[187041] 53841. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.1 (2020)★★‒
[187042] 53842. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.2 (2020)★★
[187043] 53843. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.3 (2020)★★
[187044] 53844. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.4 (2020)★★
[187045] 53845. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.5 (2020)★★
[187046] 53846. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.6 (2020)★
[187047] 53847. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.7 (2020)★
[187048] 53848. 今際之國的闖關者"Alice in Borderland" Episode #1.8 (2020)★
[187049] 53849. 航海王:日和的告白 劫路橋的重逢"One Piece" Hiyori's Confession! A Reunion at Bandit's Bridge! (2020)★★‒
[187050] 53850. 航海王:其名為閻魔 御田的名刀"One Piece" Its Name is Enma! Oden's Great Swords! (2020)★
[187051] 53851. 攻殼:26年PS回憶都在這《宇宙機器人無線控制器指南》鑑賞 (2020)★★★
[187052] 53852. Foolio & Big Scarr - SRT / Stolen Cars (2020)★★
[187053] 53853. Trae Tha Truth & Mysonne - Time For Change (2020)★★
[187054] 53854. 芮雪 - Real (2020)★
[187055] 53855. 平民遊戲工作室:為什麼有人討厭電競?評價「電子競技」這回事 (2018)★★★
[187056] 53856. 平民遊戲工作室:女神異聞錄5值得買嗎? (2018)★★
[187057] 53857. 平民遊戲工作室:Super Mario Odyssey值得買嗎? (2017)★★
[187058] 53858. 啾啾鞋:為什麼Baby Shark這麼洗腦?它的起源、改編、傳播過程 (2020)★★
[187059] 53859. 世界的十字路口 唐浩:聖誕驚奇?川普佈局「諾曼底登陸」|誰劫持大選?億萬富豪驚爆內幕 (2020)★★
[187060] 53860. Odd Cactus:五個2021年可能會實現的詭異卡通預言 (2020)★∿
[187061] 53861. 徐真真 - 小心我打你 (2020)☆
[187062] 53862. Damu Up & Fetty Luciano - 24/7 (2020)★
[187063] 53863. 巴哈姆特電玩瘋:《黑暗靈魂》不M不過癮!越死越開心的黑魂類遊戲開創者 (2018)★★
[187064] 53864. 巴哈姆特電玩瘋:家機領域打出一片天的四人亂鬥遊戲「任天堂明星大亂鬥」 (2017)★★
[187065] 53865. 巴哈姆特電玩瘋:美少女加靈異照片 日式和風恐怖遊戲「零~ZERO~」 (2017)★★
[187066] 53866. 巴哈姆特電玩瘋:「古墓奇兵Tomb Rider」遊戲界女性主角的先驅 (2017)★★
[187067] 53867. 巴哈姆特電玩瘋:「莎木Shenmue」人中之龍的前輩 開放世界的先驅 (2016)★★
[187068] 53868. 巴哈姆特電玩瘋:獨立遊戲的先驅「洞窟物語Cave Story」 (2016)★★
[187069] 53869. 巴哈姆特電玩瘋:為系列作開創全新面貌的「惡靈古堡4 Biohazard 4」 (2016)★★
[187070] 53870. 巴哈姆特電玩瘋:「沉默之丘Silent Hill」進入伸手不見五指的恐怖裏世界 (2016)★★
[187071] 53871. 巴哈姆特電玩瘋:如遊戲般戲劇性的誕生故事「巫師The Witcher」 (2016)★★
[187072] 53872. 巴哈姆特電玩瘋:歐美動作遊戲崛起的代表作「戰神God of War」 (2016)★★
[187073] 53873. 巴哈姆特電玩瘋:惡魔城X 月下夜想曲Castlevania: Symphony of the Night (2015)★★
