嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置
在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。
● 這個無敵好用,必開。
2. 新增模式「冠軍賽」
排位 2 BAN
巔峰 3 BAN
冠軍賽 4 BAN
冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。
【挑戰者技能改動】
1. 暈眩
暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。
● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。
2. 狂熱
獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。
● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。
3. 封鎖
對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。
對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。
● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。
【魔紋改動】
1. 爆裂樹甲
受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。
● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。
【備戰改動】
1. 日光護符
合成價格:600 → 500
魔法攻擊:60 → 50
● 缺續航力可考慮出小法球。
2. 能量法球
合成價格:2010 → 1900
● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。
3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑
爆裂法杖
合成價格:2000 → 1800
魔法攻擊:240 → 200
新增5%跑速
惡魔的微笑
合成價格:2120 → 1800
魔法攻擊:140 → 120
物理防禦:225 → 200
● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。
5. 巫妖皇冠
合成價格:2300 → 2400
● 不太影響
6. 凝霜寶珠
合成價格:2000 → 2200
魔法攻擊:220 → 240
● 改版後更把他歸類在後期裝。
【傳說英雄改動】
1. 司科德 (重製)
基礎屬性
最大生命:3563 → 3865
生命成長:345.5 → 356.5
物理攻擊:171 → 160
物攻成長:13.2 → 12
物防成長:26.4 → 22.5
普攻半徑:3m → 2.5m
被動 嗜血
司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。
一技能 狂暴衝擊
司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
冷卻時間:8秒
位移距離:5.5m → 5m
二技能 血脈沸騰
司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
冷卻時間:10 秒
大絕 狂獸之怒
司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
冷卻時間:40/35/30 秒
● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看
第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
魔紋選擇帶絕地死鬥
裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日
第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
魔紋選擇帶死亡詛咒
裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。
改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。
2. 小丑 (大改)
被動 強化子彈
強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆
強化子彈新增獲取途徑:
1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
3技能-命中獲得3顆
強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
移除強化子彈的減速效果
一技能
新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒
大絕
減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
減速時間:1秒 → 2秒
● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。
這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。
改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。
實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。
3. 安奈特 (大改)
被動 風語
每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。
友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命
一技能 風起雲湧
手感調整:技能前搖和僵直縮短
新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次
中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值
二技能 風之束縛
移除被動雙防加成
被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)
大絕 煦風屏障
新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
移除機制:解除控制效果
範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。
施放範圍:6m → 4.5m
煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
控制時長:1秒 → 0.75秒
技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)
● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD
雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。
估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。
4. 筱清
基礎屬性
普攻僵直增加0.066秒。
普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。
被動 護體真氣
強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)
一技能 流星趕月
移動速度:17m/s → 15m/s
物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)
二技能 氣震山河
新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40
大絕 浩然一炁
二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。
新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。
第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)
● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。
最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。
改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。
整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。
5. 狄拉克
二技能 元-星隕
以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒
● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。
6. 圖倫
一技能 雷電光束
單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)
● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160
7. 維羅
被動 212奧義
移除了被動觸發期間的降防效果
大絕 狂斧·山崩式
冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒
● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。
8. 諾可西
二技能
護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)
● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。
9. 薇菈
一技能 夜魅鬼蝠
冷卻時間:7秒 → 6秒
二技能 色誘之術
冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。
這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5
10. 愛里
被動 斬
真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)
大招 龍
冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒
● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。
11. 摩恩
被動
修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)
一技能 戰術裝填
物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)
二技能 衝擊彈幕
減速效果:30% → 50%
減速時間:2秒 → 1秒
● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。
改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。
12. 查戈納爾
大招 水域結界
修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。
● OK
13. 洛里昂
被動 永續
修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)
● 小 nerf,依然堪用。
14. 卡莉
大絕 靈魂脈衝
調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符
● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。
15. 納克羅斯
二技能 幽冥鬼步
調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題
大絕 幽冥亂舞
修復大招結束後免控還短暫存在的問題
修復身後存在過大判定範圍的問題
修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
判定寬度:+1.5m
● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。
16. 潘因
大絕 謝幕
修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。
● 依舊是可以用的 T1 打野角。
17. 緋淚
一技能 刺骨
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
二技能 纏魂
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
大絕 奪命
位移速度:37.5m/s → 25m/s
後搖時間:-0.2 秒
命中判定時間提前 0.133秒
● 大絕改動的白話文為:
落地速度變慢
落地後的僵直時間少了 0.2 秒
大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??
