【情緒課:運用正念,在暴風雨中確保安全】(上)
許多人對日前我寫的兒童正念感到好奇,其實正念可以運用的地方甚多,在我面對孩子情緒崩潰的大浪時,也能派上用場。
那日,川川崩潰哭泣斷續長達兩個小時,情緒像個美式足球員,在屋子裡橫衝直撞,不知要衝往何處,行為語言與的狂風暴雨,劍拔弩張的持續。
川川的身心容納之窗,顯得又窄又小,起因於我而言幾乎微不足道,只因她在寫功課時,我沒有陪在身邊,但這對她而言,卻是神經系統無法承受的刺激,她只能像個猛獸,嘶吼哭鬧不休。
川川哭著說:都是因為你,都是你沒有來陪我,害我的字寫的這麼醜。我的字寫的這麼醜,老師一定又要我改,都是你害我的。
川川的哭聲是狂風暴雨,語言如雷電,兩個小時的哭泣,她不僅自我發洩情緒,還對我雷電交加的劈打。
我沒有打斷川川的哭泣,亦沒有糾正她的說詞,在此刻,川川的身心容納之窗非常窄小,所以我沒有絲毫理由再去刺激她,我只是靜靜的坐在她身邊,看著她哭泣、聽她抱怨,我只需要偶爾將焦點轉移關注其他,再轉回來關注她。
川川的慣性用語是:「都是你害的。」
她說的「你」,通常是媽媽,因為我是她最喜愛的人,也是她最想靠近的人,只是她不知道該用什麼樣的方式才能讓我完全的屬於她,只好用動物的本能想讓我關注她。
只是孩子可能不知道這樣的方式,會讓所有父母都精疲力竭,甚至傷心與憤怒(就算孩子知道,也從沒有人教導過她們該如何調整)
川川的哭鬧,一路從功課寫不好,到與手足間微小的相處,都引發她激烈的情緒。任何的語言,對川川而言都是刺激,會讓川川的情緒一直在失控的邊緣。
我在一旁看著川川,如在球場上看一場賽事,又像站在崖邊看浪,小心的拿捏距離與位置,在快要被她衝撞時我會閃開,在快要被大浪捲進海裡時,我會關注我的雙腳,感受腳掌堅實的踩在安全的地板上的感覺,然後觀看四周的景色,看看另外兩個孩子在一旁圍繞,再看四周環境的布景,試著將眼光的焦點放在他處(如窗外的陽光、一旁的窗簾、風吹來的涼意。確認自己是安全的之後,再將目光的焦點,放回川川身上,看著她哭泣與謾罵,感受她此刻內在風雨交加的狀態,讓風雨來去我的身邊,體驗川川的能量是那麼的充沛飽滿,彷彿一切都與我相關,卻也都與我無關,我只是個旁觀者,旁觀著一切。
將關注的焦點,從川川身上移開,進而關注自己的腳底,再從腳底關注四周的環境,確認自己所在的位置,是安全的,感知周遭,此刻的我便能清楚辨別,孩子的情緒是孩子的,我可以選擇自己所站的位置,如此一來便能輕易的不被捲進去,也無須離開現場,僅僅只在意念的關注間運作工作,此為更高階的「讓問題跑一會兒」,意念的焦點,即是正念,我正在當下,藉此確保自己的內在是穩定,也能以此繼續陪伴在孩子身邊,陪孩子走過情緒。
大海的浪頭,永不會止息,就算放入再多的消波塊,也無法讓海浪為其停止。因此我們能做的,僅僅是選擇「自己所站的位置」,選擇一個能讓自己感覺安全的位置再去觀浪,這是父母很重要的功課,亦是《薩提爾的親子情緒課》裡談及「讓問題跑一會兒」的核心。
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薩 爾 達 四神獸 位置 在 養鴿 180YoG Facebook 的最讚貼文
嗨,我是養鴿,這個是心之契約改動懶人包講解,我只講我覺得有差或需要知道的更動。
【非戰場改動】
▪️10v10模式 新增 11位英雄
▪️A排以上的排位賽不能使用熟練度見習的英雄
📌五排排位可以,單雙排除了不能使用見習的英雄以外,幫搶以及和隊友交換的方式也不能。
▪️信譽系統更新,細節自己在遊戲內點進去看唄
▪️新增英雄羈絆系統,可以看到角色的故事還有身高生日等等,但最重要的三圍看不到,糞系統,評價 -5顆星
