5年前的此時大衛艾耶版《自殺突襲隊》橫空出世,至於評價也就不再多贅述,華納致力於向漫威靠攏的風格,與DC的暗黑風相違背,最終也成了製片廠過度干涉下的不倫不類作品。5年後,華納請來了漫威的王牌之一詹姆斯岡恩跨界執導,成為首位跨界執導DC作品的漫威導演(溫登不算)。
詹姆斯岡恩執導後,從腳本到風格奠定,再到拍攝規格,全都一手掌握。在拍攝規格上,岡恩延續了《星際異攻隊2》使用Redcode RAW機種的嘗試,《星際異攻隊2》能有如此色彩斑斕的視覺效果,便是多虧了使用Red機種的拍攝,該規格拍攝最高可達8K的影像畫質,而岡恩也把這套拍攝模式帶到了他的《自殺突襲隊》,並且更加精進的與IMAX做結合,整部片無論是普通版或是IMAX版皆用1.9:1的銀幕畫幅呈現,岡恩對於色彩繽紛的影像要求,從哈莉奎茵的逃獄戲,所投射出的花朵般繽紛背景,便可看出一二。
在風格上,滿滿的惡搞、滿滿的血漿、滿滿的反套路,定位為R級的關係,岡恩更能將血腥揮發到極致,斷手斷頭堪比《死侍》,甚至比死侍更加血腥。雜牌軍如何集結,如何營造出團隊般的精神,在詹姆斯岡恩的巧手刻畫下,即便是秒死的雜牌配角,也都有一點點背景介紹。渣導一出走,岡恩一進來,便成了DC宇宙新上帝,嚴格來講這也不算像是在看DC電影,反而像是在看獨立出來的組隊電影,詹姆斯岡恩的個人印記,已經深植整部片本身。
開場便死一票人,結尾之前也是繼續死人,連我最鍾愛的元老成員瑞克上校也被岡恩賜死😭(最近在看《紙牌屋》特別有感),岡恩對角色命運的掌控,可說是毫無常規超級英雄電影可言的肆意妄為,完全是反套路的極致展現,華納給予岡恩的角色生殺大權,完全已超越迪士尼本身。死亡率算了算高達70%,復仇者死亡率最高的一次也就5成上下而已。
伊卓瑞斯艾芭飾演的血腥運動,與新人丹妮拉麥西沃飾演的捕鼠者,意外地成為了彼此父女情的救贖;瑪格羅比飾演的小丑女,依舊保有其獨特的嗆辣與俏皮感,哈莉與年輕總統的羅曼蒂克情節,我還真的相信了XDD,瑪格戲份不算太重,但作為小丑女依舊是整部片的靈魂角色;趙喜娜飾演的和平使者,無疑是全片最諷刺的角色,出道名號與美帝價值觀相同,行為本身與名號卻完全相反,簡單來講便是虛有其名,行如野獸,岡恩對美帝的諷刺,這部完全毫不掩飾。
完整影評:https://puff0819.pixnet.net/blog/post/333550770
★★★★☆ By puff小編
#自殺突襲隊集結 #thesuicidesquard #詹姆斯岡恩 #瑪格羅比 #伊卓瑞斯艾巴 #喬爾金納曼 #趙喜娜 #大衛達斯馬齊連 #丹妮拉麥西沃 #薇拉戴維斯 #麥可盧克 #傑寇特尼 #西恩岡恩 #龐克萊門夫 #塔伊加維迪提 #席維斯史特龍 #珍妮佛霍蘭德
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,由曾經開發過泰坦靈魂的《Acid Nerve》兩人團隊開發新作,《Death's Door》發售一個禮拜,在Steam上面拿下超過1500篇的93%好評率。作為一款講故事、氛圍營造優秀的遊戲,拿下這個評價實在當之無愧。不過萊斯似乎對於動作表現不太滿意,這款遊戲萊斯覺得適合誰玩呢?讓我們一起來看看。 ...
