【一起來寫】#惡女庫伊拉與70年代龐克起源 // 鄭雋立
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迪士尼影業繼『黑魔女』後,再度推出以(原)反派為主角的『#時尚惡女庫伊拉』延續反派宇宙。本片世界觀設定於1970年代的英國,預告片大量展示充滿歷史感的畫面,劇本圍繞兩位時尚女魔頭的對決,女主角庫伊拉妝髮服飾嗆辣有形,儼然是擅長滋事的龐克女王,似乎暗喻70年代底層民眾對保守勢力的宣戰。
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■ #孕育龐克的歷史背景
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龐克(punk)原本用以形容街頭流氓、妓女或者各種低劣無用的人、物。戰後70年代英國經濟嚴重蕭條,社會瀰漫著無政府主義與各種激進思潮,縱使藝術學校林立帶來思想啟蒙仍看不到前景,不得志的學生與失業青年因此投入階級抗爭(李鑑曄、蕭美鈴,2009),同時地下樂團也用兇惡的曲風與口號宣洩對社會的不滿,如Sex Pistols(性手槍)的歌曲“Anarchy In The UK!”。以龐克自稱的人士模仿原始部落髮型並染色,畫起殺氣十足的暴擦妝、裝戴鼻環耳環、紋身,把皮衣、蘇格蘭裙、鐵鍊與鉚釘之類的性虐待玩具恣意混搭。在樂團與服飾業交互影響下,龐克逐漸成為廣泛的 #反文化運動 ,影響涵蓋音樂、妝髮與穿搭。
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龐克搖滾樂的特色為技巧簡化(大約3個和弦)、社會批判,後世認為與60年代以來由嬉皮建立、已成為主流文化的搖滾樂對立。這種「去專業化」、「去英雄化」的行動,為搖滾樂的發展帶來 #自我解構 的反身性(張世倫,2011)。
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■ #無產階級滋事份子槓上菁英乖寶寶
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在歷史上,比鄰而生的龐克跟嬉皮同樣都被歸類成帶有叛逆色彩的 #反文化運動,但內在精神卻大異其趣。嬉皮衣著五彩繽紛、倡導世界性的愛與和平,投入者多為白種人中產階級(吳鼎武.瓦歷斯,1999)。相較之下,以底層流氓與失業者為主的龐克則用個人化的性與暴力宣洩情緒,穿著色調也是極嗆辣的紅黑白配色。『庫伊拉』女主角明顯是龐克元素集大成,可說成功運用了 #身分識別 的概念,建構出可供觀眾聯想的符號,彷彿隨時高喊著「老娘就是壞」,相較於伯爵夫人及服裝設計師略帶嬉皮特徵的造型,很清楚地清楚地區別出敵我關係,隔著螢幕都能嗅到煙硝味。
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1977年,英國設計師Zandra Rhodes將龐克元素融入高級訂製服,同期另一位設計師Vivienne Westwood也因為精品事業廣受龐克歡迎而開始崛起。70年代後期以這些知名設計師的成功為分野,中產階級不再將模仿富人穿著視為唯一的流行指標,時尚工業開始吸取街頭流行而複製量產,縱使龐克抗爭的政治影響力不大,僅停留在街頭滋事的程度,卻意外促成 #文化位階 的易位,從此成為歷史上輝煌的一章。
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『庫伊拉』雖未在台灣上映,但DVD即將上市,有興趣的讀者歡迎一起回顧龐克的歷史背景。
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■ #延伸閱讀 ,讓偽學術陪你閱讀更多復古文化:.