▪️戰力系統更新,現在要進到台灣排行榜上要四千分。
📌完啦,這樣新角要搶第一要連續打3天3夜不休息喇,這好像只對我有差(? 凸凸凸凸
【戰場改動】
▪️新增智能交流系統
1. 告知隊友預計抵達時間
打開小地圖,點擊正在朝向前往的目的地,即可告訴隊友自己.「正在前往的路上」跟「預計到達的時間」。
2. 敵人消失訊息
打開小地圖,點擊該路可提醒該條路線上的敵人消失或敵人數量
3. 告訴隊友紅藍buff、凱薩、魔龍f刷新時間
打開小地圖,點擊未刷新的紅藍buff、凱薩、魔龍位置。(上一個紅藍buff是在我方有視野的情況下死亡才會顯示時間)
(官方已修改,目前敵方紅藍buff就算死亡時有視野也不會得知時間,我方紅藍buff跟魔龍凱撒可以)
4. 告訴隊友英雄技能冷卻狀態
拖曳(!)這個符號至技能
5. 告訴隊友復活時間
拖曳(!)這個符號至復活時間面板
6. 告訴隊友自己在帶線
打開小地圖,點擊自己所在的路線
7. 提醒隊友自己正在回城
回城時,拖曳(!)至回城鍵
8. 提醒隊友草叢埋伏
拖曳(!)至草叢
9. 告訴隊友過來草叢埋伏
拖曳(!)至自己所在的草叢
10. 告訴隊友注意兵線
打開小地圖,點擊兵線過河道的路線
.
📌總共新增了一百多則智能訊息,很多滿實用的,大家在遊戲內慢慢摸索唄。
【裝備改動】
▪️鐮鼬之戒
探照視野範圍 12m -> 10m
探照持續時間 4秒 -> 2秒
▪️淨化護腕
群體解控範圍 4m -> 5m
新增效果,使用時位周圍隊友提供0.5秒免控
【魔紋改動】
▪️聖靈召喚
物理穿透 15% -> 100固定物穿
📌增強
▪️神聖守護
觸發時 50%跑速 移除
觸發時 魔法吸血 15% -> 20%
📌 跑速部分拔掉在使用上會差滿多的,原本適用這魔紋的角色,要斟酌一下,對面刺客兇就用這魔紋,刺客還好你手夠長的話可以用別的。
▪️級高一籌
自然經驗提升50%,兵線與野怪收益降低50% 12等前 -> 8等前
【英雄改動】
▪️皮皮
一技能,移除拉斷鎖鏈時的暈眩效果
二技能,修復施放時不會中斷回城的bug
📌老實講我覺得這版本的皮皮很兩極,要不要BAN看個人,以排位場的角度來看我覺得沒有當初那麼強勢容錯率那麼高。
▪️銀晝
二技能,修復鎖鏈射程超出技能範圍的bug,現在勾子到哪就勾到哪,不會勾到的距離比勾子遠
大絕,冷卻時間 2.5~2秒 -> 3.5~2.5秒
▪️納克
一二技能冷卻時間變長約1秒
📌這平衡做得不錯,依舊可以出,但是手感要抓一下
▪️馬洛
大絕,移除擊飛敵方英雄時刷新拔刀斬的冷卻時間
大絕,新增命中敵人可以附魔,若對方已附魔,則大絕的傷害變成真傷
📌看起來在排位場還是冰箱角,現在這版本的強勢角剛好都很克制馬洛,算他衰
▪️圖倫
大絕,若敵方英雄在圖倫射出去的那顆東西命中前就陣亡,一樣會返還80%冷卻
📌就是以前大絕射到屍體不會返還冷卻但現在會返還的意思
▪️筱清
大絕,修復推人的距離不會再受到韌性減免所影響。
📌終於修了,這角色可以重新拿出來用了
▪️贊尼爾
二技能,起跳過程增加短暫霸體
▪️菲尼克
普攻及一技能 射程 7.5m -> 7.25m
📌一樣強勢,還是有非BAN及選的價值
#養鴿 #傳說對決 #心之契約 #改版懶人包
我先去尻尻魔獸世界去,為了部落
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薩 爾 達 四神獸 位置 在 [心得] 薩爾達傳說:荒野之息有雷慎入- 看板NSwitch 的推薦與評價
感覺摸不清製作團隊期待玩家玩到什麼程度
如果只是把劇情玩過去 這邊是指只跑了四神獸、打倒最終Boss的話