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品牌的底蘊與外顯的視覺價值
小米為中國一家從事智慧型硬體與電子產品研發,智慧型家居等商品的企業,在2018年以「小米集團」在香港掛牌上市,也是繼蘋果、三星、華為後第四間擁有手機晶片自研能力的手機公司,在剛結束的春季產品發表會上,推出許多新品與介紹,同時也宣布更新品牌LOGO,特別找來國際知名日級設計大師 - 原研哉,花了近三年的時間終於發表,但表面上只是方變圓的視覺設計,加上據傳聞設計費高達兩百萬人民幣,也引起了許多人的關注與討論。
小米集團董事長雷軍受訪時表示:「新logo,不只是外型的改變,更是內在精神的升級,並融入東方哲學的思考。」
這次的事件在設計圈與普羅大眾卻擁有截然不同的看法。
以我自己詢問設計圈的前輩羊麥克,他認為這次的更動,核心賣的並不是單純的設計,而是「原研哉」這三個字,好的設計人人都能看懂,而普通人看不懂卻又很貴,這是在宮廟裡面才能出現的境界,所以小米能僅用兩百萬就買到人人搶著拜的神,其實非常值得。
也有設計圈的討論表示,設計並不只是大刀闊斧的更動品牌原有的內容,而是用最低程度的更動,強化既有的品牌價值,這種精準的改革,才是品牌更動的核心價值。
更有人表示設計中的細節與客戶溝通的過程,也是完成案子中的一環,強大的說故事能力與自身擁有的品牌價值,也是關乎案子是否能夠順利成交的關鍵。
而至於非設計圈的普羅大眾,則是一致表示不解。
多數人關注的是認為方變圓這個技術含量太低,一般人都能做到,喊價兩百萬實在太過昂貴,更有人認為這樣的更動,用了近乎三年才完成更是不能理解,更有人戲稱這像是暑假作業最後一天才交出來的作品。
這也讓我重新思考,該如何看待這件事情。
一、設計師的養成不易
設計師的養成從來就不容易,更不是透過學校教育就能夠成功打造具備藝術能力的人,設計師的美學培養,是需要閱讀與理解更多藝術作品的底蘊,學習與不斷的嘗試中,最終交出精雕細琢的作品。
優秀的作品如同武俠小說中的絕世武功,也可能看起來是樸實無華的。
二、設計師本身也是品牌價值
設計師在設計品牌的各式創作中,自己本身也代表著品牌價值,更有許多建案就是以設計師的名號作為宣傳主打,這代表的是一種品味,是一種質的提升,是一種信賴與安全感。
當設計師的品牌價值在業界已經擁有一定的輩分時,這一切又會變得理所當然。
三、設計與大眾的距離
設計 - 「設想與計畫,設想是目的,計畫是過程安排」,透過有目標與計劃的創作行為及活動,來表達核心價值。
特別像小米這種企業,目標是追求更高的市佔率,這時設計的內容與觀眾的對話就顯得格外的重要,讓社會大眾明確你所傳達的意念與價值,這就關乎到你是否具備良好的說故事能力,在說服客戶的同時,也能成功的說服市場的顧客。
四、客戶買單是否就是好設計
許多有在承接案子的設計師與創作者就能明白,最終你交案的作品未必是你最滿意的版本,但只要客戶願意買單並且成功收到款項,這對執行來說就是好設計。
一個無法讓客戶買單的設計,只能是藝術未必擁有商業執行價值。
這也是為何許多滿懷理想與抱負的相關產業人士,在進公司上班時總覺得無法大展手腳,只是讓不懂自己的客戶不斷的修改與批評。
時常的循環就是你認為最優異的設計A版本是100分,但客戶挑了一些毛病於是你出了95分的B版本,之後對方高層又有新的想法又重新調整了一次,於是不斷的往來與修改,你出了一個不甚滿意的版本,卻讓對方公司上上下下都深表喜歡。
但說了這麼多,有五件事情是非常重要的。
一、不是人人都能是大師
今天這個設計能夠受到支持與肯定,關鍵在於執行者是「原研哉」,我敢保證你在設計課程中交出這樣的作業,你不被你的老師當掉才怪,所以請不要拿他做例子試圖去說服師長與老師。
你不是「原研哉」,所以你不能這樣做,更不要拿他來做比較。
二、說故事的底蘊跟鬼扯是截然不同
當你的設計成品出來後,作品的底蘊是富含著你的人生歷練的,不是用著各式各樣詞藻華麗的文字包裝,就能成為一個好故事,為賦新辭強說愁只是一種刻意為之,與真正的底蘊是有距離的。
三、藝術價值是可以被挑戰的
藝術是一種生活品味的展現,但他的價值卻是捉摸不定的,如同許多知名畫家生前窮困潦倒,死後作品的價值一飛衝天,過去也有人將香蕉貼在牆上,拿一袋垃圾放在展場,放一個馬桶座就成為藝術作品。
這些當然有其對當代價值的挑戰與衝擊,但這對華人社會的文化是相當遠的,應該說我們從小的教育體制,就不會讓我們成為這種形式的創作者。
特別是面對到市場上排山倒海而來的質疑,你是否能夠承受得住?
