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#災厄啟示錄 #DLC #摩托車
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#災厄啟示錄 #DLC #雙截棍
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#薩爾達傳說 #災厄啟示錄 #新手
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薩爾達傳說曠野之息新手武器 在 [心得] 薩爾達傳說荒野之息新手100%心得- 看板NSwitch 的推薦與評價
前後花了43天大約250多個小時,總算是把這個遊戲完整全破了
原本我並沒有接觸過薩爾達系列,不輕易開新坑的個性讓我一開始沒特別想玩
只是後來看到1月發表會充滿魅力的PV,加上NS首發遊戲沒有其他想玩的,就來嘗試看看
結果一玩下去才發現完全無法自拔,生活時間幾乎被遊戲佔據無法做其他事
這遊戲從很多方面都擴展了我對遊戲的認知,對我來說的魅力就是這麼驚人
儘管我是新手玩家,開放世界也玩得少,無法像瑪利歐系列那樣寫出仔細的分析
接下來我還是會想盡辦法傳達出遊戲過程中感受到的心情
首先就是已經被各大媒體與評論稱讚過很多次的環境互動系統吧
整個遊戲使用了強大且細膩的物理引擎,搭配火冰雷屬性的連鎖反應和石板的特殊功能
讓玩家想做什麼就做什麼,可以徹底發揮想像力完全不受限
由於我平常玩的遊戲都是那種"可以做什麼動作早就被限制住"的類型
以至於我在遊戲中與環境互動的時候,常常無法想出本來應該是很自然的現象
很多謎底或是方法就這樣被忽略了
每次不小心做了一些無心舉動,因而發現了根據那極其開放的互動效果產生的新變化時
都會忍不住讚嘆遊戲的細膩,這樣的驚喜是我到目前為止還沒有體驗過的
而且直到現在還是常常可以看到玩家研究出讓人瞠目結舌的創意玩法
以後大概再也不會有在此之上的感動了吧
關於探索廣大地圖尋寶這件事,我覺得荒野之息在這方面給我的滿足感可說是符合預期
畢竟之前玩拉比哩比(國產的2D動作彈幕遊戲神作)的時候就已經受過一次刺激了
儘管2D和3D的探索方式完全不同,現在已經不太會因為相同的理由而大受感動
但我還是重新確認了自己對於探索感有多麼無法招架
只要體力和補品足夠,想爬到哪都不是問題,看到山總是會忍不住去登頂
接著從高空開始滑翔俯看壯麗的自然風景,這樣的快感可說是滿足了我長久的夢想
進入未知的區域與氣候的過程中常常能夠找到新的祠堂和寶箱,仔細一點還能取得果實
這種探索未知滿足好奇心的興奮和滿足感讓人欲罷不能
但當我逐漸熟悉遊戲系統,脫離觀光的心情之後,就會開始想要仔細翻遍每個角落
這時探索已經不再是單純的享受,而是必須做好事前準備、帶有一定程度壓力的行為
內心的壓摳魂時時告誡著我不可以放掉任何一塊土地
甚至會想要埋怨自己一開始怎麼會漏掉這麼多地方沒逛到
坦白說進入這階段時,即使探索過程不至於變得無聊,快樂的心情確實是有打折扣的
不過這八成是我自己的問題,只要把專注力放在主線任務上就能好好享受
在開始看攻略回收果實前,我花了37天踏遍所有區域取得約600顆果實,也算夠仔細了XD
遊戲的戰鬥系統比想像中還要豐富耐玩,不怎麼會因為後期變強而失去樂趣
個人認為主要原因是兩種方向迴避攻擊後進入慢動作反擊,還有用盾牌反彈攻擊等系統
