最近天天都有發燒到 40C 的孩子,腺病毒肆虐?
自十月底開始,發燒到 40C 的孩子有增加的趨勢
但又不像是流感。症狀不是典型流感,流感快篩也都呈現陰性。
不像九月的時候,超多流感快篩陽性的個案
症狀除了高燒之外,有的會合併肚子痛、眼睛紅。
但是一開始的咳嗽、流鼻水等呼吸道症狀反而不明顯。
頸部兩側可以摸到明顯的淋巴結。
這是典型「腺病毒」的感染。並沒有特效藥,只能採取症狀治療。
孩子狂燒,可能每隔 4-6 小時就燒一次 40C,還有一個孩子燒到 41.2 C。然後發燒維持個 3-5 天。
燒得家長戰戰兢兢。雖然孩子的活動力還不錯。
根據疾管署呼吸道病毒分離的統計資料,最近的一週,的確是腺病毒多於流感病毒感染。
腺病毒最大的特色就是「燒、燒、燒」。我自己也中過,發生在四年前的二月份,39-40C 燒了五天。
我兒子也中過,發生在他快三歲的時候。也是一般退燒藥退不下來。
我想跟大家分享的是:
1. 我們並不需要治療溫度計。重點是在於人。雖然燒很兇,但只要孩子發燒退下來後活動力是好的,那就不用太擔心。
2. 沒有任何手段或方法可以縮短腺病毒的病程。如果真的擔心孩子發燒,請把退燒藥用好用滿。
如果不想用退燒藥,那請放寬心,等待時間過去.....
(但還是要注意持續高燒帶來的風險)
3. 必要時,可以快篩。腺病毒快篩,健保診所是不給付的。必須自費。
不過我個人通常不太鼓勵做腺病毒快篩。因為篩出來,也不能做什麼.......。不像流感或黴漿菌,有藥物可以治療。
腺病毒並沒有針對性的藥物可以治療。
最重要的是:密切觀察孩子的變化。
腺病毒通常不會產生大問題,但依舊有小機率會產生併發症。還是要多多注意為上~~~
精神活動力,是最重要的觀察指標~~~
第二三張照片是四年多前,燒成「血輪眼」的樣子......囧。
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NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)
懶人包影片:https://www.youtube.com/watch?v=3Cykx2GQq4k
Optimum Tech New ULMB 2 vs 500Hz – Fastest Gaming Monitor?
超屌 360hz開了之後 左打500hz 右打 360hz dyac+ 中踢 oled 240hz
不過需要有內建硬體晶片的G-SYNC 才能使用這功能
隆重推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2):助力競技遊戲玩家暢享超過 1000 Hz
的有效動態清晰度
由 Seth Schneider 發表於 2023年5月28日 | 精選故事ComputexG-SYNCGeForce RTX GPU
硬體
2015 年,NVIDIA 推出了超低動態模糊技術 (ULMB),這是一項適用於 G-SYNC 顯示器的
全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態
模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩
家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃
,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。
https://youtu.be/gtTrxemjw3c
如果您使用的是支援 ULMB 2 的 1440p 360 Hz G-SYNC 顯示器,您只需點選一下韌體更
新程序,即可立即免費使用這項技術!
https://www.youtube.com/watch?v=evjZGLdqUu8
超低動態模糊技術說明
NVIDIA 於 2015 年推出初代 ULMB 技術時,顯示器響應時間(像素改變顏色所需的時間
)較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰
度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表
了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技
術(稍後會詳細介紹)。
https://www.youtube.com/watch?v=q4crw5DdN3U
為了實現背光頻閃,ULMB 會在 75% 的時間內關閉背光。在最大亮度為 300 尼特的面板
上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度
較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然
後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏
色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全
更新頻率和明亮的圖像。
詳解 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2)
ULMB 2 能夠提供最高更新頻率背光頻閃,在顯著提高圖像亮度的同時,保持出色的影像
品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲
玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。
使用 ULMB 2 時,遊戲玩家可以借助這些改進獲得超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,計
算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 /
佔空比)]。
對於支援 ULMB 2 的 360 Hz 顯示器,有效動態清晰度實際上為 1440 Hz。這意味著,若
要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能
夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。
為了實際展示這一點,我們在實驗室中設定了一個測試屏。以下示例展示了採用背光頻閃
的 120 Hz 顯示器與不採用背光頻閃的 480 Hz 顯示器的對比情況:有效動態清晰度 =
480 Hz = 120*(1/0.25)。
https://www.youtube.com/watch?v=k5vWWEjuJOk
正如您所看到的,它們在動態清晰度方面幾乎完全相同。
ULMB 2 是如何發揮作用的?
首先,我們來解釋一下 LCD 面板的工作原理。LCD 面板由兩個主要層組成:
> 液晶像素:通過化學變化方式來調整穿過它們的光的顏色
> 背光:產生會透過像素的光線
https://www.youtube.com/watch?v=3aoaxgE8PE0
當有新幀需要顯示在顯示器上時,系統會向每個像素傳送新的顏色值。此時,像素將開始
逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個
過渡過程。
此外,圖像在過渡前後會處於“定格”狀態,這會導致人類視覺系統將兩個圖像模糊在一
起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設
定相混淆)。
而當使用 ULMB 2,僅當每個像素都處於正確的顏色值時,背光才會打開。這樣做的目的
是,不顯示像素過渡過程,而是僅在像素顏色精準時才顯示像素。
不過,這項技術帶來了一個挑戰:在滾動掃描輸出中,背光通常會在像素發生變化時,同
時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。
G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優
勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素
在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical
Dependent Overdrive”。
借助 Vertical Dependent Overdrive,即使在背光頻閃的最佳窗口期非常短的高更新頻
率下,ULMB 2 也能提供出色的影像品質。
ULMB 2 現已推出
若要使用 ULMB 2 功能,顯示器必須滿足以下要求:
1.提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰度
2.以顯示器的最高更新頻率驅動 ULMB 2
3.提供超過 250 尼特的亮度,同時具有非常少的串擾或重影
市場上已經有兩款支援 ULMB 2 的顯示器,另外兩款也將在不久後推出:
ASUS ROG Swift PG27AQN
ACER Predator XB273U F
來源:nv中國簡體中文網站翻譯
https://www.nvidia.cn/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
英文版
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
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