更別說許多高級藝術品更是淪為上流社會洗錢的一種方式,透過不斷的炒作來將資產給累積。
四、帶來足夠龐大的網路討論聲量,對其品牌也有正面影響力
這次的事件在網路上引發相當大的討論,光是衍生而來的網路聲量,就遠比這次執行的兩百萬人民幣還來的高了,也讓這個品牌在消費者的心中知名度不斷上升。
五、人們的評價會因其本身的外在價值而改變
人們在看待事物的同時,很容易因其外在價值而改變標準,例如當你結識一名開名車住豪宅帶名錶的人時,你會更願意表示大方,因為這對你是一種人脈間的投資,如果對方只是一般人甚至窮困潦倒,或許你也願意對其表示慷慨,但可能只是因為你對他表示不捨。
又或是創作者蓬勃發展的時代,許多人刻意用買粉來營造自己價值。
同樣的行為,對觀眾而言一千粉絲的創作者與十萬粉絲的創作者生產的價值截然不同,這背後當然包含他這段時間的耕耘與背後付出的努力與觀眾信賴。
這也造就了我們這種一步一腳印默默耕耘的人反而成為傻子,許多只花一點小錢買到跟我們相同粉絲數的人,輕鬆在外承接各式各樣案子,我們總期盼客戶能夠有明辨是非的能力,至少光是從他的發文粉絲數這麼高,互動只有小貓兩三隻就能看出來。
但結果往往是,客戶對於這些人給予更高的創作自由與信賴度。
如同我前面所說的,因為他是設計大師所以他能,而我們不行。
這次寫了這麼多,關鍵在於其中一個粉絲的留言啟發了我,他認為一個企業在執行時要考量的東西很多,在評論時應該盡量保持中立客觀,在不同立場的觀念想法都給表明清楚,如果讓設計與普羅大眾的距離越來越遠,並不是一件好事。
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「浪Live」4791472 / 鬼才阿水Awater
紹華營造評價 在 偽學術 Facebook 的最佳解答
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立
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目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應讀者提問、作為本系列連載『最終回』。因此本集字數創了新高,未追完漫畫的讀者還請多多見諒。爾後筆者仍會視續集上映狀況,用短篇介紹相關豆知識。照慣例先分享可愛的聯名海報當開場,恭喜《劇場版.#無限列車篇》台灣票房突破新台幣三億,杏壽郎表示:「よもや、よもやだ!竈門少年真不得了。」
◆見圖一:SEGA鬼滅咖啡廳海報
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■ #互文的基本理解
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《鬼滅》最可觀之處,莫過於劇情脈絡不斷浮現的「互文」。互文是漢學常見的文學修辭方法,《楚辭》以來確立的主要形式為:單句互文、雙句互文、隔句互文(宋曉蓉,2001)。簡言之,就是在文本結構兩側(或多處)各提出一則互有關連的詞語,使之相互 #映襯或互為補充(黃慶萱,2017)。例:唐.王勃《滕王閣序》:「十旬休假,勝友如雲;千里逢迎,高朋滿座」是隔句互文。
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後現代、後結構批評的標識術語「互文性」(Intertexuality)於1960年代由哲學家克莉斯蒂娃(Julia Kristeva)提出,她認為「任何文本都是諸多行文的鑲嵌品構成;任何文本都是其他文本的吸收與轉化」,通常用以指示兩個(含以上)文本間發生的互文關係,通常有兩種類型:『#兩個具體或特殊文本間的關係』、『某一文本透過記憶、重複、修正,#向其他文本產生的擴散性影響』(陳永國,2003),在《鬼滅》的體現則是套用在正邪兩方關係或背景相似的角色上,將個人處境作為潛文本處理。
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那田蜘蛛山篇,硬湊成的蜘蛛鬼家族VS炭治郎與禰豆子的兄妹真情,這段對照可說是動畫第一季最精彩的互文,甚至採取蜘蛛絲轉喻親情的「羈絆」(キズナ,kizuna),這種雙關手法與李商隱所寫「春蠶到死絲方盡」的「絲=思」可謂異曲同工。
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■ #鬼滅的互文結構與審美旨趣
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承上段,每個角色的身世處境都是一種文本,因應劇情主線生出樹狀圖般的敘事結構。每個文本既相繫又相連,在主線像爵士樂各種樂器輪奏。英雄們用性命相博或犧牲成全,證得生命的意義,最後回到主線解開主角的身世之謎、成就個人武術的悟道。