[187074] 53874. 巴哈姆特電玩瘋:末日倖存者的世界「廢土風格」 (2015)★★
[187075] 53875. 巴哈姆特電玩瘋:惡靈古堡系列最高傑作「聖女密碼」 (2014)★★
[187076] 53876. 巴哈姆特電玩瘋:「每秒畫面更新率Frame per Second」對遊戲的重要性 (2014)★★
[187077] 53877. 巴哈姆特電玩瘋:「Final Fantasy VII」難以跨越的RPG最高傑作 (2014)★★
[187078] 53878. 巴哈姆特電玩瘋:惡靈古堡 (2013)★★
[187079] 53879. 巴哈姆特電玩瘋:「大富翁4」 國產棋盤遊戲的巔峰之作 (2013)★★
[187080] 53880. 巴哈姆特電玩瘋:「超時空之鑰」經典RPG介紹 (2013)★★
[187081] 53881. 巴哈姆特電玩瘋:「俄羅斯方塊Tetris」的歷史 (2013)★★
[187082] 53882. 巴哈姆特電玩瘋:薩爾達傳說 (2013)★★
[187083] 53883. 巴哈姆特電玩瘋:魂斗羅Contra (2013)★
[187084] 53884. 巴哈姆特電玩瘋:「超級瑪利歐64」3D動作遊戲的標竿 (2013)★★
[187085] 53885. 巴哈姆特電玩瘋:鬼武者 (2013)★★
[187086] 53886. 巴哈姆特電玩瘋:沙盒式遊戲 (2012)★
[187087] 53887. 老吳:《超級瑪利歐奧德賽》有趣試玩 / 《薩爾達傳說 荒野之息》試玩 (2017)★
[187088] 53888. 老吳:任天堂Switch開箱——有個性的遊戲機 (2017)★★⁇
[187089] 53889. Lil Kemzy - Comfy (2020)★★
[187090] 53890. Recky - Stamina (2020)★
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過4,550的網紅香港喵喵俠,也在其Youtube影片中提到,莎木3 粗口版 喵喵俠 第三日 終於開戰啦! 90年代,我們都很欠缺「故事」。這句話並非「90年代遊戲沒有RPG」的意思,而是那個年頭大家還是很渴望故事的誕生,當年故事的數量並不如今天隨意在網上都能找到個IP,甚或在社交媒體上每位用戶都在提供一個又一個活生生的故事。《莎木》遊戲製作總監鈴木裕的野心...
「莎木4 代」的推薦目錄:
- 關於莎木4 代 在 stu sis Facebook 的最佳貼文
- 關於莎木4 代 在 Facebook 的最佳解答
- 關於莎木4 代 在 低分少年 Low Score Boy Facebook 的精選貼文
- 關於莎木4 代 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
- 關於莎木4 代 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
- 關於莎木4 代 在 YPR Channel Youtube 的精選貼文
- 關於莎木4 代 在 [閒聊] 莎木1,2合集- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的評價
- 關於莎木4 代 在 LINE POT - 當年莎木開發團隊為了補完一些1代跟2 ... - Facebook 的評價
- 關於莎木4 代 在 《聊Game》莎木3 睽違18年,評價兩極的經典續作 粉絲向的 ... 的評價
莎木4 代 在 Facebook 的最佳解答
介紹給大家我個人在作「木作舊化」時,會用到的以下四款顏料、工具~
1. 「#染色漆」用於巴爾莎木或松木的調色用。有柚木色、胡桃木色、咖啡色、棕色、黑色等五色可以選擇。
2. 「#MAD海綿砂紙 320/400/600番」染色漆乾燥後,依照自己設定的木頭新舊可以用這三款沙子來打磨,數字越高代表砂紙越細,除非是膠板類的打磨才會需要用到600番以上。
3. 「#雙面打磨砂紙 100/180號」此砂紙可以打磨出粗躁的表面,會有歲月的痕跡感。
4. 「#ONPRO迷你手持無線吸塵器 」之前都是用小掃把掃粉塵但粉塵還是掃不乾淨,用一般的吸塵器太大又有一條電線會很不方便,這台USB的小型吸塵器不但吸力強、不佔空間, 木頭或塑料打磨後的粉屑都吸得乾乾淨淨。
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莎木4 代 在 低分少年 Low Score Boy Facebook 的精選貼文
[懷舊遊戲週報 2020/09-4] 懷舊遊戲週報收集每週與懷舊遊戲相關的新訊,預定每週五出刊。
本週主要的消息包含:
‧初代《電車GO!》網頁體驗版
‧《莎木II》黑膠原聲帶開始預購
‧東京電玩展大量遊戲周邊商品發表...等其他資訊
莎木4 代 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
莎木3 粗口版 喵喵俠 第三日 終於開戰啦!
