🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《全球新興遊戲市場觀察:中國出海RPG&策略合占土耳其市場七成份額》
📺《《天堂2M》上市首周工作室滿街跑,日版連五天狂Ban破千機器人》
📺《張一鳴:平常心做非常事|字節跳動9周年演講全文》
📺《從爆款頻出到凈虧損,CEO覆盤:走過了最慘痛的日子,我們徹底醒了》
📺《《新楓之谷》首次台灣獨家IP合作、「貓貓蟲咖波」3月31日聯名啟動!》
====
📺《全球新興遊戲市場觀察:中國出海RPG&策略合占土耳其市場七成份額》
https://bit.ly/3wrdlpt
這篇文章分享了印度、印尼、巴西、土耳其的市場狀況,
・就每月安裝和使用的APP數量而言,印度目前是全球排名第一的國家。
・印尼是全球增長最快的APP市場之一,是全球第四人口大國。
・巴西是世界上最年輕的國家之一,有超過約70%的人口年齡在30歲以下。基於整體互聯網技術的更新发展以及來自新一代年輕群體需求的驅動,包括獨立遊戲開發商等的APP市場經濟已經在巴西蓬勃發展。
・土耳其是中東第二大經濟體,互聯網人口約 6210 萬,目前在全球APP市場中的份額正在迅速增長,就APP下載和使用情況而言,土耳其位居全球前十。同時,土耳其也是中東最大的遊戲市場,占整個中東地區近 40%的市場規模。
📺《《天堂2M》上市首周工作室滿街跑,日版連五天狂Ban破千機器人》
https://bit.ly/39J2uO5
越熱門的遊戲,工作室越猖獗,
想要防堵工作室不是一件易事,
因為工作室並非使用外掛,
而是透過多開和任務腳本來執行,
從外觀來看,跟一般玩家無異。
如果要做到遊戲內防堵,
現在遊戲為了追求快速便捷,
連遊戲內都自建內掛了,
即使想開發監控系統,
還是需要不少時間讓機器去學習。
如果想在遊戲外防堵,
可以考慮加強註冊帳號的難度,
例如取消訪客登入或是加入手機驗證機制等。
目前比較常見的做法應該還是透過後台的會員資料與行為數據去做過濾及封鎖,
雖然效率不高且耗費人力,
但就現階段來說似乎也沒別的好辦法。
📺《張一鳴:平常心做非常事|字節跳動9周年演講全文》
https://bit.ly/3cKAw6l
分享幾段我認為滿有感觸片段。
●保持平常心,接受當下的自己,把自己做好,往往就能把事情做好:平常人也可以做非常事
●你在乎自己或者他人的預期,那麽你在思考或者決策時,多多少少會受到束縛。各種各樣的標籤都會帶來心理負擔。
●人們用太多時間去憂慮未來和糾結過去,很少時間注意力在當下,關注當下最應該做的事,當下的感受,當下的判斷。
●我們希望可以高速增長,但不應該讓增長焦慮影響到你。睜大眼睛看清楚環境,了解用戶,沒有雜念地做好決策,結果是多少就是多少
●哪怕是競爭對手推動的批評文章,我們也認真看,而不是憤怒。也許文章裡80%都有問題,但20%是對我們有啟發的,那我們應該吸收那20%。除了競爭對手,沒有人會那麽認真挑你問題。
●我們在做結論的時候,要猜想其他可能,保持一個開放的心態
●如果你不帶方法論,只要非常放鬆使用產品,就會發現,這地方不太對。
●平常心對待成功和失敗,也包括不要錯誤歸因,把外因當作內因,不要把運氣當作能力,要找出成功或者失敗的真實原因
📺《從爆款頻出到凈虧損,CEO覆盤:走過了最慘痛的日子,我們徹底醒了》
https://bit.ly/3ul9xUR
這篇CEO的檢討有蠻多重點可以看:
・從代理遊戲轉型為研發遊戲上的困難
・找出產品的利基點
・定位公司的核心理念
・管理公司與招募員工的心得
很多都是人家透過血淚實際走過後的體悟,
但也不是說後進者只要跟進或繞過就好,
而是每間公司都要找出自己優勢與劣勢,
如何揚其長、避(或補)其短,
才能走出自己的路。
📺《《新楓之谷》首次台灣獨家IP合作、「貓貓蟲咖波」3月31日聯名啟動!》
https://bit.ly/31HSvnE
橘子集團先前公布2020年合併營收破百億元,
其中就包含《新楓之谷》成長動能強勁,創15年營收新高。
不管你喜不喜歡《新楓之谷》,
但從《新楓之谷》的改版的確能看出韓國NEXON團隊給予在地化營運相當多的支持與幫助。
全球化或許可以獲得較高的營收份額,
但在地化才是深耕當地市場的不二法門。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅出差夾娃娃 Official channel Lin,也在其Youtube影片中提到,Sasenam麻煩請自己拍片好嗎 偷影片跟照抄頻道很低級! 這次打了一台正版公仔山崩台~ 很酷也需要一些技巧~ 就分享給大家囉 附錄 Mr. Donuts一日小烘培師~好吃又好玩...
