🔥每週遊戲新聞觀察-2020.11.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》
📺《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》
📺《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》
📺《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》
📺《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》
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📺《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》
https://bit.ly/3nriF6T
這起事故大意是,《閃耀暖暖》韓服改版了一個韓國服飾,加上遊戲劇情對話有貶低中國的感覺,導致中國玩家不滿,最後開發商道歉並決定取消本次改版內容,但這件事情卻繼續在遊戲頻道內延燒,頻道內出現了許多「辱華言論」,最後開發商決定結束韓國營運。
這起事故也是蠻令人傻眼,不禁讓我想到當初《少女咖啡槍》上市時決定關閉遊戲頻道或許是一件對的決定...
📺《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》
https://bit.ly/3ns6Qh2
在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發布移動遊戲廣告變現報告,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規模將同比增長49%至2400億美元,並對不同類型遊戲使用廣告SDK之後的表現進行了詳細分析,核心重點有兩個:
1⃣所有使用廣告變現模式的遊戲品類中,休閒遊戲獲益最高
2⃣重度遊戲廣告變現獲益雖然不高,但用戶的遊戲時長顯著增加
可以看出廣告變現模式,在觀察全球遊戲後,目前多是正向的回饋。
📺《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》
https://bit.ly/3pyVAkz
原本先前是想做《神魔三國志》為何可以佔據雙平台前五名的分析,但這篇文章已經很詳細了,我就借花獻佛分享給各位,幾個重點如下:
1⃣透過放置減少玩家在資源累積上面操作的步驟和時間,降低肝度,讓玩家有更多的時間去體驗別的核心玩法,這點已經被《劍與遠徵》驗證其可行性了。
2⃣《神魔三國志》更側重玩家們培養角色的積極性和成就感。遊戲裡加入了大量的PVP/PVE玩法,包括競技場,聯盟會戰,試練塔,跨服戰爭等,保證了遊戲玩法的豐富度和對抗性的同時,也為玩家建立了更多的長期目標。
3⃣放置玩法本身在“三國題材”這個圈子裡面比較少見,這款遊戲主打悠閒和對抗的核心體驗與別的硬核SLG類型三國產品形成反差,很快就戳中了港澳台地區玩家們的消費痛點。
📺《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》
https://bit.ly/3ksfrhK
「之所以會作出複雜的東西,通常是因為人們不會簡化。」
.
這是我以前在某段文章中記憶蠻深刻的一段話,減法往往比加法更為困難,因為減法並不是單單簡化而已,而是要去蕪存菁,保留最重要的元素,然後放大其效果。
Supercell的《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》都是如此,由其是《皇室戰爭》,先前的文章我也反覆提到,為什麼《伊甸之魂》、《要塞遠征》等類似的遊戲都無法撼動其位置,很大原因在於《皇室戰爭》將即時對戰中「對戰」的元素發揮得更淋漓盡致,讓玩家每一秒都感受到戰鬥的刺激感。
📺《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》
https://bit.ly/2Kc3vUU
內文指出:「2020年全球遊戲市場收入將達1749億美元,總玩家數2020年達到26.8億。到2023年,這個數字將分別變為2179億美元和30.5億。主機遊戲2020年收入預測為512億美元,同比增長21.0%,超過Newzoo之前預測的2倍。」
今年成績超乎預期蠻大一部分在於疫情影響下,宅經濟發威所致,這篇主要分享重點在於各市場的最新數據,Newzoo官網的相關文章就放延伸閱讀,有興趣可以點開看。
👉延伸閱讀:https://bit.ly/3lzHmxD
以上就是本週的新聞觀察,下週見!
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荒野亂鬥所有角色 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W4
本週挑出以下五則新聞:
📺《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》
📺《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》
📺《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》
📺《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》
📺《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》
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📺《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394850
現在越來越多手遊會套用battle pass,最主要的原因就是能獲得一個穩定的營收來源,這對每個產品都是非常重要的,任何產品都希望營收是可控可預期的,像我《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,其實已經不用消費了,但每當新的battle pass推出時,還是會習慣性購買。
但就如文章內所說,套用了該機制後,整個遊戲生態也會隨之改變,不論你是遊戲開發者還是代理商的營運人員,當提出建議時,文章內的要點都值得參考一番。
📺《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》
https://www.youxituoluo.com/525848.html
內文提到:「想要做病毒傳播,就要達到熟人間的口口相傳,但想讓遊戲長留存就必須在遊戲內建立陌生人新的社交關係,所以我們就在遊戲裡面引入了公會。」
社交機制的確非常重要,試想一下,如果你有玩超過半年以上的遊戲,目前仍支持你繼續玩的原因是什麼?遊戲劇情?角色養成?