90年代,我們都很欠缺「故事」。這句話並非「90年代遊戲沒有RPG」的意思,而是那個年頭大家還是很渴望故事的誕生,當年故事的數量並不如今天隨意在網上都能找到個IP,甚或在社交媒體上每位用戶都在提供一個又一個活生生的故事。《莎木》遊戲製作總監鈴木裕的野心,就是希望提供一個近似日本現代版的《大河劇》,又或香港《創世紀》的100集長劇一樣,以史詩式篇幅去編撰一個遊戲界從未出現過的著作。最初的《莎木》劇本原有16個章節,而1999年於Dreamcast推出的《莎木》只佔故事篇幅的第一章「橫須賀篇」,只是因為銷量不佳加上製作費太昂貴,在2001年推出的《莎木2》才將第二章船上篇刪減,並將第三章至第六章濃縮其中。換句話說,如果當年《莎木》大賣,是會一直推出共16款遊戲續作至今,比《Final Fantasy》系列還要多。
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莎木4 代 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
90年代,我們都很欠缺「故事」。這句話並非「90年代遊戲沒有RPG」的意思,而是那個年頭大家還是很渴望故事的誕生,當年故事的數量並不如今天隨意在網上都能找到個IP,甚或在社交媒體上每位用戶都在提供一個又一個活生生的故事。《莎木》遊戲製作總監鈴木裕的野心,就是希望提供一個近似日本現代版的《大河劇》,又或香港《創世紀》的100集長劇一樣,以史詩式篇幅去編撰一個遊戲界從未出現過的著作。最初的《莎木》劇本原有16個章節,而1999年於Dreamcast推出的《莎木》只佔故事篇幅的第一章「橫須賀篇」,只是因為銷量不佳加上製作費太昂貴,在2001年推出的《莎木2》才將第二章船上篇刪減,並將第三章至第六章濃縮其中。換句話說,如果當年《莎木》大賣,是會一直推出共16款遊戲續作至今,比《Final Fantasy》系列還要多。
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莎木4 代 在 YPR Channel Youtube 的精選貼文
第 148 集 C:E3 2019
● 非E3場外新聞:莎木3 EPIC 獨佔兼唔肯退款
● 非E3場外新聞:Google stadia 價錢嚇死人
● EA:Star Wars: Jedi Fallen Order
● Microsoft:Minecraft Dungeon、Cyberpunk 2077、12 minutes、Forza Horizons 4 Lego Speed Champions、Elden Ring、下一代主機消息、Xbox Elite Controller Series 2
主持:藍框、阿軒、大王
Youth Power Radio 主頁:
http://www.youthpower.hk/
Youth Power Radio - Facebook 專頁:
https://www.facebook.com/youthpowerhk
Youth Power Radio - Facebook 綜合吹水區:
https://www.facebook.com/groups/423747894479903
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莎木4 代 在 LINE POT - 當年莎木開發團隊為了補完一些1代跟2 ... - Facebook 的推薦與評價
當年莎木開發團隊為了補完一些1代跟2代沒有放進去的故事設定!! 而繪製了4篇短篇漫畫~各話內容是獨立的! 當時收入於SEGA官方DC雜誌當中(該雜誌已於2004年停刊)~ ... ... <看更多>
莎木4 代 在 《聊Game》莎木3 睽違18年,評價兩極的經典續作 粉絲向的 ... 的推薦與評價
![影片讀取中](/images/youtube.png)
