與其困坐愁城,不如用功參考前車之鑑
無法出來實體群聚,於是幾個朋友都在線上聊天。不約而同地都提到,對下半年的廣告、行銷業績,前景很難看好。
「現在的眼光哪能看得到Q4啊,能看到下兩個月就不錯囉~」其中一個朋友說的好無奈。
連電視上股市解盤老師都用「解封時間」來當作推薦股票的話術,就能感受到這種「不確定」的焦慮深入各行各業。至於行銷圈,各種原先安排好的活動,受到了不同程度的影響。正當大家互吐苦水之際,有位朋友的一句話,點醒了聊天室裡的我們。
「ㄟ,有人知道美國人當時在做什麼嗎?如果我們正在重演歐美的封城措施,就看看那個時候他們在做什麼,掉了多少量,這應該多少有點參考價值吧?」
他說得對。消費者行為一旦發生變化,廣告與行銷手法與相應的預算,就會跟著調整。世界經濟論壇的分析指出:2020年疫情,使人們重新思考自己的決定,也導致廣告支出立即下降。世界經濟論壇並且引述陽獅在2020第一季度的數據為例:比上一年同期(YoY),在中國的營收下降了 15%。歐洲國家平均減少了 9%;德國和法國分別下跌 7% 和 12%。隨著世界各地採取限制措施,戶外和電影院廣告幾乎立即減少;平面廣告也下降了。與此同時,家庭媒體使用量上升。電視收視率攀升,但數字消費增長更多:社交平台和流媒體服務的使用幾乎無處不在;遊戲也急劇增長。
世界經濟論壇也引述美國IAB的數據顯示:24%的媒體購買、策略和品牌商,在2020第二季度末之前暫停了支出;而 46% 的人表示他們將在同一時期調整廣告支出。四分之三的人預計,疫情的影響將比 2008 年金融危機更大。
https://www.weforum.org/agenda/2020/06/coronavirus-advertising-marketing-covid19-pandemic-business/
看看這些數字的變化。這與2021年的今天,你現在所處的情境,有相似嗎?有些是的:馬路上沒什麼人,戶外廣告與實體活動也都變少了(有些甚至根本不能做對吧)。但手機裡的各類型網頁蓋板廣告越來越多,還有網紅賣貨也賣得越來越多,越來越用力。
最近接案做直播記者會的同業生意還不錯;專門做網路文案與平面設計的個體戶接案小編朋友們,在家工作,都挺忙碌的。
現在的台灣,某種程度上,重演了一年前歐美封城的情況。這也正是行銷人冷靜回頭參考他人前車之鑑的時候。
推薦各位冰友一起來讀這本「行銷5.0」,它是一本最好的前車之鑑總結。疫情加速了企業的數位化進程。隨著各地實施封城與保持社交距離措施,行銷從業者必須適應全新的數位化工具。無論你是內容創作者/網紅,或是行銷企劃人員,這本書可以幫助你藉著參考歐美疫情期間的狀況,規劃最適配的策略選項。因為,目前行銷人員面臨的考驗,除了疫情,還有消費者行為的變化,以及世代差異與數位落差的問題。
書中提到:這是史上首次,有五代人共同生活在地球上,卻有著截然不同的態度、喜好和行為。嬰兒潮世代 X 世代仍然占據著企業高層和最大的相對購買力,但精通數位科技的Y世代和Z世代現在則是最大的就業與消費市場。主導決策的年長企業主管與年輕經理人和顧客之間的脫節,勢必會成為巨大的阻礙。
我不知道這些問題是否發生在你身上。但我知道我自己和我的朋友們,都親自體驗過不同程度的世代差異與數位落差,所衍生出的各種不良溝通問題。講白了,就是在達成業績之前,還得先搞定上司、同事與客戶(通常進度是卡在窗口的老闆對吧~)。
閱讀這本書的過程中,幫助我更客觀地看到自身處境與市場的關係與擬定策略。這本書幫助了我,希望它也能幫助到你。
BTW,出版社很給力,讓我送出三本,給需要這本書的冰友們。如果你想要免費得到這本書,請在留言區分享一下你對於今年下半年,台灣廣告行銷市場的看法。我會在7/2星期五 19:00,隨機選出三位朋友,贈送這本熱騰騰的好書。
活動:贈送行銷5.0
別忘了在疫情期間,也要好好保護自己,並照顧他人。
#StayHomeStaySafe
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網頁設計x廣告行銷 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
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📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
https://bit.ly/2Rquobj
文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
如果想了解個大概,
粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
分享幾個心得:
🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
https://bit.ly/3d44pie
先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
如果該項禁令被巴西當局通過,
未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
https://bit.ly/3uK1EbF
只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
日本玩家的客單價真的是全球最高...
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2Q94cBj
這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
不同的遊戲類型有不同的社交需求,
如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
會對遊戲的留存有很大的幫助,
尤其遊戲如果想要長線營運的話,
社交更是不可或缺的一部分。
整篇文章的概覽如下,
字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
第一類,操作成本
第二類,時間成本
第三類,情緒成本
第四類,利益成本
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
第一,短期場景化社交-時間成本
第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
第三,簡單的互動-操作成本
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
第一,短期利益驅動
第二,長期利益驅動
第三,玩家本身的社交需求
第四,在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
https://bit.ly/3taRtMW
在新品上市或是重大改版前,
通常都需要寫一份行銷策略出來,
主要原因就是先瞭解敵人動向後,
決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
好讓預算花在刀口上,
其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
這篇文章點出了競品分析的五個面向:
分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
未來在分析時依循此架構,
那分析的面向就足夠完整了,
剩下就是如何去洞察這些資料,
以及擬定後續策略。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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