萬代日版代理版 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
每週遊戲新聞觀察-2021.01.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元》
📺《《天堂 2 M》宣布事前登錄突破 120 萬人 公開「技能」與「壺精系統」介紹》
📺《MMO等級提升背後:如何設計經驗,才能使玩家達成預期時間曲線?》
📺《如何以“遊戲化”方式做好產品運營工作?》
📺《《FGO》韓版活動炎上遭洗1星負評,總經理將引咎辭職》
====
📺《SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元》
https://bit.ly/35Mrd1I
重點摘要:
1.免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其餘8個位置都被手遊占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過了23億美元。
2.遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為了93億美元的產業,觀看者人數達到12億。
3.手遊收入的增長相對穩定,因為大多數手遊玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平台。
4.在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻了全球免費遊戲收入的59%,亞洲发行商推出的遊戲占據了前十名遊戲當中的6個位置
📺《《天堂 2 M》宣布事前登錄突破 120 萬人 公開「技能」與「壺精系統」介紹》
https://bit.ly/2XLKn3t
天堂2M來勢洶洶,7 日內人數突破 120 萬,官方表示創下台灣手機遊戲史新紀錄,雖然不確定這數字有沒有灌水(我猜應該是把網頁事前預約+雙平台事前預約人數都加起來),但勢必上市後會對天堂M造成的衝擊不小,以「唯有天堂,才能超越天堂」的Slogan就不難想像這次天堂2M是將天堂M視為頭號勁敵。
事前登入頁內比較有趣的是官方跟Purple合作,經過進一步的了解,Purple啓動器就是類似像夜神、雷電的電腦模擬器,透過該啟動器可以提高天堂2M在電腦上的畫質,同時保有其流暢度。
看來NCSOFT也知道天堂這種掛機練等的MMORPG不可能只透過手機來操作,因此提供了其他外掛讓玩家能在電腦上運行,但2月才開放下載,因此推估遊戲應該是2月春節年後才會上市,後續應該會有更多近一步的消息釋出。
📺《MMO等級提升背後:如何設計經驗,才能使玩家達成預期時間曲線?》
https://bit.ly/3qrpV4d
內文提到:「搭建經驗框架需要4個步驟:定升級節奏、定標準模型、定總量、定產出分配..(略)..,如果期望玩家是盡可能地在我們預期時間曲線附近小範圍的波動,此時就需要引入“生態”機制來控制。..(略)..控制生態的方法分為4點:加速提升等級、加速獲取經驗、限制提升等級、限制獲取經驗。」
如果不是從事遊戲開發企劃的人,應該是碰不到開發這塊,遊戲開發和營運是兩者完全不同的技能樹,我的文章也有說明開發與代理的不同,但這篇寫得很仔細用心,仍是值得一讀,就自行參考!
📺《如何以“遊戲化”方式做好產品運營工作?》
https://bit.ly/35K5wja
內文提到:「如果你仔細研究過市面上很火的遊戲玩法,會發現大部分受歡迎的遊戲有4個決定性特徵——目標、規則、反饋系統、自願參與。」
1.目標
指的是玩家努力要達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,目標為玩家提供了“目的性”。
2. 規則
為玩家如何實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
3. 反饋系統
用於告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。
4. 自願參與
要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。
上週開會時,HR覺得大家開會都不認真聽其他部門簡報,因此用一個kahoot的平台,透過該平台進行分組、搶答,最輸的一組要請最贏的那一組吃飯,在試玩過程中大家都變得相當的興奮,這就是遊戲化帶來的魅力,讓一件平凡無奇的事情突然變得有趣起來。
不見得要在遊戲公司工作才能碰遊戲,不管是數位或是實體產品都能帶入遊戲的元素,而實際上,現在已經有許多產品已經這樣做,而且做得很好,如果自家的產品還是硬邦邦的尚未遊戲化,或許可以考慮加入遊戲元素,相信會讓用戶更愛它。
📺《《FGO》韓版活動炎上遭洗1星負評,總經理將引咎辭職》
https://bit.ly/3oPSDvq
