
家恩8Y2M
家安4Y2M
Helen小公主
🌈在家玩什麼?
瘋狂球球大作戰
在家就可以玩到....
不要不要的🤣🤣🤣
好里加在🤦♀️
我們住一樓
這層沒有鄰戶
離對面住戶間隔也有一大段距離,房子建案也是設計中空樓板
不然我們家可能常常
會有雞蛋啊...
當初在設計上
燈是設計
坎入式燈款
風扇也是吸頂風扇
不然...
按照他們的玩法
根本鎞美拆房子等級啊
🤣🤣🤣
我們可是防疫乖寶寶
小朋友幾乎足不出戶
因為家裡太好玩了
有玩,有吃,有冷氣吹
根本不會吵要出門ㄝ
哈哈哈😂😂😂
球球大作戰 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳貼文
傳奇、奇蹟、大哥大,也許都無法形容成龍、洪金寶與李連杰的光榮成就。在他們全盛期,觀眾無法期望他們三人聯手主演一部電影。但是過了數十年後、香江電影都已衰亡、武打電影早已退出市場主流的現在,這三位大哥卻在同一個地方重聚了:遊戲廣告。
成龍代言《一刀傳世》廣告全紀錄:
https://www.bilibili.com/video/av39906613/
洪金寶代言《傳奇》廣告全紀錄:
https://www.bilibili.com/video/av63564242
李連杰代言《奇蹟》廣告全紀錄:
https://www.bilibili.com/video/av63809362/
三位練家子各有各的武術風格,在代言遊戲廣告上卻是相同的套路:擺些令人回憶他們美好過去的武術姿勢、對著鏡頭(其實是對著念稿機)講出一連串貌似誠懇,但是很明顯是廠商安排好的稿子──沒人會相信他們真的知道「零充」「道士十五狗」「攻沙」「15屠龍」是三小。
這些廣告極力地消費他們曾有的銀幕形象,例如「大哥」成龍在廣告裡就是一副大哥形象,給錢給寶不手軟;例如洪金寶老年後在電影裡常演城府深沉的霸氣黑道老大,他的廣告就充滿那種我說了算的草莽氣息。而李連杰很明顯地努力在扮演一位老爺爺玩家的角色,他裝不出那種熱愛遊戲的宅宅模樣,只好總是擺出「叫你玩就是了不要廢話」的無賴感。
這年頭電影明星不好混,李連杰立意崇高的壹基金早已被懷疑貪污與財務不公開,現在手遊廣告已經是中國明星最佳賺錢好去處──代言生髮水或是健康食品都容易扯上爭議,代言課金總不會讓別人家破人亡吧。
Angelababy代言《拳皇命運》、吳京代言《絕地求生:刺激戰場》、謝霆鋒代言《傳奇世界3D》、劉亦菲代言《天使紀元》、周冬雨代言《球球大作戰》、古天樂穿得像山寨版《勇者鬥惡龍》勇者代言《傳奇》、他還與張家輝代言《貪玩藍月》、吳鎮宇代言《傳奇盛世2》……甄子丹、郭富城、許紹雄、吳孟達、黎耀祥、張靚穎……放棄吧,這份名單是列不完的。
不但名單長,而且這些大明星還會自體繁殖,舉個例子,陳小春曾為《貪玩藍月》代言、但他又以差不多的扮相、為《小志傳奇》演出差不多的廣告內容。事實上,這些廣告內容幾乎如出一轍,受眾唯一能分辨的就僅有明星不同而已──玩家甚至分辨不出明星是在推銷哪款遊戲,因為明星不會直接唸出這款遊戲的名稱,似乎是為了日後回收再利用,或是讓遊戲公司更換遊戲名稱時更好處理。
華誼兄弟影業2017年的毛利率是39.9%,總收入33.7億人幣,感覺很不錯了,但是一個你未必聽過的中國遊戲公司「三七互娱」,毛利率高達72%,總收入56億人幣。李連杰在廣告代言裡說了,「畫面像電影似的,真不錯」。某種程度上,也許中國演員未來的舞台,就在手遊、頁遊、網遊上了,真不錯。
球球大作戰 在 伶可兄弟[Lingco Show] Youtube 的精選貼文
#伶可兄弟
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球球大作戰 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《貪食蛇》這種類型的遊戲,大概在40多年前就有類似的作品出現了,簡單的線條,加上不複雜的遊戲規則,根據年過40的老編透露,當時學寫程式,還被學長要求要寫一個《貪食蛇》遊戲出來,作為參加資訊比賽的資格。
之後遊戲不斷的進化,像是你可以在神機NOKIA 3310上面玩,《貪食蛇》也變成了早年手機必備的遊戲。
再來就是前幾年的《球球大作戰》,由線條變成了圓,玩法與規則也更加有變化。
《Snakeybus》則是把《貪食蛇》加上了《瘋狂計程車》,玩家要操控一台巴士,在城市中載客,你一定想著是乘客越多,這車體也就越長,嘿嘿~反而是要完成載送的任務,獲得資金,巴士才會變長唷!
而且遊戲把原本平面2D的玩法,變成了3D的立體模式,在路線選擇就有更多「空間」了。
遊戲目前提供了六張地圖與五種車體,還有個人與全球的排行榜,各位「老司機」,趕快努力創造最佳的紀錄吧!
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「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「美女愛玩Game」節目:http://bit.ly/1Qwt7S3
休閒平台:http://myfun.gamedb.com.tw
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
球球大作戰 在 JJY Music Channel Youtube 的最佳解答
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球球大作戰 在 #球球大作戰覺得厭世…… - 遊戲板 | Dcard 的推薦與評價
球球大作戰 覺得厭世…… 遊戲. 2017年5月30日00:21. 真的會覺得很ㄎㄅ…… 明明就有團戰模式,為什麼就喜歡在自由模式找人合作,把其他自己玩的人當什麼了啊? ... <看更多>
球球大作戰 在 Battle of balls球球大作戰 HK X7AT SSS - Facebook 的推薦與評價
這是殺天的自由言論區,隨便討論有關球球大作戰。 Video Game Group. ... <看更多>