【試閱】
§《時光當舖02》§
這是繼續上一次的第二章部分,唔,忍住不看的讀者童鞋你們要堅持住啊XD,另外這次,奉上OOI CHOON LIANGE老師的線稿,會不會有種比色稿還精細的感覺?
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第二章 頹廢的畫師,敵意(2)
「好奇怪的鑰匙哦,是裝飾?還是古董之類的……」李霍端在手上將它拋了一拋,而在他眼前看不見的是,依依也在下面一蹦一蹦的。
青銅鑰匙的款式是現代門鎖都不會用到的,他會這麼覺得還算正常——事實上,我到目前為止也搞不明白這把青銅鑰匙為什麼會到我手上。
※「這是謝禮,也許以後能對你有些用處。」※
這是阿湘消散前和我說的話,我不太明白他的意思,因為到目前為止,我還真的沒看出這把青銅鑰匙有什麼用——除了依依好會賣萌。
雖然不會說話……不,或許正是沒有語言能力的關係,她那份率真的可愛贏得了當舖內所有物靈的好感,魅力值幾乎超過了書書。
「你從什麼地方拿的?」我沒好氣地對李霍端說著,這傢伙出手拿別人東西的速度每次都讓我咋舌,我估計是學校裡惡作劇練出來的。
「別在意這種小事啦~哦,對了!就用這個當飯錢吧!」他自顧自地說著,然後從口袋裡掏出一根細細的繩子,穿過鑰匙上的孔,肥嘟嘟的雙手俐落地打了個結,最後很隨意地往我眼前一遞,「盡情高興吧,這是大天才李霍端出品的項鍊,還是處女作!有沒有賺到的感覺?」
啊……我快受不了他了。
正當我準備拒絕他愚蠢而無恥的提案時,卻發現依依那雙琥珀色的瞳孔閃爍著喜悅的光芒,「咿咿~~」
呃,難道她喜歡嗎?可我是有原則的人!而且我在網路看上一款限量版的七味唐辛粉好久了……
「咿……」似乎因為我的猶豫,依依閃亮的雙眼頓時有些黯淡,原本高舉的雙手也放了下來,很乖巧地沒有再做出想要的行為和呼聲——但這樣更受不了好不好?
「啊啊~你們看那小氣鬼的表情,完全沒有……」一隻穿著禮服的貓頭鷹,以一種優雅的動作飛到我面前。他叫布穀,是布穀鳥鐘的物靈,正高傲地看著我,「完全沒有時間的感覺!遜斃了。」
在很多時候,我基本聽不明白他到底想說什麼,至今都不知道什麼叫「時間的感覺」。
此外,雖然他一直自稱很有時間觀念,卻已經落魄到了一旦進入物靈睡眠狀態,秒針就不動的尷尬局面。
更尷尬的是,他非常嗜睡,一天要睡十到十四個小時左右。因此每天早上,他都會問我時間。是的,你沒看錯,他是布穀鳥鐘,卻會問我「現在幾點」這種問題。
這和當舖老闆賣不出東西一樣失敗。
「你敢說個『不』字,你以後就騎著破輪胎的自行車上街好了,笨──蛋!」淘氣很神氣地站在我的椅子上,一手扠腰,另一手對我囂張地搖晃著食指。
「少一頓飯錢又不會死,這個吝嗇鬼。」這句話不知道是哪個混蛋說的,我沒聽出來。
「如果他硬要收錢,老燈,你就按照六十塊的電錶放電好了……」
我記住你了,是咖啡勺你這只值十塊錢的傢伙吧……
「阿樂……」
竟!然!連!書!書!都!淪!陷!了?
「我知道了啦!都閉嘴,你們這群傢伙!」我咬牙切齒地說了一句,卻沒想到讓對面的小胖子嚇了一跳。
「你幹什麼!?不喜歡也不用這樣嘛!我我我我我不怕你哦……」他向後小小地跳了一步,然後將套著鑰匙的繩子……嗯,現在該叫項鍊了。總之,他用手指勾著,把項鍊像武器一樣甩了起來。
「好吧,給我吧,便宜你了。」我向李霍端伸出了手。
「哈?」李霍端瞪大雙眼,「你要不要看醫生?」
我感覺到自己的胃在疼,「你到底給不給我?還是說你想……」
我的話還沒說完,就發現小胖子玩過頭了,也不知是不是他甩得太用力,那個鑰匙項鍊被他朝著店門的方向甩飛了出去。
而好死不死的是,在一陣風鈴輕響中,店門此刻被一個人打開了……
難道是客人?千萬不要砸到我財神爺啊啊啊啊!
