#太太的深夜談心時間 ⚠️文長慎入⚠️ 惡評卻沒理由?!😭😭😭需要一點加油打氣🥺
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我一直安慰自己或許是不小心誤觸不是惡意的?😔
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懷胎9個月才生出來的Podcast故事頻道。辛苦製作了很久,大部分時候都是我自己一個人(校長兼撞鐘),上週喜滋滋上線了第一集的故事,還沒來得及開始宣傳,結果⋯今天要上傳第二集時,發現Apple Podcast上居然被留了1顆星🌟的評價🥺 評論區裡卻沒有任何留言建議。心裡突然失落🥺😔 如果不喜歡,至少讓我知道我該如何改進節目內容呀☹️唉~~~我是很願意改進自己不足的🥺
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Baby Ark 寶貝方舟 這個兒童故事節目,是從去年8月底開始籌備的。起因是一天下午的個人禱告時間,當時心中突然有一個感動❤️
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因為我自己小時候是每天聽著「睡夢鄉」、「孫越叔叔的故事大喇叭」、「愛樂電台床邊音樂故事」長大的,所以我很希望可以將童年的那份美好,傳承給下一代的孩子☺️ 於是著手開始製作這個節目。
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為了致敬30年前伴我童年每晚的故事錄音帶,我還特別找到了「#睡夢鄉」出版社ORTV 救世傳播協會 /Studio Classroom 空中英語教室 授權我使用「睡夢鄉」的故事原型,做全新改編。
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寶貝方舟從節目企劃書、角色創建、主題曲創作、歌曲錄音、編曲、四處拜託出版社授權、劇本編寫、配音、剪輯、上架⋯好多好多的製作過程。過去9個月,真的是跟生一個孩子一樣漫長辛苦⋯
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製作的過程伴隨著從加州的家一路德州的家。跨州搬家的這半年,時常很克難的在衣櫃裡錄音(片頭曲、片尾曲獨唱都是在衣櫃裡克難錄的)。
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因為製作人力、經費都比較克難,所以大部分的技術都只能自己跌跌撞撞去摸索,盡量以我做得到的能力去呈現。畢竟這個頻道是 #免費故事 ,所有的投入都只能是我自己憑一己之力支撐著!
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雖然製作過程辛苦,但過程卻是開心的❤️ 看著腦海中想像的人物、旋律🎶一點一滴成形☺️ 重要的是有好多好朋友們參與在其中,有人幫忙配唱、幫忙編曲、幫忙繪圖,有很多人甚至都沒跟我收費😭🙏 不知道該怎麼表達我心中的感謝❤️❤️❤️也特別謝謝 Garlic Crush Studios 妙蒜工作室 贊助授權繪本故事
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今天第一次公開了整個創作的草圖、剪輯介面、錄音照片。希望可以為這一段美好的旅程留下紀錄,讓收聽故事的人,感受到所有參與製作的人付出的熱情和喜樂🙌🏻😉 Podcast封面圖設計是 LEBOO設計小禮(大推他們的插圖設計)
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雖然,才一上架就莫名被1顆星惡評😅讓我心中不免小小Down了一下。但我知道,更重要的是心中「清楚自己的目標」勇敢向前衝,就像封面圖的哈哈船長一樣!啟航!
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哼!🌊風浪退去吧!就算給再多的惡評,哈哈船長還是要勇敢往前衝衝衝💪🏻💪🏻💪🏻
🎧歡迎訂閱收聽👉🏻#寶貝房舟 https://babyark.soci.vip/
📱有iPhone的人,如果願意在Apple Podcast上留言&評價鼓勵我,我會很被安慰的💛 謝謝🙏
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以下關於廣播這條路的回憶小故事
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其實14年前,大二的我,曾經在「世新電台」有一個兒童廣播劇節目「泡泡糖果屋」呢!
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雖然我當年因為指考分數不夠,沒有考上我心心念念的廣電系,但當我發現「#世新電台」實習居然開放給全校徵選,我就二話不說拼命的寫企劃書、參加試音、參加培訓,終於讓我這個外系的學生順利卡位了一個週六上午30分鐘時段的節目。
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我為了讓故事廣播劇更豐富,當時除了很大膽的拿著企劃書跑去出版社敲門問贊助繪本授權外,還會去合作的小學辦小配音演員徵選、每週三下午載著4-5位孩子們來錄音室配音😌
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那一年,除了課業、雙主修、打工,電台的節目讓我每週都超級忙碌!