【各種社交平台】萊斯主頻道:https://www.youtube.com/user/LiceMoo萊斯實況YT分頻道:https://www.youtube.com/c/LiceVoDTwitch ... ... <看更多>
莎木4 代 在 [閒聊] 莎木1,2合集- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
對於不想看太多字的人,以下是結論與提醒:
1. 對,這是情懷型遊戲,以今日認為好玩的動作遊戲標準,莎木大概無法達到你的期望。
這款遊戲HD的價值,主要是歷史上的價值:他可以說是後來人中之龍系列的起點。
如果你想知道日本像人龍系列的動作RPG最早是什麼樣子,我才會推薦你玩莎木合集。
2. 莎木在當初發行的亮點,但同時也是敗筆的特色,在於擬真。
就像小說跟動畫可以用許多方式來呈現《涼宮春日的憂鬱》中無限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重複播放只改細節的方式讓你「體驗」一萬天的暑假。
例如莎木1有個情節是你要打工賺錢,然後你真的要在港口打工開堆高機5天。
坦白說,玩遊戲還要再體驗工作的無趣,那感覺的確不怎麼好,你懂的。
3. 由於它算是從2D格鬥遊戲過渡到3D動作格鬥時期的實驗性作品,故打架場景
坦白說並不是算很好。1999年不會有鎖定系統,動作跟防禦會有點卡。
4. 這款也是第一個大量導入QTE的作品,是亮點也是敗筆,問題在於輸入時間太短。
大約1.5~2秒而已。1代還好,2代就開始走火入魔,你可能會開始討厭 QTE。
如果你可以克服上述的缺陷與問題,我才會推薦你玩莎木。
那麼莎木真的那麼糟嗎?不,儘管是1999年左右的作品,但即使以現今標準來看,
莎木的畫面跟音樂,還有在一代的劇情都還是算不錯的。不過要講畫面之前,我想有必要
先比較同時代的其他遊戲作品,例如:
1. 女神異聞錄2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
限制,以及3D經驗的缺乏,結果是做了一款流暢但只能鳥瞰的遊戲。
3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D動作遊戲,但受制於硬體與流暢度、讀取時間
的取捨,縮小人物比例變成Q版以簡化動作是當時主流做法。
4. 古墓奇兵最後啟示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
遊戲也盡量做出例如光影的效果、但一樣受制於平台硬體運算限制,物件細節的問題
也放大了出來。
然後這是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
「這怎麼做到的??為什麼連零用錢的信封都做得那麼清楚?!」
當然這不是什麼黑科技,而是巧妙地改變遊戲讀取方式的結果。
簡單地說:當時遊戲大多為了讀取時間跟流暢度的取捨,會把地圖切成一塊塊的地圖。
然後等到玩家人物走到邊緣或檢查點,例如明顯的出入口,才會讀取接下來的地圖。
莎木的做法則是你在地圖上亂晃的時候,遊戲也一直預先讀取其他區域地圖,來縮短
萬一你走到其他區域時的讀取時間。
但儘管如此,DC版換地圖的讀取也滿久的,而且也造成了實際遊玩的不穩。
而且在2代地圖變大後,可能是DC運算的限制,這個策略也造成人物移動時的偶爾延遲。
至於目前PS4重製版,以現今的主機運算能力,已經不會有卡頓問題了。
某種程度來說,這大概可以理解為何應該可以把打架拿來當作賣點的遊戲。
在莎木卻甚少發生,甚至連隨機街上遇到人打架都沒有:原因很簡單,做不到。
以當時的DC主機來說,很可能維持你實際遊玩亂晃同時讀取地圖,就已經是極限了。
如果要加入後來人中之龍(2005)的街上找碴,可能光觸發事件後你還要讀取個20秒以上
而嚴重影響你的遊戲體驗。
但把打架砍掉,平常走路都不會打架的人中之龍玩起來會是什麼樣子?