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◆平井堅的1995懷舊密碼
https://www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1771424406378510
◆「蒸氣波文化」與藝術崇古心理(上)
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1597765127077773
◆「蒸氣波文化」與藝術崇古心理(下)
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1605350856319200
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■ #參考文獻
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01.李鑑曄、蕭美鈴(2009).〈龐克風格在服裝設計上之探討與創作應用〉.《華岡紡織期刊》;16卷1期(2009.03.01),P.66-74
02. 張世倫.(2011).〈怎樣「反叛」,如何「抗議」?試論「搖滾樂改變世界」的政治想像〉.《台灣社會研究季刊》;81期 (2011.03.01),P.443 - 461
03. 吳鼎武.瓦歷斯.(1999).〈嬉皮文化在現代設計風格中的語彙初探〉.《Journal of Arts Education美育雜誌》,Vol.0 , No.105,P.35-42。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,大家以為中華網龍只會開發東方武俠風格的遊戲嗎?那可不一定喔。為了更積極拓展全球市場,中華網龍也公布了開發已久的超大作史詩級3D奇幻大作《亞特蘭提斯》,展現了少見的奇幻蒸汽龐克風格。結合魔幻與科學、先進與中古共存等元素,讓玩家體驗不同以往的風貌,我們也請遊戲研發團隊來跟我們分享遊戲開發秘辛吧!! 因...
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蒸氣龐克服裝 在 Ying影月 Facebook 的精選貼文
道具和服裝都花了很多心思的一套
從人設構思到製作服裝 花了接近半年的時間
裝上了會發光的燈泡後 道具槍仿佛擁有了靈魂
蒸氣龐克是我一直都很喜歡的題材
謝謝攝影師幫我完夢🤎
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Original Character/ Ying影月
Costume/ Ying影月
Photo & Props/ LOKIA PHOTO
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✨Instagram/ https://bit.ly/3g8Gik7
✨Twitter/ https://bit.ly/3goWiNA
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#photography #potrait
#mask #respirator
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蒸氣龐克服裝 在 偽學術 Facebook 的最讚貼文
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(二):大正浪漫、民主與文化運動、血液科學、和柄圖像起源 // 鄭雋立 👹
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本集將探討《鬼滅之刃》作者為何將時空背景設定於日本史上最短、文獻史料相對稀少的大正年代,同時回應網友提問,提出該年代暗藏的政治、社會與醫療科學因素,趁機提醒大家,《鬼滅之刃劇場版:#無限列車篇》已於昨天(10/30)在台灣上映,記得上車來趟大正浪漫之旅!(見圖一)
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■ #政治實權轉移與大正民主
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大正時代(西元1912-1926年止,僅14年)因天皇體弱多病、實權轉移到帝國議會與民主政黨,政治環境相對前後的 #明治(寡頭政治)與 #昭和(軍國主義)兩時代相對開放,有著「大正民主」(たいしょうデモクラシー)的美稱,這樣的境況源自日俄戰爭、一次大戰後國內快速富裕的影響。彼時主流思潮為折衷的自由主義、有限的民主主義,妥協帝國架構與天皇制,言論自由提升後,知識份子大多對帝國主義擴張政策大肆批判。