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雖然,我不是廣電系的本科學生,但我當時認真瘋狂的程度,誇張到變成了學校電台傳奇😂 全電台的老師都認識我這個瘋狂的外系生。
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當時聽廣電系的學長說,廣電系教授還拿我的例子去訓話廣電學生說:「你們看人家一個口傳系的學妹都這麼拼命認真,你們節目做成這樣好意思嗎?!」😅
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學長半開玩笑的抱怨說:「都是妳啦!外系的跑來我們電台這麼拼命幹嘛!害我們大家都被老師罵了啦!」
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呵呵呵⋯是啊?!我幹嘛這麼拼命?! 因為我知道我自己是外系生,很多專業課都沒修過,剪輯軟體也不會用。我還記得我當年第一天進錄音室,就因為不熟悉電腦介面,把別人學姐的節目片頭給誤刪了😱 只能一直跟人家鞠躬道歉。
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就是因為我非常清楚自己落後人家廣電本科系一大截,所以我內心很著急,也知道自己必須更努力認真投入,才能夠追上別人讀了4年的專業😥 所以只能竭盡所能⋯
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大三那年,我當時的學生電台節目「泡泡糖果屋:兒童廣播劇」得到了薪傳獎《廣播節目最佳人氣獎》🥰 是對我過去一年努力最大的肯定❤️ 也種下了我10幾年後,再度踏上「廣播路」的種子🌱
#人生從來沒有白走的路 曾經的經歷都變成如今的養分🌱
#歡迎大家訂閱 👉🏻寶貝方舟👉🏻如果有什麼覺得可以改進的地方,都歡迎留言或私訊我!希望節目越做越好!讓孩子們每天都能夠有一段開心的時光、香甜的美夢❤️
糖果傳奇電腦版 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
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📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
https://bit.ly/3glsTU3
遊戲類(沒排名怪怪的,我猜有些可能只是入圍,反正我就看圖說故事列出來):
✅2020 年度最佳遊戲:
●人生畫廊
✅2020 年度最佳對戰遊戲:
●奇蹟MU:跨時代
●一拳超人:最強之男
●灌籃高手 SLAM DUNK
●新笑傲江湖M
●三國群英傳M
✅2020 年度最佳休閒遊戲:
●跑跑卡丁車 Rush+
●動物森友會 口袋露營廣場
●Fid Out-尋找隱藏物品
●Pokemon Cafe Mix
●Disney 冰雪奇緣大冒險
✅2020 年度最受歡迎遊戲:
●灌籃高手 SLAM DUNK
●跑跑卡丁車 Rush+
●奇蹟MU:跨時代
其他非遊戲排名如果有興趣可以點連結看看,
甚至可以下載嘗試看看,
榜單認不認同就因人而異囉!
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
https://bit.ly/3ot0AWB
此篇文章從營收方程式「登入數(Login) X 付費率 (Payment Ratio) X 客單價 (ARPPU)」出發,
不同的指標都能再往下拆解,
例如:
✅登入數拆成國家、行銷渠道,甚至是各伺服器
✅付費率和客單價分輕中重度的消費玩家
其他還有文章沒提到的,像是用新增、活躍、回流來拆解方程式,或是用操作裝置、語言、消費渠道拆解等等,
用意都是希望以不同的維度來找出營收提升的機會與空間,這塊是營運相當好玩的部分。
🔥延伸閱讀:遊戲營運分析
https://bit.ly/3othKUe
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
https://bit.ly/36LyFLt
Supercell為人所周知的是放棄的遊戲比上市的遊戲還多,
而這次放棄的遊戲屬於三消類型,
就玩法來看的確跟《糖果傳奇》差異性不大,
無法透過本身的遊戲核心將玩家「黏住」。
上述這點是Supercell能做出那麼多暴款的關鍵要素,
遊戲核心本身好玩的話,就能夠自帶流量與變現,
開發團隊專注的地方在於怎麼讓遊戲更好玩,
而不是每週得推出各種人數與營收活動榨錢。
我自己手上的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,
