今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
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好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
同時也有31部Youtube影片,追蹤數超過684的網紅拉拉,也在其Youtube影片中提到,[綠狗] 不小心按出來的招式XDD 還好剛好全破了 粉絲團:https://www.facebook.com/Sanchaiyeeedou 實況台:https://www.twitch.tv/ace5566 -- Watch live at https://www.twitch.tv/ace556...
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絕地武士 組織 殞 落 在 部長影像研究室 Facebook 的最佳貼文
#新片上線 #星際大戰
之前順利將《星際大戰 絕地:組織殞落》破關啦!隨著電影本傳的結束,許多星戰迷都很期待在其他領域的劇情會怎麼走,而這次遊戲跟著凱爾這個幸運逃過66密令的絕地學徒的故事。遊戲中遇到的各種BOSS不同的戰鬥方式,真的是讓我花了好多時間慢慢破關啊!但《星際大戰 絕地:組織殞落》故事到底在說什麼呢?我對遊戲的想法又是怎麼樣呢?快點下方的連結前往觀賞吧!
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絕地武士 組織 殞 落 在 拉拉 Youtube 的最佳貼文
[綠狗]
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這集有兩個 Boss 戰。先跟達索米爾星的泰倫・馬立科斯決鬥,拿到了星核。繼續到了波戈諾星,在賢者閣拿到了全像儀之後,跟二師妹打鬥。過程中被席兒加冕成絕地武士,也順利地撩妹、讓達索米爾星的暗夜姊妹瑪琳跟著一起冒險。
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絕地武士 組織 殞 落 在 超粒方 Youtube 的精選貼文
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網誌好讀版:
https://doggo1981.blogspot.com/2023/01/blog-post.html
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[遊戲] 《星際大戰 絕地:組織殞落》老派華麗的星際演劇!
這張概念圖的意象超棒!
這部星際大戰系列作品,算是近年來星戰系列無論故事、遊戲性等等,應該
是最棒的,尤其是喜歡光劍戰鬥的朋友,這部作品光劍戰鬥不用錢,從頭光劍殺
到尾,而且還能自己收集要素改裝光劍外觀、顏色等等,幾乎是你能想到的光劍
造型都被收錄了,非常過癮。
我自己是曾經玩過電腦版本,驚艷至極,可是因為陸續PS上又有許多大作,
所以這部遊戲一直被我放在遊戲清單,直到今年黑五特價,看到這部剩下兩百多
塊錢,就直接買了下來,等有時間一次玩到破關。沒想到才剛玩到接近中段,2023
年1月的PS+就宣布贈送了,有PS+的朋友記得一定要收下來玩啊。
第一關的AT-ST,屬於大型敵人,一開始其實要想一下戰鬥模式的,但後來變雜
兵
為什麼會好玩?這個問題可以設定幾個方向來整理。其一,遊戲整體的感覺,
非常像是秘境探險、古墓奇兵的模式,有主線故事,也有支線探索,當然解謎也
會是故事的重心。而遊戲的移動也和秘境探險差不多,有攀登,也有開捷徑,有
些地點也都要思考才能抵達,大大增加了整體遊戲的探索。
遊戲中唯三能進行決鬥的光劍戰之一:九師妹,算是最後魔王崔拉的緩速版
其二,個人覺得就是這款遊戲的戰鬥模式非常吸引人!因為這款遊戲的遊戲
模式走的雖然是秘境探險,但戰鬥模式卻類似黑暗靈魂!例如一段距離就可以看
見的冥想點(篝火?!),小兵、精英怪、魔王,一層層遞進的練功模式。當然最
重要的就是光劍運用,反彈雷射,原力飛劍等等,各種花招百出。當然還有原力
輔助系統,讓戰鬥變得多采多姿。戰鬥也不像是秘境或古墓一樣沒有血量的狀態,
是真的打不過就得重來的黑魂戰鬥系統,但因為用光劍和原力下去包裝,而且動
作也迅捷很多,所以整個做起來以後,走出了自己一套獨特的風格。當然也融入
了一點隻狼的格擋系統,格擋成功可以削弱對手精力條,打空可以輸出一波,可
是我個人覺得完美格擋我抓不太到,所以比較多還是靠著原力輔助來攻擊。因此
光就戰鬥模式來說,這款遊戲就值得推薦。當然,要配合各種模式的戰鬥,也是
要慢慢點滿技能,主角才會越來越強大的。
二師妹崔拉的人生是個悲劇,遊戲中也數度遭遇,最後一關就是打他,只能說「超
強」!
其三,劇情的部分完全不輸任何星戰電影系列,尤其故事的時間線設定在安
納金墮落黑暗面,而六六密令執行後的數年,當年幸運逃過一劫的主角,被迫拿
起光劍,在銀河系裡解開心魔,真正面對自我的故事。整個故事其實就是一部公
路電影,主角在旅途裡面慢慢得到救贖,身邊的夥伴也慢慢走出過往,非常具有
傳統星戰劇情風格。然後每個星球的景色、生物等等,各自都有搶眼的風格,甚
至也出現了武技族。如果這部遊戲拍成電影,我想應該會超過一些評價較低的星
戰系列電影版吧XD
遊戲中出現一位黑暗面的雙刀流光劍大師
其四,半開放世界的探索,也是這款遊戲蠻有趣的地方!基本上有四大星球
可以探索,而且依照能力的不同,開放的區域不一樣,所以要把整個星球探索完
畢,也是得要花一番工夫的。而地圖設計也相當巨大,也有像是黑魂系列的捷徑
可以開啟,不過因為很多的路徑藏的很深,加上又沒有儲存點快速移動的選項,
所以要探索完100%的程度,還真的得要耐心一點。
與崔拉最後的決戰,和黑武士現身後的絕望感
我想大概就是這幾個點,這款遊戲也適合原來完全沒有接觸過星戰作品的玩
家,以整個遊戲時長和故事與遊戲性等等,絕對是不愧於這個3A等級的遊戲以
及星戰的IP的!當然遊戲的招牌黑武士達斯維達最後也現身,二師妹崔拉已經
有夠難打,想說該不會要戰黑武士吧?還好只是劇情過場,並沒有真的要打他。
不過黑武士一現身,整個氣場壓倒性的就完全不一樣,跟當年去看《俠盜一號》
時,黑武士衝上反抗軍船艦,一整個原力爆棚虐殺士兵的那種強大完全沒有兩樣!
而且你可以看遊戲設計的細膩,黑武士的雙手因為都是義肢的關係,所以劍術都
是單手大開大闔的刀砍加上部分西洋劍的招式,又加上各種強大原力,主角群如
果不是有主角威能,應該是直接被團滅的吧。
話說,因為這個遊戲表現實在是太好的關係,所以今年將要推出第二代的遊
戲,這的確讓人可以期待。也大概是因為要推出二代,所以PS+才送一代,準備
炒高熱度,迎接PS5也產能充足的下半場遊戲市場了(吧?)。
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