可能都有,但更可能的是:遊戲內一堆公會成員或是朋友每天正等著你上線哈拉兩句。
以我自己來說,我覺得《皇室戰爭》的部落戰就做得不錯,在公會的基礎上搭建了部落戰,變成每天一定得要上線開戰個幾場,有些公會甚至會把沒參加部落戰的玩家踢走,透過公會成員來提高遊戲黏著度。
除此之外,這篇文章還分享了不同的社群操作,好好規劃,我相信的確會對遊戲留存甚至是營收有很大幫助。
📺《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》
https://www.youxituoluo.com/525847.html
內文提到:「我們來回顧一下:第一是建立目標感,第二是增加活躍獎勵,第三是利用數值增加玩家需求,第四點是利用廣告機制增加廣告填充率,我們最終的理解,還是整個商業化一定要結合遊戲玩法來實現,只有這兩者緊密結合,才能讓玩家更願意參與到你的廣告點設計中來。」
目前整個手遊的商業模式已經是混合且多元,願意付費的玩家有許多消費管道,而不願意付費的玩家也能透過廣告變現,而這篇文章分享了幾個提高廣告變現的操作方式,值得參考。
📺《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》
https://www.youxituoluo.com/525854.html
我喜歡這篇的原因是,很多內容是營運可控的,例如今天要販售一個禮包,你覺得以下兩種呈現方式哪個比較好?
👉「新手禮包,立即購買」
👉「現省400%,立即購買」
文章提到,經過他們實際的操作與確認,後者可提升銷量近20%,對受眾清楚說明其產品價值,能有效提高付費,最後文章也提到「這些套路看上去好像都有效,但我覺得用戶對產品品質的認可,和用戶本身的需求,這個才應該是放在第一位的...(後略)。」
因此,禮包的設計和呈現都是建構在產品體質之下,體質好,禮包才有1+1大於2的效果,體質差,就算整包打包便宜賣,依舊乏人問津。
📺《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》
http://www.nadianshi.com/2020/08/272534
會選擇這篇的原因是我認為這些數據都蠻值得行銷人員在投放廣告時參考:
👉CPC排名前三高的分別是冒險類游戲、角色扮演類游戲以及旅行
👉CPC最低的兩名分別是攝影類與個性化廣告
👉CPM前三名的類目分別為冒險類游戲、文字類遊戲以及角色扮演類遊戲
👉CTR的情況則與CPC與CPM相反,遊戲類的廣告CTR普遍低於非遊戲類廣告的CTR。排名前三的是新聞與雜誌類、漫畫類以及個性化類廣告。
👉遊戲類廣告的點擊率雖然低於非遊戲類,但是整體的數據並沒有差距很大
價格部分:
👉韓國的CPC在所有國家中為第一高,達$1.63(美金)
👉按照CPM的價格由高至低,排名前五的國家是美國、韓國、澳大利亞、台灣與香港
👉美國的平均CPM為$11.91(美金),香港的平均CPM為$7.59(美金),排名前五的國家CPM價格差距超越了4美元
👉從CTR的角度來講,排名前五的國家分別為越南、美國、台灣、香港以及墨西哥,越南的CTR達到了2%的平均水平。
週一上班加油!
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荒野亂鬥所有角色 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲觀察】
🕹荒野亂鬥:聊聊本次改版推出的「亂鬥通行證」🕹
🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便!