其實這件營運事故我在想可能有兩個角度能討論:
第一個是韓版真的是想要把活動改為全伺服器玩家都能參加,藉此提高整體DAU與留存,針對現存玩家給予獎勵更能帶動營收,但畢竟日版的活動對象是新玩家與回流玩家,想必給出的獎勵應該是蠻好的,如果直接給現存玩家,勢必對遊戲平衡造成衝擊,引發課長的不滿,這中間分寸的拿捏需要很謹慎。
第二個是活動對象的確是要新玩家和回流玩家,但設定錯了,那就是QA(品管)的問題,在測試時沒確認測試帳號的註冊日期是否符合活動對象而導致這場烏龍。
我個人覺得應該是第一個狀況機會比較高,因為內文提到官方在1/11時「解釋代理版本活動難以與日版原活動內容同步」,如果是測試沒確認好,多提到這點蠻多此一舉的;再來如果是測試沒確認好,頂多就是懲罰相關部門便是,會搞到總經理要辭職,正常來說都是因為決策錯誤所至。
上述均是單就此篇新聞給出的感想,沒再特別進一步查證,如果有更新或確認的原因,歡迎分享給我。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
萬代日版代理版 在 Facebook 的最佳貼文
【 木村拓哉2021年廣告酬勞激減三成 】
MeWe版本:http://bit.ly/3n3Va3u
一場世紀疫症,撼動全球影視娛樂行業,至今累積逾13.5萬確診個案的日本是其中一個重災國家,為了抗疫,當地電影圈和電視圈曾一度停工,影響大部份藝人和經理人公司的工作部署,收入大減;另邊廂,廣告商為求自保,只能減少支出,連帶來年宣傳預算亦要大幅縮皮。日本雜誌《Flash》於11月底出版的一期。刊登了一篇名為「廣告演出費激變」(CMギャラ激変)的專題報道,公開2021年的日本藝人廣告薪酬排名,男女藝人各列出頭40名,當中有45人的叫價下調,但亦有21位逆市加價,現年48歲、將於2021年1月初推出新劇《教場II》的「日劇天王」木村拓哉,減幅相當驚人,來年的廣告演出收費只得5,500萬日圓(約408萬港元),較今年的8,000萬日圓(約593萬港元)大減超過三成。
點解堂堂木村要減價,還要減幅如此驚人?答案無非以「密食當三番」的態度於逆市下盡賺。有日本大型廣告代理商向《Flash》透露,昔日好景時,藝人收取薪酬的習慣只有加價,不會減價,奈何面對今次新冠肺炎(俗稱武漢肺炎)疫情肆虐,有得開工已經要裝香還神,只好一改往日策略,主動減價以留住一班客仔,廣告商亦順應時勢轉以「合理薪酬」為由向藝人壓價,但釐訂標準並非純粹考慮藝人本身的工作內容,也會參考他們在社交平台的活躍度,以及視乎公眾對於他們的期待度。綜合上述多個因素,2021年的日本男藝人廣告費排名,現年51歲的「傳奇男神」福山雅治,雖然減價1,000萬日圓(約74萬),但仍然6,500萬(約482萬港元)位列第一。第二位是日版《金裝律師》的男主角、現年52歲的織田裕二,以6,000萬日圓(約445萬港元)排在第二,廣告費一樣大減1,000萬日圓,而57歲的松本人志、53歲的松岡修造,和即將休止演出的日本天團「嵐」(ARASHI)成員櫻井翔,跟織田裕二並列第二位。
跟木村拓哉一樣,同樣位列第六位的,分別來自《半澤直樹2》的「死對頭」 ── 47歲的堺雅人和54歲的香川照之,他們明年的廣告薪酬同樣是5,500萬日圓,要留意一點,堺雅人與香川照之明年的定價跟今年一樣,沒有因為挾《半澤2》高收視帶來的人氣而加價。至於第九位,廣告酬勞為5,000萬日圓(約371萬港元),上榜者共9人,包括48歲的中居正廣、73歲的北野武、59歲的中井貴一;同樣37歲的「嵐」三位成員二宮和也、相葉雅紀、松本潤;57歲的濱田雅功、57歲的江口洋介和37歲的小栗旬,當中只有小栗旬有加價,今年他的叫價為4,500萬日圓(約334萬港元)。
(29122020)
#游大東 #游大東影視筆記 #日劇 #日劇情報 #木村拓哉 #堺雅人 #半澤直樹 #香川照之 #織田裕二 #福山雅治 #櫻井翔 #小栗旬 木村拓哉 KimuraTakuya #covid19 #松岡修造 #二宮和也 #相葉雅紀 #松本潤 #江口洋介 新人木村拓哉應援會 #教場II
萬代日版代理版 在 出差夾娃娃 Official channel Lin Youtube 的最佳解答
Sasenam麻煩請自己拍片好嗎
偷影片跟照抄頻道很低級!
這次打了一台正版公仔山崩台~
很酷也需要一些技巧~
就分享給大家囉
附錄 Mr. Donuts一日小烘培師~好吃又好玩
萬代日版代理版 在 出差夾娃娃 Official channel Lin Youtube 的最佳解答
最近又迷上打無擋板大甩台這台
公仔變好當然是原因
另一個就是練甩爪
不過這次發現好用的新攻略👍
連續少少出兩盒金證~愉快
更扯的就是後面夾手錶⋯大家看了就知道囉
萬代日版代理版 在 出差夾娃娃 Official channel Lin Youtube 的最佳貼文
這是出差前跑去夾古墓台的影片
這台現在越來越難
加上也越來越明亮
改叫他陽宅台好了
雖然難⋯但真的是很好的甩爪半拍數練習台~