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殖民統治下的臺灣留學生較接近右派自由主義者,從中獲益良多。如此的開放使得跨國文化交流踴躍,甚至與朝鮮人合辦刊物、互相聲援,當時仍為殖民地的 #台灣也產生了史上第一個地方議會(陳翠蓮,2013),同時尚有台灣文化協會、台灣農民組合、台灣工友總聯盟…等(蝴蝶忍表示:是個有點厲害的時代呢)。
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■ #美麗的藝術文化
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百花齊放的大正,承襲了明智時期的西化:民眾和洋混搭的美麗穿著、電纜與燈火、蒸汽火車等現代化的便利,更因為風氣開明促成了文藝活動的蓬勃,同時因為與西方浪漫主義運動接軌也提升了自由戀愛的風氣。日本與歐陸的美術品貿易,在國際間形成浮世繪、印象派、新藝術等型態的交互影響、刺激出版與設計蓬勃發展,至今藝術界仍津津樂道。
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身在台灣的我們,最值得關注的莫過於:此期間商業活動與美術教育促成的 #商品包裝設計觀念,已奠定了現代設計的基礎(姚村雄,2013),以台灣日治中期同化階段(1919-1937)為例,此時的商業設計不但有著歐陸 #新藝術(Art Noveau)與浮世繪的交融,也有著 #和漢並存 的農產品圖像運用,它們既是設計也是藝術,更是大正民主的美麗遺產。(見圖二)
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由於民主盛世短短14年即被殺氣騰騰的昭和軍國主義取代,故在藝文圈與大眾文化經常成為被緬懷的背景,例如SEGA公司著名的戰爭與戀愛模擬電玩《櫻花大戰》系列(首部於1996年發表,續作《新.櫻花大戰》已於日前2019年12月發表),即虛構了類似大正年代的史觀建構了動人的蒸氣龐克(SteamPunk)時空「太正年代」,更掉了 #夏目漱石 的書袋「大正浪漫」(たいしょうロマン),祭出「太正浪漫」的標語,虛構與史實只差漢字上的一點。文學運動的浪漫思潮也導致了昭和文壇持續出現呼應大正浪漫的作品,筆者個人推薦網友參考 #芥川龍之介、 #谷崎潤一郎 等人的著作。
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■ #鬼殺隊與地方政府密謀合作的推測
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日本曾經歷明治3年禁止百姓佩刀、次年宣布剪髮令及廢刀令,採取逐步漸進政策廢除舊傳統,明治9年(1876年)更是全面頒布「#禁刀令」後,皇室、軍警以外人員禁止攜帶佩刀(許耀華,2001)。鬼殺隊成員公開帶著武器多少有點疑慮,但在動漫作品部分虛構的考量下仍然可行。比方說在政府與軍警其實深知「鬼」的存在,然考量揭露其危險恐致民心大亂、皇室與軍警忙於一次大戰與徵收糧食導致的「米騷動」也無力招架,加以主導鬼殺隊的家族「產屋敷」家族是富有的地方望族,故極有可能以 #冷處理 的方式默許鬼殺隊的行動。
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筆者按:關於米騷動(又稱越中女房一揆)的細節,將在續篇介紹。
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■ #醫療發展與血液科學
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上一集有網友留言提出吾峠呼世晴老師筆下的鬼「會授血、吸血」,且懼怕陽光,這樣的設定想必多數人會解讀成受西方吸血鬼影響,但筆者認為鱷魚老師在血液方面的設定別有用心。
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近代日本醫學的躍進始於明治維新,當時透過留學生大量吸收荷蘭的醫療技術,明智8年政府甚至聘請荷蘭籍教師在國內教授外科手術,內外科都開始完善,但針對血液的技術則較晚成形。根據日本紅十字會「大阪府血液研究中心」官網解釋,最早的輸血技術是在大正8年(1919年)由西方引進,而開始普及化的契機是1930年(昭和5年),首相濱口雄幸遭右翼社運組織槍擊命危,因為 #獻血(捐血的和制漢語)救回一命。