上週5/13,
《荒野亂鬥》在遊戲系統上引進了「亂鬥通行證」,
「亂鬥通行證」是以「主題季」為單位(約52天左右),
在這段期間有豐富多樣的任務等你完成,
每天只要完成任務就可以獲得代幣,
代幣可以解鎖寶箱、寶石、金幣、表情符號、角色服裝等。
其實「亂鬥通行證」非僅在《荒野亂鬥》首次出現,
他是SUPERCELL這家遊戲公司的獨門把戲,
旗下的《部落衝突》與《皇室戰爭》均有套用該機制,
甚至後來其他遊戲也群起仿效,
《傳說對決》中的「傳說聖典」即是。
關於SUPERCELL的獨門把戲,
這篇文章已經講得很清楚了,
我就不贅述,請點連結觀看。
http://www.nadianshi.com/2019/07/245757
我想分享的是,
你會發現到一個現象,
👉就是套用「通行證(battle pass)」機制的,多屬於競技類與休閒類(casual game)遊戲。
會有這樣的現象我們可以先想想目前主流遊戲類型玩法,
以MMORPG和卡牌RPG來說,
⭕有劇情
⭕有角色養成
⭕有各式副本的PvE系統
⭕有競技場、天梯等PvP系統
👉整個養成與系統機制讓遊戲體驗成「線性發展」。
而反觀競技與休閒類遊戲,
有養成,但在公平競技的核心基礎下,
偏重的是與你實力相同的玩家對戰或遊戲,
👉其體驗更接近一個「點」,長線養成的元素更為薄弱。
這是一個雙面刃,
⭕優點就是玩家想玩隨時都能打一場
❌缺點就是少了長線養成的成就與體驗
今天玩和明天玩的體驗是一樣的,
不像MMORPG或卡牌RPG,
可能一玩就是30分鐘、1小時,
玩越久整個沉浸感會越強。
在現在這個「🔥搶佔存量🔥」的市場下,
玩家沾一下你的遊戲就跑去玩其他遊戲,
他不見得會流失,
但遊戲公司卻很可能錯失讓玩家消費的機會。
🔥而「通行證(battle pass)」的核心就在於將「點」拉成「線」,
雖然每天上線還是做一樣的事情,
但透過完成系統給予的各項任務過程中,
你可以看到自己在季中的進度越來越高,
能獲得的獎勵也越來越多、越來越稀有,
這或許是競技或休閒類遊戲目前最佳解。
再回頭來看荒野亂鬥這次的「亂鬥通行券」,
我認為有幾點好處:
1⃣多了穩定的營收
現在舊有的玩家可能角色也差不多培養齊了,
在該課的玩家都課的差不多情況下,
無疑多了另一個營收管道。
《皇室戰爭》推出的「皇室通行券」也是這個概念,
我玩《皇室戰爭》至今已經4年了(好久...),
基本上該培養的角色早就培養好了,
我其實是不用再花一分錢在這遊戲上,
我只要每天上線打個幾場、開個寶箱,
其他角色遲早會滿等,完全沒有花錢的動機。
但我每季還是會買「皇室通行券」,
除了有特別的主塔造型、表情與寶箱吸引我外,
🎯另一個原因是我實在很難忍受達到一個階段後,
只能拿某一邊寶箱,
完全打中人們「損失厭惡」的心理機制,
每賽季推出首日我一定二話不說買下去。
2⃣由每日任務轉為長線任務(從點轉為線)
過往玩家可能都抱持著,
今天就把每個地圖打一打,
代幣全都拿完就可以下線。
以我有那麼多遊戲要碰,
當玩到後期時,我的確是抱持上述想法,
甚至有時候一想到要把所有地圖都打過一遍就覺得好麻煩,
還有點懶的開遊戲,
反正眼不見為淨。
而現在改成進度條的方式,
每天不限制你玩多少,
玩越久、進度越多、獎勵越豐盛,
變相延長遊戲時間,
遊戲時間延長了,
付費機會也可能相對增加。
而透過APP ANNIE來觀看《荒野亂鬥》營收表現,
可以看到更新後(5/13)雙平台的營收排行的確增加了,
由此可見「通行證(battle pass)」對於玩家在留存與付費上,
仍有其魅力。
所以以此類推,
🎯拳頭的《LOR》和暴雪的《爐石戰技》未來也可以考慮套用此機制,
或許在營運上可以收到更好成效。
荒野亂鬥所有角色 在 嘿! 兄弟 Youtube 的最佳解答
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