嗯....那就是莎木的樣子(苦笑),就像遊戲驢子講的:
「莎木就是一款主角到處走問路人通常不知道是三小的遊戲」
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
「你知道查理是誰嗎?」
「你知道8號倉庫是什麼嗎?」
「你知道這附近有沒有公共電話嗎?」、「你知道怎麼跟查號台問地址嗎?」
「馬力歐你可以教我義大利語嗎?」
我想變成這種偵探兼問路遊戲也是沒有辦法的事情,只是也如驢子所言,
遊戲強調擬真也會有些問題。例如你真的要在遊戲裡「體驗」等人殺時間扭轉蛋閒晃
再來是作為2D遊戲過渡到3D遊戲的過渡期,莎木兩代的戰鬥坦白說並不是很好。
問題在於它是用2D平面格鬥遊戲,例如街頭快打2這樣:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一個平面上左右走來走去,所以可以用十字方向鍵來玩招式表
例如「左右下圈」、「下斜下右方塊」,但是如果把人物丟到3D平面會怎樣?
你會發現你的人物移動會干擾你的招式指令。例如你只是想輸入特定招,但輸入太慢
變成你往下移動,以至於你發現你想用的大招,並不一定會成功觸發。
而且沒有物品欄跟吃東西補血,莎木沒有這種東西。以至於碰到幾十人圍毆你的劇情。
延長戰是個非常討人厭的體驗,你必須要打一打然後拼命的逃亡繞圈圈給敵人追。
你才能慢慢等補血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有體力限制的。
這代表你要跑很多次,冒著多次疲累停下被敵人揍一拳扣回來的風險,才可能補血。
說實在的,就算以1999年的動作遊戲標準。這真的滿糞的,因為你並不是玩格鬥遊戲。
然而在打架要用格鬥遊戲那套然後再一打多?當然不會很好玩。
這個問題即使到了2代也沒有什麽改善,就反過來你一場最多不會超過6人圍毆你而已。
再來就是QTE,莎木可以說是第一款導入限時輸入指令的互動方式。
只是1代就有點嚴格,2代簡直是喪心病狂的程度。
以God of war一代,一開始打九頭蛇的QTE,會給你兩秒的窗口讓你輸入。
莎木1代大約1.5秒,2代中後期例如獨木橋還有1秒的QTE。
一秒是什麼概念?就你推文第一個字打完還沒輸入就結束判定失敗,這就是1秒QTE。
而且2代還有一堆只要你沒紀錄,QTE失敗就要全部重來。除了惡整玩家我看不到什麽意義
那麼綜合上述問題,莎木應該是一個糞作才對呀?為何還那麼多人希望它再出?
因為它很特別:莎木是第一個大量運用電影分鏡,特別是早期功夫影片,例如李小龍
或香港功夫電影的情節與拍攝方式,你可以在開頭看到它獨特的展現方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及後來的載人回家這段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
這些都是運用電影將鏡頭拉近、拉遠、特寫來呈現人物與情緒的互動。
以至於你可以體驗到所謂的美感。
再來是2代的莎花獨唱,這段的經典在於它巧妙地以回音效果做出剛睡醒如夢似幻的感覺
再走出來偷聽人家唱歌。儘管整段就只有清唱而已,但SEGA跟遊戲製作團隊盡可能地把
當時DC光影的強項都逼出來了,結果你只能跟主角一樣,只能望著眼前的美說不出話。
https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔細看,還可以發現莎花還能跟歌聲對嘴。這是根基於當時SEGA把
動態擷取(Motion Capture)運用在遊戲的實驗,也就是在演員身上裝感應器,將動作
「演」成電腦的數位紀錄,再作為3D模組與動畫的骨幹。所以才能做到宛如電影的精細。
這段在遊戲、畫面、音樂的成功,宛如烙印給眾多海外玩家深刻的印象。
以至於在多年後依然有不少的音樂創作,例如這個二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
連帶2代主題音樂也有不少重製版本,例如13年這個有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To
國外玩家很愛莎木的主要原因,與其說是遊戲本身,不如說是他們愛這款遊戲帶出的美