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在Jump系「王道題材」英雄格鬥文本的敘事傳統,敵我對立的理念經常隨著重要的戰鬥端上檯面,一邊武打一邊完成論證,很中二但也很帶勁。這種效果與朱天文讚許胡淑雯《哀艷是童年》「#既辯證又抒情」的原理相仿,可同時滿足情感、思辨雙方面的審美愉悅。
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■ #劇情高潮與作畫風格進化直接引起爆紅
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在「無限列車」前,「那田蜘蛛山」是公認最精采的篇章,同時也是無慘淺草現身以來,作畫水準提升且逐漸風格化的基礎。#筆墨線條粗細變化與造型幾何感、肢體結構甚至帶有「北齋漫畫」的影子,雖說作畫品質參差不齊,但前述特色被動畫版沿用並發展到極致。為了無限列車電影版宣傳所畫的『杏壽郎前傳』(206話特別短篇)透視空間感更上層樓,與動畫版幾乎無縫接軌。
◆見圖二,以無限列車為界,線條與透視的畫風變化對照:
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據ORICON公信榜統計的銷售量,收錄蜘蛛山戰役的第5卷『地獄へ』於日本發行首週(2017年3月)累計銷量為6.6萬本,數值為前冊3倍,以新連載與少年Jump嚴格的讀者票選機制來說,可說是從新作「#質變」為名作的關鍵點。後續各卷銷量則呈現穩定成長。也就是說,戲劇張力的成功與銷售額為正相關,即使沒有因為動畫化造成爆紅現象,鬼滅也註定因為布局完整、見好就收,至少會是享有穩定評價的佳作。
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■ #天皇信仰的隱喻與武士道實踐
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承接互文性的探討,就不得不提主角與反派兩股勢力,可視為《鬼滅》整體文本裡規模最廣大的映襯,兩方面對最高領導者的態度、紀律性與組織同樣都有著天皇崇拜的影子,但也有著明顯的正邪差異,以下稍作對照(劍士VS鬼):
□互惠尊重(財務與社會資本)VS.威脅利誘(鬼血換永生)
□利他主義(保護民眾)VS.利己主義(吃人且追捧掩護無慘)
□明君法治(選拔、培養、溫和獎懲)VS.暴君專制(好戰、嗜殺、邪教化)
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這種對照,可能影射傳統皇權為因應民主浪潮,不得不做出變化的兩極性決策,亦即:君主立憲VS.軍國主義。回頭看產屋敷、鬼殺隊、藤氏之間的合作,有著具體的武士道倫理──「#恩情與服務」,新渡戶稻造《武士道》指出:武士道的思想根源為「禪、陽明學、神道教」,小島毅(2014)解釋:朱子學「五倫」的影響產生「#忠義」觀念,後在鎌倉時代與宗教相融,加上陽明學派重「實踐」的理念占優勢(相對於朱子重研讀),成為武士道精神支柱。《鬼滅》主角群正是在近代實踐武士道精神的修行者,劇情後半密教般的苦修特訓正好可作為證據。
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■ #爆紅絕非偶然
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《吾峠呼世晴短篇集》裡2014年佳作短篇〈狩獵過頭反遭殃〉(過狩り狩り),精緻度不足但頗具潛力:殺鬼人選拔制度、軍警默許行動、血鬼術…這不只是前傳,而是類似工程原型(Prototype)的 #前期概念,1980年代三浦健太郎《烙印勇士》也有過類似雛型,是經營作品發展性的指標。
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與屬性相近的動漫畫作品相比,《鬼滅》確實缺乏新意,但也因為治癒了讀者對業界過度求創新、發展可能性窮化造成的審美疲乏。借用書畫家盧福壽教授(2009)的解釋,這就是藝術中的 #崇古心理,也可解釋為鱷魚老師與Jump編輯在典型科幻、奇幻文本氾濫的生態下,成功的逆風操作。
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■ #大正與物哀精神:
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日前網友提問『為何設定於大正年代?』,事實上這也是筆者撰寫本系列的探問,但推測也常流於腦補。如果單看《吾峠呼世晴短篇集》作者自述,她只是想營造有歷史感的和風刀劍奇譚。讀者能有各種解讀,難用單一結論回答,但若細心回顧本系列前幾集論述,可發現《鬼滅》裡的所有「符號」最後都能導向日本美學特有的「#物哀」精神(もののあわれ,mononoaware),這正是筆者不得不鋪梗到這一集的原因,下段為論述不得不做出『劇情後半與無限列車的劇透』。
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↓↓◆下方有雷,還沒追完漫畫的讀者請小心◆↓↓
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短命的「大正民主」是史料上絕對必要的框架,浪漫色彩不說,還提供了鬼殺隊等「非政府組織」合理存在的社會因素、象徵物紫藤花與櫻花神似(眾多細緻物的結晶)、不斷鍛鍊並戰死的鬼殺隊劍士、密教苦修般的呼吸法訓練(苦修=離世的體現)、恐懼死亡而鬼化的人(對比)、蟲柱與珠世自願犧牲誘殺強敵、戀柱與蛇柱發願要做「來世夫妻」(犧牲與對彼世的渴望都是自殺傾向)…尤其炭治郎明顯別於典型陽剛英雄、甚至會憐憫鬼的溫柔性格,這些都能與物哀建立關聯。
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美學家大西克禮著作《物哀》指出:「哀」(あわれ)是上古已出現的讚嘆詞,鎌倉時代曾區分出「あっぱれ」作為對勇壯之物的讚嘆,原詞則強化了 #對敗者或微小之物予以憐惜 的審美態度,與西洋、華人崇尚壯闊、冠冕堂皇的英雄主義徹底背離,甚至也不同於希臘悲劇美學的慘烈。
◆見圖三:藤與櫻,微小完美之物的聚合、憐惜的審美氣韻。
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系列第一集提及《鬼滅》具有物語文學的影子,我們暫且放下『日本第一的桃太郎』,心理學家河合隼雄(2019)認為大多數物語文本都有「走向消逝」的趨向,他舉出「木之花開耶姬」短命、「輝夜姬」升天,說明#美麗之物須具備無常性質才能使人產生審美意義(花凋零、月陰缺…),無慘一脈惡鬼盲目求取永生卻必須吃人,恰巧對應「石長姬」般永恆但醜陋的存在,抗拒著整個物語「邁向消亡」的走勢;鬼殺隊不惜耗費上百年拚死對抗,展現悲壯之美後,卻坦然捨棄成就。故筆者推測:鱷魚老師選擇大正,也可能旨在展演 #式微的武士道與神怪譚在被近代化與昭和軍國主義祛魅前做出的最後一搏。
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在已完結的漫畫結局,我們知道決戰勝利後,主角方並未名利雙收,反而是死傷慘重並解散鬼殺隊、存活者負傷隱居、安於平凡,然後立即轉向最終話標題〈命如長河星辰〉(幾星霜を煌めく命)的集體轉生,正邪大戰成為後代眼中『曾祖父寫的小說』,真假難辨。少數例外僅有:產屋敷少主活到現代成為知名人瑞、愈史郎成為唯一的善鬼,隱居並靠繪畫悼念珠世,他們仍記得那段過去,但並不對外闡述。惟剩下竈門家的傳家寶,幽微地支撐物語言說的真實性。
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這裡正好呼應李維史陀(2011)對東方哲學特質的評價:「#對主體的抗拒」,結局也與塔羅牌『死神』的寓意相似──女性與孩童跪拜死神、順勢邁向虛無與彼世新生,而教宗與國王(無慘一派)因不願失去主體而被骷髏馬踩死。
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『無限列車篇』後段,杏壽郎在無限列車篇與猗窩座的交鋒(漫畫63話),引出了整部作品對生命價值的終極辯證命題,杏壽郎面對上弦利誘,回絕道「正因為人類會衰老、死亡才無比可愛、珍貴」,這段生命價值的激辯正是在文脈關鍵點說明『無限列車篇』在原作的地位,也為續集猗窩座的悲慘身世(倒敘)埋下伏筆。這裡可以先做個提示,猗窩座身上的紋飾顯然是江戶時代的罪人刺青(佈滿全身暗示他潛在的罪咎感),這個後日再詳談。
◆見圖四:無限列車篇的重要精神象徵──杏壽郎
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■ #鬼滅故事線始於大正幾年:
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最後講個豆知識。故事開端作者以旁白說出「時值大正」,而「藤襲山最終選拔」手鬼洩漏年代的線索:「又改年號了!已經47年了,那時還是慶應,鱗瀧那傢伙還在獵鬼」。慶應是江戶時代最後的年號,只維持3年,加上明治年代歷時45年、炭治郎喪親後至少要進入大正,且在鱗瀧家完成1年修行。如不考慮詳細月份,手鬼被捕時應為慶應2年。因此劇情開端,也就是炭治郎下山時應為 #大正元年。