18. 莫拉
被動 裂隙
滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒
一技能 破空之刺
修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110
● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。
19. 亥犽
一技能 驟雨
修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。
● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD
20. 蘿兒
一技能 聖光之痕
僵直時間:-0.066 秒
● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。
21. 齊爾
一技能 風刃
修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。
● OK
22. 蘇離
一技能 血.瞬隱
強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前
● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。
23. 科里納卡
一技能 恐怖蟲災
僵直時間:-0.066秒
二技能 邪惡觸角
僵直時間:-0.133秒
位移速度:15m/s → 20m/s
大絕 暴怒飛蝗
二段位移:增加0.2秒前搖
● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。
24. 史蘭茲
二技能 活力之躍
位移速度:10m/s → 15m/s
僵直時間:-0.133秒
調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖
● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。
25. 弗洛倫
一技能 落英
修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題
二技能 拂花/拂塵/拂心
修復一段減速比例會隨等級成長的問題
● 差異不大。
26. 趙雲
一技能 龍血啟動
加速比例:80% → 50%
加速時間:2秒 → 3秒
二技能 龍戰於野
攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%
大絕 龍王之怒
僵直時間:-0.133秒
落點位置:目標身前 → 目標位置
● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。
首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。
二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。
大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。
很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。
27. 塔拉
大招 鋼筋鐵骨
持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
每秒生命恢復:6% → 8%
● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。
28. 依夏
一技能 夢中菇
移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)
二技能 夢中引
移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果
大絕 夢裡尋花
新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果
● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。
改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。
改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。
29. 卡瑞茲
調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。
● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。
30. 朗博
普攻射程增加 0.5m
● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎
【其他機制優化】
1. 能量機制調整
對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫
改動前:
隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
改動後:
能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210420改版懶人包
#五五好團結
#大廳音樂終於換了
#屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
#五排封塔很有戲
#司科德重製後要點智力
#小丑有五發強化子彈
#安奈特大絕撞兩次
#卡瑞茲估計會解凍到T1
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【斂財區】
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同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過19萬的網紅娜娜喵,也在其Youtube影片中提到,偶爾就分享分享我覺得很好玩的戰局XD 還是萌新別鞭太痛(x 這遊戲簡單來說就是 買兵 打對面的兵 打贏就打他本人 最後存活就吃雞(x 此遊戲可以在Battle.net上遊玩 ----------------------------------------------- ▶訂閱我: https:/...
英雄戰場勝率顯示 在 娜娜喵 Youtube 的最讚貼文
偶爾就分享分享我覺得很好玩的戰局XD
還是萌新別鞭太痛(x
這遊戲簡單來說就是 買兵 打對面的兵 打贏就打他本人
最後存活就吃雞(x
此遊戲可以在Battle.net上遊玩
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英雄戰場勝率顯示 在 BuBuChaCha 傳說 Youtube 的精選貼文
專精菲尼克打野,我是BuBuChaCha!
射手崛起改版即將來臨,今天做了射手改版懶人包希望你會喜歡!
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“夥計們,飆起來?!”
“生活嘛,最重要是開心!”
1. 關於本次版本更新
本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。
2. 為什麼要突然隊射手職業進行整體優化呢?
在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整。這些調整
不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,
提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!
3. 對於射手的整體優化,官方主要回從哪方面進行調整呢?
我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等三個方面進行優化調整。
4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼?
射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。
5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢?
結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。
堇 :基礎射程 620 → 675
史蘭茲:基礎射程 600 → 700 基礎移動 350 → 360
勇 :基礎射程 660 → 750 被動技能射程 900 → 1000
凡恩 :基礎射程 630 → 750 基礎移動 350 → 360
菲尼克:基礎射程 660 → 750
小丑 :基礎射程 660 → 750
特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750 (開啟1技能後射程維持900不變)
6.對射手的戰場機制調整有哪些呢?
根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的站場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整
了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。
第一點:我們調整了力量Buff的效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。(當然,近戰英雄 攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。
第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承 擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越 塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而 非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。
第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由 900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。
7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢?
射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 30%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射
手是一個極大加強,提升暴擊為他們帶來的不僅是傷害上的增益還有生存上的提升。
8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢?
毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體
驗。我們依然希望魔龍是一種重要的資源,也希望看到玩家繼續圍繞魔龍展開爭奪,但希望建立在一個環境公平、且符合競技理念的基礎上。
9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢?
我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整,大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進F類似調整。
10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變?
本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶
來的收益也將下降,上路抗壓的壓力會減少很多,我們期待透過這樣的方式讓玩家能有更多的雙人路對抗,減少上路單方面被壓制以及衍生來的較差遊戲體驗。
#傳說對決射手
#傳說對決射手崛起
#傳說對決改版懶人包
#傳說對決新英雄
#射手崛起版本 #即將登場
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英雄戰場勝率顯示 在 JG Story Youtube 的最佳解答
【官方原文】 https://news.garena.tw/#/news/1/10005...
1. 關於本次版本更新 本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。
2. 為什麼要突然隊射手職業進行整體優化呢? 在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整。這些調整
不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,
提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!
3. 對於射手的整體優化,官方主要回從哪方面進行調整呢? 我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等三個方面進行優化調整。
4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼? 射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。
5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢? 結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。
堇 :基礎射程 620 → 675
史蘭茲:基礎射程 600 → 700 基礎移動 350 → 360
勇 :基礎射程 660 → 750 被動技能射程 900 → 1000
凡恩 :基礎射程 630 → 750 基礎移動 350 → 360
菲尼克:基礎射程 660 → 750
小丑 :基礎射程 660 → 750
特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750 (開啟1技能後射程維持900不變)
6.對射手的戰場機制調整有哪些呢? 根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的站場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整
了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。
第一點:我們調整了力量Buff的效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。(當然,近戰英雄 攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。
第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承 擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越 塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而 非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。
第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由 900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。
7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢? 射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 30%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射
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8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢? 毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體
驗。我們依然希望魔龍是一種重要的資源,也希望看到玩家繼續圍繞魔龍展開爭奪,但希望建立在一個環境公平、且符合競技理念的基礎上。
9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢? 我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整,大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進F類似調整。
10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變? 本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶
來的收益也將下降,上路抗壓的壓力會減少很多,我們期待透過這樣的方式讓玩家能有更多的雙人路對抗,減少上路單方面被壓制以及衍生來的較差遊戲體驗。
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