以RPG的角度看 那應該會覺得這遊戲劇情很單薄
因為解四神獸的任務流程太公式:找村長>觸發為神獸煩惱的村長任務>進神獸解謎>打王
破神獸後的劇情動畫也只是百年前的失敗重提
把12+1的回憶任務解掉應該是基本
薩爾達傳說有許多要素跟任務成就 我大概可以列成以下幾點
1.主線(四神獸+加農)
2.主線(12+1回憶的蒐集)
3.120神廟
4.400顆克洛克種子的蒐集
5.所有迷你任務
6.所有人馬跟BOSS
7.100%
我在玩遊戲時,總是會思考製作團隊會怎麼引導玩家思考
這條路線就是正常人路線
我玩的時候也會盡量走這條路線 也相信這是最普遍的玩法:
一邊解神獸任務一邊開高塔解地圖探險、找回憶跟找神廟
然後依循 卓拉>鼓隆>女人國>利特
因為正常人在卡利卡利村領到4神獸任務,一般會往最近的卓拉走嘛
這樣的順序應該是最直覺的
解完四神獸時 神廟跟回憶也找完了 於是開開心心去打加農看破關動畫
理想情況是這樣的遊戲進程啦
但解完4神獸任務時,我的神廟才解大概70左右
此時就陷入到底該不該去打加農
最後決定先去城堡裡面晃晃,因為城堡裡面太有趣了
莫名其妙就破關了
於是又陷入還要不要解神廟跟回憶的問題
在這之後每次打開薩爾達都會為這困擾
70~90神廟這邊還好 因為這段大部分都是地形看起來就像是有東西
只是主線不會經過(比方說迷宮、離島或地圖邊緣)
神廟100以後 我只能說 痛苦太多 收穫太少
基本上是拿前面的感動在消耗耐心
到底製作團隊期待玩家做到什麼地步 或者是什麼樣的人在玩的
當然以上的前提都是堅持不看攻略 純憑自己探索的前提
(看攻略還叫什麼探索遊戲?)
當你花兩三個小時的結果,都是在雪山茫然亂走(這邊我來過了沒有?)
實在很難說是享受遊戲
抱歉 最後6個神廟我是看網路上地圖去找的 hehe
經過兩三天毫無成果的茫然亂走 看攻略一個小時就解完了
所以我覺得薩爾達傳說適合兩種人
一種是時間很多的玩家 比方說大學生或youtuber/實況主/遊戲評論員
這種人可以徜徉在薩爾達巨大的地圖裡探索 地毯式細細搜索
一種是能瀟灑看待成就 覺得夠了就破關畢業
這樣回味起來(或看網路討論)就會有"哇~這我沒發現 薩爾達真深奧 買了超值"的喜悅
而且破關完 我以為自己已經用很血尿的方式玩這個遊戲
沒想到遊戲進度只有30%左右 算了吧...Let it go
其實事後回想起來 其實絕大多數的神廟都是有蛛絲馬跡暗示你怎麼找到他們
只要你經過每個小鎮都老老實實跟所有NPC說話 或是不因迷你任務太白癡就懶得解它
就多少能得到一些指示
而跟每個NPC對話 挨家挨戶搶劫 解支線任務 這不就是RPG基本玩法嗎?
為什麼在薩爾達裡面我會覺得這樣太血尿而抗拒呢?
是薩爾達地圖太大 人物太多了 讓這種玩法太沒方向感呢
或者是薩爾達其他地方太有意思讓這種"抓10隻能量蟋蟀"、"砍XX個木柴"的任務顯得太
LOW呢?
不過在玩的過程中 我不斷地想
真的嗎?任天堂 你真的覺得移動石頭補全一個石頭圈圈很趣味性嗎?
老實講我覺得所有跟克洛洛種子的要素都偏低能+無謂
無聊到 即使我看到製作相同石塊類型的地形 我也懶得去解
也不是只要要素很豐富就好吧...
當我花了一罐精力食品終於爬到山頂,發現山頂只有一塊石頭時
心裡只想宰殺眼前這隻克洛克樹精 你他媽沒事爬這麼高幹嘛克洛克 滾回你的森林
如果可以殺克洛克 這遊戲會更好玩
跟神廟有關的謎題...老實講120個神廟根本濫竽充數
我不曉得為什麼要這麼多神廟 也根本不需要這麼多心心
神廟考驗中的機關類型8成以上都是順著提示就解開了
有很多超混的 吊著火焰 牆壁上有樹葉 然後燒一下就過了 這算什麼考驗?