鑰匙項鍊在半空中劃出一個弧線,向來人飛了過去,卻被對方突然伸出的手,穩穩地抓住了……繩子。
「哎呀!」青銅的鑰匙還是撞在他的臉上。
啊啊啊啊啊啊!我的下個月生活費就這麼被砸了一個窟窿啊!
——我的限量版七味唐辛粉,再見了。
「你怎麼亂扔東西?都砸到人了!」
別誤會,這句話不是客人說的,說這句話的人是——李‧霍‧端!
我看到客人捂著自己的鼻子,冷冷地看向我,不由得頭皮發麻。我轉頭看了看李霍端,發現這個小胖子滿臉正色地看著我——沒有半點心虛的樣子。
店裡的空氣在此刻似乎一下子凝固起來
「呵呵,對不起,不小心沒抓緊……」我乾笑兩聲,「歡迎光臨。」
我居然順著氣氛就承認了……突然好討厭這樣的自己。
「你就是這麼歡迎我的?」
來人站直身子,將捂著鼻子的手放了下來,露出微紅的鼻尖。這是一個梳著馬尾的年輕男子,他身穿一件紅白相間的格子襯衫,袖口挽起,下面穿著一條帶有黃白漆點的牛仔褲,俊秀的五官,下巴處微青的鬍碴,眼神犀利地瞪著我。
氣場好強的樣子,有點被震住了——
但這是錯覺嗎?總感覺有一股敵意。他彷彿就算被砸到了,也是一副有心理準備的樣子……
「閔姿讓我來的,她說你可以幫我。」
咦咦?這個奇異的展開是怎麼回事?委託目標自己上門來了嗎——我都還沒準備好。
對了,說起來,閔姿並沒有告訴我她表弟的名字。
「那個……你哪位?」我心裡盤算著對方還會信任我的可能性有多大,畢竟一個照面就被襲擊的事實,在某種意義上也算是相性不合了。
「……祝泉。」青年男子看了我良久,才皺著眉頭緩緩道出自己的名字,看上去他很懷疑我的樣子,「閔姿的表弟。」
「哦哦,你好,叫我阿樂就行,關於你畫畫的事……」我搓了搓手,企圖將話題帶入一個讓氣氛不是那麼尷尬的階段,卻被祝泉迅速打斷。
「我沒興趣找你幫忙。」祝泉冷冷地說道。
「呃……」我不由得一愣,冥冥中我感覺到他的敵意更濃了,「那你今天來是想?」
「買一套用得順手的繪圖板和電繪筆,順便……」祝泉下巴一昂,眉毛微挑,「來近距離看一看你……哼,我真不知道閔姿是怎麼看上你的。」
呃,兩個男人的話題談論一個女人,然後其中一個男人帶有敵意——莫非是傳說中的情敵模式?
我因為驚訝而張大了嘴巴,突然間腦中靈光一閃——我想起來了,我見過祝泉。
就在我被閔姿從警察局裡帶出來後,在大街上看到的那個男子!看他當時失魂落魄的樣子,八成是被閔姿近距離的一吻刺激得不輕。
不知道如果我現在說我對閔姿完全沒興趣,他會不會當場打死我然後碎屍……停!
沒錯,還是停止這個愚蠢而危險的主意吧,在談戀愛階段生物武力值的上升幅度,基本上就是從王朗瞬間升級到趙雲的概念。更何況身材魁梧的王程不在這裡,論打架的話,我一定會在第一時間親吻三天沒掃的地板。
情敵模式是很恐怖的,我還是不要惹他好了。
什麼?這樣顯得很沒出息?有出息我就不做當舖老闆去當CEO了。當舖老闆就是得沒出息,才顯得有職業素養!
「請問你要什麼樣的繪圖板和電繪筆呢?」我努力保持著職業化的微笑——我敢發誓我這輩子從沒笑得那麼專業過。
生物繪圖原則 在 偽學術 Facebook 的最讚貼文
[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~