它就像個窗戶一樣,讓你在遊戲中看到日本人是怎麼看他居住的世界。
例如1代有個找人的小支線,如果你單純用現在歐美RPG邏輯,去公園找地圖確定他住哪後
你會發現你永遠都完成不了這該死的委託。直到你發現:喔~我要用主觀視野「看到」
門牌上的漢字,知道日本人其實是可以用門牌上的姓氏來分辨這家是誰家的。
你才可能完成委託。此外還有像公共電話竟然在賣菸攤有,然後現在年輕人大概也不知道
以前公共電話有所謂的電話黃頁,而且是可以從號碼找到區域地址的。
這些以現在來看都算是會導致卡關的障礙,但知道這些小細節的確是可以讓人有
「啊~日本人是這樣生活的呀」的感覺。而你在其他遊戲不太可能體驗到。
相較2代是比較可惜的作品,它試圖模擬出香港的樣子,以當年水準來說算是成功了沒錯
不過可能受制於題材跟資訊有限下,它沒辦法做出九龍城寨的樣子。反而變成有苗族跟
一群奇人異事聚集打架跟幫派的摩天樓聚落,這種四不像的狀態。但反過來說,
莎木2的確是忠實地反映身為觀光客的日本人,是怎麼樣看跟想像當時90年代的香港,
他去過跟沒去過的,是什麼樣的地方。你甚至可以從很多跟著npc帶路來體驗
「啊..這就是日本人被帶路的感覺呀(笑)」
此外像是爬山,雖然有不少玩家會噴2代爬山聊天迷路意義在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路況不佳要換路線...不就是爬山的日常嗎?(笑)
遊戲中後來怕天黑趕路,以及隨著光線變暗真的作出了傍晚山整個變黑的感覺
我只能說真的爬山如果你沒帶手電筒或頭燈,爬那種很原始的山路最後就真的會是這樣
晚上的山是真的很暗很危險,以至於你要趕快找露營點的。
這些小細節的確會讓不少有經歷過的玩家,能再次從遊玩中回憶跟感到共鳴。
我想這是這遊戲為何被喜歡的地方。
我想莎木後來被中止的原因,在於莎木的概念在當時硬體技術無法做得很好。
以及原本故事弄的太長了,如果以小說的鋪陳標準,莎木的劇情還算ok,但作為遊戲
跟系列作,只要銷量沒有一定量那多半代表會爛尾的災難。莎木的製作經驗不論好壞
你都可以在後來2005年的人中之龍可以看到,後來的人中之龍不論在劇情長度,
打架的設計、QTE的改良、以及人物過場動畫的運鏡表現,都可以看作汲取莎木教訓的
改良版本,事實上以PS2的人龍兩代,我認為也是算成功的作品。
只是以莎木3目前釋出的遊玩畫面,我只能說Ys Net竟然還是停留在莎木2的玩法。
以至於作為新作,現在玩家可能無法接受10年前的玩法了,再加上募資後擅自跳平台
的惡劣行徑,我只能說最好不要對莎木3有所期待。不然你會失望。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.75.145 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1563773849.A.AB9.html
※ 編輯: midas82539 (220.132.75.145 臺灣), 07/22/2019 13:38:16
這個講法就像你把前5%的優等生抓出來,然後他們才能代表「主流的台灣人智商」
還是你真的覺得這個能符合你當時玩過的3D遊戲現象?那麼我退十步好了,舉幾個例子:
A. 袋郎大進擊(1996) https://youtu.be/xK-h4M4Aetg
這些遊戲的共同點在於,受制於平台本體的運算能力,你要嘛就是比例正常但犧牲細節
或者不要那麼重視人物比例是否合理,以及遊戲開發商已經開發3D遊戲多久。
例如上文提到的古墓奇兵4,是因為古墓奇兵系列已經從96年的古墓奇兵2就開始在做了。
但同樣也碰到需要犧牲物件細節的問題。那麼換能力更強的平台,3D就會更好嗎?
答案是不見得,例如在N64出的薩爾達傳說 魔吉拉的假面(2000):
https://youtu.be/VgG5l9xjosY 為何人物還是Q版?因為開發商不想冒險。
它還是很異常,而就算我舉更多銷量比它更多的遊戲,也無法反駁這個事實。
※ 編輯: midas82539 (220.132.75.145 臺灣), 07/22/2019 21:14:04
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