這勇者證明也太水了吧
為什麼要這麼多力之考驗中級跟高級? 根本只有分成有柱子跟沒柱子!
好歹也設計多種地形或其他限制(ex.不能用弓或希卡道具)
重複而多餘的神廟 根本不有趣
神廟考驗的古詩人啞謎也不算謎語...最困難的永遠是找到該死的地點跟觸發點
如果你沒有發現紅月之謎的涼亭 那你可能會多浪費很多時間
四神獸的機關是最有趣跟最成功的 四神獸都各有特色
難度跟趣味性兼具
也許就是太早跑去解四神獸 搞得後面看到的機關都感覺很無聊
另外一缺點也會影響這種探索的樂趣
就是怪物種類太貧乏了
甚至可以直接數出來
牛頭人 波克林 蜥蜴人 骷顱頭人 小石頭人 小波莉 蝙蝠 章魚 小巫師跟依蓋隊
對比於這樣大的地圖、地形種類這麼豐富的野心 實在不合比例
RPG的樂趣之一不就是看新的怪獸嗎?改個顏色就說是不同種類 太混了吧
一個鎖妖塔或將軍塚的怪物種類就超過整個海拉魯大地
長血條的BOSS怪種類太少 行為模式太單調
人馬是最有趣的 難度最高 招式最豐富
而且人馬應該是大家在雷獸山第一次遇到的BOSS級別
會有"不要鬧了 怎麼可能打得贏"的絕望感
(假設大家都是先往卓拉族走的話)
直到中期敢挑戰人馬 跟後期狩獵人馬
會明顯有自己"變強了"感覺(我覺得這應該是刻意設計的)
雖然以上諸多批評 但如果用神廟數來作時間分界
神廟110前 真的步步都充滿探險的未知驚喜
尤其前往地圖上那種特別奇怪地形探險時的期待與喜悅
在趕路時希卡雷達的震動 心情也酥麻一下
只是後面可能一整個晚上都找不到一個神廟 主線都破關了
會把耐心磨光
什麼要解決3個前置任務 還要在特定時間出現在特定地點才會觸發的神廟任務
或是任何要等到某個時間點才會觸發的任務 都很惱人
劇情部分
有些事情即使看了12+1回憶還是不明白的
為什麼會有紅月?
為什麼加農可以直接操控四神獸跟守護者讓其背叛?
我原本以為有內鬼(拜月教主之類的) 但也沒有提到這部分
反正這一代的加農就是比較聰明 fine
角色部分
我認為很特別的是 一般這種騎士救公主的公主只是一種目標的代稱
往往缺乏個性跟自我意志
但薩爾達公主的角色個性是本作中最大亮點
突破了傳統公主的侷限 上一個這種有個性的公主只想到趙靈兒
她的自我懷疑、痛苦、對林克的自卑心與轉折是整個12+1回憶交代的最完整細膩的
反而林克好像沒感情 沒想法一樣 毫無反應就是個騎士
四英傑部分只有米法是感人而且有印象的 其他都滿過場的
主劇情部分 去掉薩爾達的自我剖析外還有什麼呢?
通常的RPG(比方仙劍奇俠傳、炎龍騎士團、空軌、FF...)
玩家會參與劇情推進 而感受到"某種陰謀在進行 邪神要復活了..."
主角往往不是一開始就在對抗邪神 而是因劇情產生動機
這種方式會讓要打倒魔王有強烈的使命感跟說服力
薩爾達傳說特別在邪神就已經復活了
而是要營救薩爾達 消滅加農
使得作為整部作品都保持無口屬性的林克
始終缺乏角色動機跟個性
你看卓拉 鼓隆 女人國族在神獸修好後
人人安居樂業 游泳的游泳 挖礦的挖礦
幹嘛打什麼加農呢?各個村莊跟驛站也過得沒啥問題啊?
欸 有個奶妹在等你過去救她阿
大概這樣的動機吧
不過林克你到底怎麼想的呢?你對薩爾達公主有愛嗎?
還是只是作為騎士的使命感?
在海拉魯的大地上充滿了各種遺跡
感覺背後都有一些故事
如果每個遺跡都能有一兩個NPC交代這遺跡的歷史就好了
如果官方出個設定集就好了
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