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臨床醫療依血型實施捐血的「#枕元輸血」制度,則是昭和20年(二戰後)才普遍並組織化地運用(趙淮躍,1999),因此可推論,《鬼滅》劇情裡被無慘鬼化的女醫師珠世、學徒癒史郎對鬼採血研究,很可能直接反映了大正醫界致力發展的血液科學。
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大頭目鬼舞辻無慘施展血鬼術殘殺並食用人類,時而授血將人鬼化納為黨羽(十二鬼月等)以鞏固勢力、便於尋找克服陽光的藥方「青色彼岸花」;另一方面,善良的珠世與癒史郎則購買「獻血」代替食人維生,以醫學方法研究鬼血以對抗無慘。
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珠世為了將鬼變回人類委託炭治郎採血、也發現禰豆子血液細胞變化、癒史郎的採血器的造型明顯是早期針筒變體…這些細膩的描寫與醫療發展完全契合,鱷魚老師想必下足了功夫考究。
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鬼靠吃人增強能力,恰好也與人類的血型稀有程度有關。前上弦之陸,響鬼奏凱與同黨內鬨,擄來的男孩正是稀血體質,以今日常識來看,當事人極有可能為 #RH血型。
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■ #主角的服裝玄機與和柄圖像起源
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目前網路上對《鬼滅》主要人物的服裝已經有相當多的討論,但大多忽略美術史的淵源。這些圖像被染織工藝職人以和製漢語稱為「#和柄或文樣」(わがら,wagara、文=紋),據美術史家海野弘(2018)的研究,文樣具有「將處於浮游狀態、無秩序的空間加以整理的作用」,英語的ornament與order(秩序)的字根語源可作為證據。
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龔詩文(2007)則採取「完形心理學」 的方式,指出裝飾行為的母題(motif)與形式(form)都是有意識的被用以凸顯「被裝飾物」,有助於界定空間,並說明物件的性質與位置(含工具、墓地、建築),可對照東西方各國官服制度的演進:所有特徵都在說明階級、個性和信仰,跟商標一樣是角色的 #身分識別。
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藝術史家宮布利希(Sir E.H.Gombrich)《藝術的故事》將史前人類的創造行為區分「建築」和「製像」(image-making)兩種概念,建築是為了居住安全;製像是為了免於超自然力量的危害,換言之,繪畫等製像行為是 #原始交感巫術 的體現。從上古文明即已存在的裝飾行為與美術工藝圖像,是涵蓋五大洲、各民族皆有的文明遺產。
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史前日本在上集提過的 #古墳時期 (西元250-710年)則有埴輪陶偶與墓穴中的三角形、矩形圖像(高田大輔,2010)後來被染織工藝沿用,成為最古老、最泛用的兩種樣式,恰好就是炭治郎(市松)與善逸(鱗文)披在蘭服外的羽織圖案(富岡義勇表示:抱歉伊之助,你沒穿上衣…)。(見圖三)
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現今所知的市松名稱,源自江戶中期廣受歡迎的歌舞伎演員「初代-佐野川市松」在戲劇《高野心中》演出時的戲服,此前由於狀似道路舖石板,被染織業界望文生義地稱作「#石畳」(いしだたみ,ishidatami,畳=疊),神社中以3X3呈現的格狀被稱為九字切,代表日本密教及修驗道的九字真言:「#臨兵鬥者皆陣列在前」。
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除了今日普遍解讀子孫繁衍的隱喻外,更有 #祈求勝利與驅魔 的用意(藤依里子、水野惠司,2017)。近期視覺設計師野老朝雄以「組市松紋」為該念設計的2020年東京奧運標誌,可說是當代致敬古文明的典範。(圖四)
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另外,看似膽小卻潛力無限的善逸,身穿的 #鱗文(うろこもん,urokomon) 事實上更是大有來頭,經常應用於鎌倉幕府時代武士家紋,很可能是鱷魚老師借傳說典故暗喻「雷之呼吸」的強大爆發力。容筆者賣個關子,下期將繼續介紹其他和柄與應用、鱗文最著名的民間傳說及其他逸事,敬請期待!