這些動作需要玩家在正確的時間作出適當的指令,而盾反的容許時間又比迴避更短
儘管敵人的種類不算多,要掌握所有敵人不同種類的不同動作仍不是短時間內能練成的
碰到新的敵人甚至加農的時候總會想要花時間接下每一招攻擊並試著破解
還記得第一次看到人馬時,根本不敢靠近只能遠距離射箭
結果被他瞬間跑過來近距離射箭幹掉,把我嚇傻了好一陣子
之後知道打人馬只能近距離肉搏,於是下苦心練習迴避人馬三種武器的招式
現在基本上不太會受傷就能輕鬆打贏白銀人馬了(當然也因為後期裝備有變好)
練到後來還是覺得比較束手無策的只有雷之加農吧,動作實在太快又難預測
藉由熟悉敵人的動作並訓練自己的反應能力,讓對戰不論何時都不會顯得乏味
雖然之後血多不會被一招幹掉,壓迫感就消失無蹤了,但我還是很享受這樣來往的過程
另外在正面對決之前還可以先偷襲敵人,要如何成功偷襲讓戰鬥變得輕鬆也是一種樂趣
讓我想到潛入イーガ團基地時,必須避開他們的注意謹慎前進,否則幹部會一擁而上
就算不看幹部一擊必殺的效果,只要是團戰即使是雜魚也會變得很麻煩
要是一口氣讓三隻白銀等級的怪盯上,裝備再好技巧再純熟還是會陷入苦戰的
儘管戰鬥方式很豐富,但現在全破以後想要重新回味Boss戰都不行,實在有些可惜...
薩爾達的其中一個傳統是解謎,這種玩法主要出現在散佈在各處的祠堂之中
有些機關的解法很簡單,也有不少是需要花時間仔細思考才能找到方法的
比較有趣的是那個過程並不是只有唯一的解法,正規方法以外還有一堆邪道方法
就像是探索地圖沒有規定路線一樣,想必大多數人都看過一些神奇的達陣手段XD
另外有不少祠堂是需要解任務才會出現的,而解開方法就是去解讀文字謎題並達成條件
這種需要理解與想像力的解謎方式不會特別困難,達成條件也充分利用了環境互動系統
不過祠堂的規模大多都很小巧,很多都還只是力之試煉或是祝福那種非解謎的類型
只有四神獸內部的迷宮才算是比較有份量
進入神獸迷宮之前的特殊玩法算是重頭戲,得和現代的夥伴以不同方式合力作戰
除了火山要幫NPC開路那個以外,其他都是兼具氣勢、趣味與手感的戰鬥
突入後,利用不同動物的特性設計出來的大型機關還可以操作,玩法可以說是各有特色
而且畫面右下角顯示3D的立體地圖超酷,要是沒有的話突破難度會高不少吧
把裡面的所有寶箱找齊更是相當有挑戰性,總有一個寶箱會藏在超級機車的地方
這些解謎兼探索的過程也算不錯的體驗,只可惜之後無法回到神獸內部閒晃呀
劇情應該算是遊戲中比較弱的一項吧
主要是在各地尋找百年前的回憶,由於沒有順序,為了開放世界而犧牲了連貫性
而且當我逐漸發現PV中那些熱血到炸的畫面全都不是現在進行式時,說實在的有些失望
回憶畢竟只是回憶,欠缺了能夠讓人期待並帶入的特性,只有補完設定的感覺而已
不過看到後來慢慢找回百年前的事件細節後,還是有被人事已非的哀愁感染到
如果能在打加農之前先把18段回憶按照順序看過一遍,最後救薩爾達出來時會更感動
搭配閱讀兩位所長和國王與薩爾達的日記,也能更完整地理解這個世界觀
而四種族與其英傑的故事就沒這麼破碎,可以一口氣跑完
每位英傑的故事單獨來看其實也有不錯的演出,其中米法的故事真的相當感人
看完以後認真覺得米法塑造得比薩爾達有魅力多了,短短幾分鐘就勝過整個遊戲的鋪陳
雖然製作人自信滿滿地說他們花了大量時間刻劃薩爾達,但是抱歉米法才是真女主
除此之外,現任ゲルド女王也是一個相當可愛的角色,可惜大概對林克沒有感情因素