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文末,希望各位網友喜歡鬼滅文化導覽系列,請多分享、善用偽學術平台文章,讓各種「雖小道,亦有可觀」的知識能夠普及化,為個人或親友提升文化資本。如有任何疑竇也歡迎留言討論指正,讓我們往後在其他議題繼續對話!。
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■ #延伸閱讀:
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◆ #鄭雋立寫鬼滅文化導覽:
第一集回顧:
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第二集回顧:
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第三集回顧:
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◆ #李長潔寫鬼滅聖地巡禮:
太宰府市竈門神社:
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在淺草遇見無慘:
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台灣也有的無限列車:
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■ #參考文獻
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01.黃慶萱(2017)《修辭學》(增訂三版),台北市:三民書局
02.宋曉蓉(2001)〈《楚辭》互文辨析〉《喀什師範學院學報》2001年第2期,頁57-60
03.陳永國(2003)〈互文性〉《外國文學》2003年 第1期,頁75-81
04.小島毅著,郭清華譯(2014)《東大爸爸寫給我的日本近現代史》,台北市:聯經出版,頁52-55(日文原典為2009年出版)
05.大西克禮著,王向遠譯(2011)《幽玄、物哀、寂》,上海市:上海譯文出版社
06.河合隼雄著,河合俊雄編,洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊,頁56-58(原典為2016年日本初版)
07. 李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011)《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁59
08.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
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由曾經開發過泰坦靈魂的《Acid Nerve》兩人團隊開發新作,《Death's Door》發售一個禮拜,在Steam上面拿下超過1500篇的93%好評率。作為一款講故事、氛圍營造優秀的遊戲,拿下這個評價實在當之無愧。不過萊斯似乎對於動作表現不太滿意,這款遊戲萊斯覺得適合誰玩呢?讓我們一起來看看。
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我想了很久,最後還是決定放上來,封面我特地挑了個不影響的。因為有些朋友在全破之前就退坑了,可是這段劇情我覺得很重要,沒有看到這個我覺得是個遺憾。算是貫穿整段故事的隱藏片尾,也解掉一些劇情上的矛盾。
如果沒有去解一些主要劇情以外的線,這一段「可能會」看不到。但是這段算是我覺得很重要的伏筆劇情,也是比較有張力,氣氛也營造的很不錯,不看很可惜。或許這段不會改變遊戲性的評價,對一些表情、情緒上的BUG也沒有幫助,但是會覺得劇情上很多地方合理了很多。
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【# 萊斯也在拍生活片?】
麥片也能拿來撩妹?Feat可凡、易先生
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暴雪feat星巴克?蟲族快攻咖啡是甚麼味道?
♥https://www.youtube.com/watch?v=DAoOI_7NKPo
電玩人一生一定要去一次的旅行
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