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■ #延伸閱讀:
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👉 鄭雋立寫鬼滅文化導覽,第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
👉 李長潔介紹竈門神社與劍術淵源:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
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■ #參考文獻:
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1.陳翠蓮(2013)〈大正民主與臺灣留日學生〉《師大臺灣史學報6期》,P.53-99
2.姚村雄(2013)《圖解台灣製造--日治時期商品包裝設計》,台中市:晨星出版,P.231-237
3.許耀華(2001)〈日本戰刀沉記〉《輕兵器》2001年10期,北京市:中國兵器裝備集團公司出版,P.26-27
4.趙淮躍(1999)〈日本的献血制度和血液管理体制〉《中國衛生事業管理》 1999年04期,江蘇省:江蘇省衛生廳
5.日本赤十字社:大阪府血液センター,公式WEBサイト:www.bs.jrc.or.jp/kk/osaka(2020.09.25瀏覽)
6.海野弘(2018)《日本の装飾と文様》,東京都:株式會社東京印書館,頁6-7
7.龔詩文(2007)〈中國早期植物紋飾初探:以研究法與研究史為中心〉《美術與藝術管理研究所學刊》,2007年03期,頁02-16
8.高田大輔(2010)《東日本最大級の埴輪工房・生出塚埴輪窯》,東京都:新泉社
9.藤依里子著、水野惠司監修,李艾祺譯(2017)《日本文樣圖解事典:帶來好運的日本傳統圖案480款》,台北市:遠足文化 (原典為2010年日本初版)
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大家以為中華網龍只會開發東方武俠風格的遊戲嗎?那可不一定喔。為了更積極拓展全球市場,中華網龍也公布了開發已久的超大作史詩級3D奇幻大作《亞特蘭提斯》,展現了少見的奇幻蒸汽龐克風格。結合魔幻與科學、先進與中古共存等元素,讓玩家體驗不同以往的風貌,我們也請遊戲研發團隊來跟我們分享遊戲開發秘辛吧!!
因為目前市面上已經很多東方風格武俠遊戲,我們這次的目標是全球市場,西方奇幻文學也許是大家更能夠接受的,我們想要帶給玩家新的風貌,所以我們做了這款《亞特蘭提斯》。
亞特蘭提斯帝國曾經非常興盛,但是在AT紀9999年的時候出現了陸沉預言,預言亞特蘭提斯會因為「磁歐石」的爆炸而陸沉,所以玩家和小王子傑克一行人,搭乘飛空艇準備前往有「新亞特蘭提斯」之稱的西方島嶼,重建新的王國。但是隨著破壞神的出現,玩家的重責大任除了是重建亞特蘭提斯之外,最重要是阻止破壞神毀滅這個世界。
《亞特蘭提斯》強調的是魔法與機械的結合,在場景風格的設計,更巧妙融合多種不同元素,帶給玩家的視覺享受也更為豐富喔!!
《亞特蘭提斯》的場景我們使用一些金屬的元素,包括遊戲可以看到很多齒輪的結構,包括一些人力的動力的風車或是風葉,這種所謂的人力的動力結構做一個搭配,目的是希望能強調一些蒸氣龐克裡面特殊的風貌呈現,讓玩家產生一些更奇幻的想像力延伸。
我們初期讓玩家可以選擇六大神器,可能有「黑貓陶罐」或者是「閃光巨劍」,這兩個裝備可以讓玩家比如說「黑貓陶罐」,可以從NPC身上奪得一些金錢;「閃光巨劍」可以幫助玩家提升瞬間的攻擊力還有爆擊力,大概是這樣設計的方向。
除了美輪美奐的場景設計,《亞特蘭提斯》在人物造型與坐騎系統,更有不同之前作品的設計感,蒸氣龐克風格的造型,絕對讓人耳目一新。
這次我們人物都有每個的個性與世界觀,主要融合巴洛克風格與蒸氣龐克風格。我簡單說一下什麼是巴洛克風格,就是融合古典的誇張取材的剪裁,我們就叫巴洛克風格。再來是蒸氣龐克,簡單來說是古代科學魔法,所以我們稱為是蒸氣龐克風格。
在坐騎方面主要分成兩大類,一種是飛空艇,一種是遠古生物系列。在飛空艇方面除了可以空中採礦與競賽之外,在低空方面可以做成步行的交通工具。在服裝方面主要有三階到六階的變化,隨著玩家等級不同都會有不同的外型變化。
大家看了這麼精彩的解說,會不會覺得很心動,《亞特蘭提斯》結合魔幻與科學、先進與中古共存等元素,將引領玩家進入全新的奇幻「視」界,也歡迎玩家親自來感受喔!!
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