音樂整體來說在遊戲中的分量不大,平時探索時都是短暫的幾個音在點綴
有村莊、戰鬥與過場時,配樂才會開始展現存在感,時常掛在背景播放
雖然和當時的氣氛搭配得非常好,但不怎麼有好記的主旋律
相較於老任其他系列遊戲那種好記甚至有些電波的配樂,我覺得是有點弱勢
容易哼出來的大概是ハテノ村和イチカラ村的吧,後者隨著建村進度變完整的設計很棒
一聽就喜歡的則是打加農最後型態的PV音樂戰鬥版remix,還有沙鯨的戰鬥配樂
氣氛渲染力很強的是神獸迷宮內的配樂,不僅也會隨著進度變完整,壓迫感也跟著加重
有趣的是只有象神獸的配樂是越來越黑暗,其他三隻都是逐漸充滿希望
總之儘管配樂不常出現,仔細聽的話還是覺得很出色的,完整原聲帶大概可以塞3張CD吧
接下來講一些遊戲過程中讓我感到不滿的地方吧
首先就是下雨,遊戲中最讓人憤怒到想摔手把的莫過於此了
超討厭每次爬山到一半的時候突然下雨,讓辛苦累積的高度和增加體力的料理付諸流水
不然就是切換天氣的時候也常會突然下起短暫的雨而突然打滑,我都開始懷疑這是bug
還有半夜會從土裡登場的骷髏怪,好像越玩到後面出現的頻率就越高
雖然不是不能無視並逃開,但是每次一降落或是爬上陸地時就跑出三隻,時機準到煩死人
遊戲畫面不夠順暢算是眾所皆知的缺陷
撥開草皮和擊倒大哥布林時特別嚴重,雖然之後的更新有逐漸改善並穩定畫面
不過沒辦法穩穩跑30fps這點還是無法忽視,希望以後技術力可以再加強
然後是人馬使用的武器會擅自升級,劍、大劍與長槍三種都有三個階段的強度
想要拍照完成所有武器圖鑑的話,八成會有武器看不到初階,只能事後買圖鑑補完
明明其他所有武裝都是可以隨時找到點補充的,就人馬系列辦不到很奇怪
另外加農的最終階段實在太過簡單缺乏互動性,打巨獸一定有很多方法可以做得精采
總覺得最終戰比前哨戰還要缺乏手感似乎是老任的通病了...
用探測器找寶箱的時候也常常出現bug,有時候挺惱人的
比如說起始台地的小木屋中央和剛傳送至ハテノ村時小橋上都有訊號,但就是無法找到
打完沙鯨後掉出兩個寶箱,但是取出道具後探測器還是會持續指向空箱子
以上列出一些想抱怨一下的缺點,不過和遊戲的優點比起來根本不算什麼
整體來說體驗相當棒,花在上面的每一分每一秒都是值得的
雖然在發售日前宣傳季票讓人傻眼,但事後證明不需要事後補上內容依然份量十足
現在我已經開始期待將來8月和12月底的兩波DLC可以有什麼新的玩法了
儘管我還不能說從此變成薩爾達系列的粉絲,畢竟這種革新的遊戲架構也是第一次出現
如果以後還能端上這麼豐盛的菜餚的話,我絕對樂意繼續捧場
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不僅風險較大,成功後的輸出也比不上迴避
雷之加農讓我感到棘手的只有第三階段的帶電盾擊
和一般斬擊無法區分以外,印象中也沒辦法迴避或是盾反,只能靠反彈雷射暫時破壞
但我真的很賭爛雪原轉平地時下雨,或是天氣預報明明寫晴天卻下了10幾秒
大森林的話確實也挺好哼出來的,可惜裡面真的有夠lag不想一直晃下去
不過有時候連避雨的地方都很難找到orz
記得我當時解象神獸主線時被王子說你爬不上去,可是我體力全滿無視雨天XD
※ 編輯: storym94374 (1.164.136.249), 04/28/2017 19:55:57
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