約2個月出一次新角色,
內容的更新頻率跟其他手遊比起來可說是慢很多,
但營收卻是相當穩定,
這都有賴於遊戲核心本身夠強所致。
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
https://bit.ly/3qxl7v5
米哈遊做了一個人工桌面,這桌面內有個虛擬角色叫做「鹿鳴」,能做什麼我不清楚,但由於角色打造的非常精細,以及使用動態捕捉完成細緻動作,在今年5月開始就引起一番討論,而12月推出了手機版本供大家免費下載使用。
這篇文章分享了米哈遊做這件事情背後的目的在於「提前搶用戶」。
內文提到:「米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新用戶獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平台的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟件、短視頻等泛市場和下沉市場的滲透。」
對於這樣洞察,每個人不見得都會認同,也許米哈遊真得就是想要秀一波技術或給廣大二次元受眾一個禮物而已,但就我自己看法,我是蠻肯定這樣的洞察,因為米哈遊是一間營利導向的公司,做任何事情背後一定都有其目的,就像手遊一樣,免費給你玩是真的免費嗎?就算你打死不花錢,他也成功的搶占了你寶貴的時間與注意力、讓你去當高等玩家的韭菜、其他流量變現的一份子(例如看廣告),營利公司的目的很單純,就是要獲利,然後想辦法增加更多獲利。
因此,「鹿鳴」的存在我認為的確有其目的性在,光是「出現在電腦和手機桌面」就是一個目的性很強的事情,電腦和手機桌面可是一天不知道要看多少次的畫面,只要占據了注意力,讓你養成習慣,後續再加上其他功能或是導流,那就是輕而一舉的事情了。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
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【2018年手游市場回顧-歐美篇】
歐美地區為全球僅次於亞太地區的第二大遊戲市場,2017年遊戲市場規模約270億美元,其中美國即佔據了整個北美遊戲市場90%,僅次於中國。據Newzoo資料顯示,2017年美國約3.3億人口中,1.7億為遊戲玩家,智慧手機用戶約2.26億,手機遊戲玩家即佔1.5億,普及率高達69.3%,手游市場規模約68億美元,僅次於中國與日本,排名全球第3。而此三大國各有其獨特遊戲特徵,美國在於付費率表現較高,中國在於其龐大人口紅利,而日本在於每位玩家付費金額居全球之冠,均為全球遊戲以及手遊市場的發展注入了強大動力。
美國遊戲市場主要是主機遊戲、電腦遊戲、手機遊戲三足鼎立,其中主機遊戲佔遊戲市場中最大份額,據Newzoo資料顯示,2016 年市場規模 114 億美元,佔整體遊戲市場達48%,而近期新起的手遊遊戲市場達27%佔比,已超過電腦遊戲,成為第二大遊戲細分市場。
美國手機遊戲主要以博奕類、策略類與消除類較受到市場青睞,博奕類以Playtika發行的《Slotomania》為大宗,近年來都是美國博奕遊戲的龍頭老大,連續多年入圍美國年度手遊綜合暢銷TOP10。策略遊戲方面,Supercell的《部落衝突》,Machine Zone的《戰爭遊戲》,都擁有不俗的表現。而消除類遊戲部分則由King推出的《糖果粉碎傳奇》與《糖果蘇打傳奇》歷久不衰,長期佔據美國雙平台暢銷手遊TOP10。除了上述遊戲外,美國軟體公司Niantic與任天堂合作開發的《POKEMO GO》於2016年推出後,其擴增實境特色與需走出戶外抓寶玩法更是成為全球現象級遊戲,寫進手機遊戲的歷史新頁內。
而去年熱門話題之作莫過於Epic Games開發的《堡壘之夜》(Fortnite),這款集「MOBA」與「吃雞」為一體的手遊在去年推出後於歐美掀起一陣旋風。《堡壘之夜》上線4天內即獲得150萬美元以上營收,是《Pokemon GO》與《皇室戰爭》的三倍。
雖然美國因為主機與電腦遊戲高度成熟下,各遊戲大廠投入手機遊戲開發的時間並不長,但在目前手機遊戲衝擊下,再加上受惠於對遊戲的高度理解與成熟發展下,一但投入手機遊戲市場的話,將對全球手機遊戲市場造成相當大的衝擊,近期全球最大電腦遊戲大廠《暴雪娛樂(blizzard)》在2018年一年一度的遊戲嘉年華(BlizzCon)壓軸中宣布正與中國網易合作開發《暗黑破壞神4》手遊版,消息一出立刻引起遊戲界一陣譁然,相信未來將會有更多重磅級遊戲開發大廠紛紛轉入手機遊戲開發領域中,準備搶攻手機遊戲這塊大餅。
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