🔴疫情破口升級治安黑洞,停業罔顧勞工人權,草菅人命!🔴
酒與妹仔的日常 2020/5/6新聞稿
新聞聯絡人:張川 0973135266/黃蛹 0920807126
◾空白授權無上限,復業何時給期限?
衛福部自4/9(四)宣布停業近一月,經過案379公關與123名接觸者全面檢測為陰性結案已半個月,目前指揮中心已進展至「防疫新生活運動」,甚至考慮進入振興階段,然而基層從業者每日仍面臨各主管機關紓困方案與貸款不適用、處處漏接,衛福部、勞動部或交通部亦不願為唯一受停業的酒店業提出專案紓困,指揮中心更不願提供明確復業日期,簡直要置48萬名從業者於死地!
本會已多次聲明酒店業與其他未被停業之娛樂場所並無較高群聚感染風險,且停業至今僅憑沒有「停業」二字的《傳染病防治法》第7條,在剝奪人民工作與生存權上仍缺乏明確性與必要性;本會亦多次提出現行急難救助應備文件的問題,也歡迎主管機關向本會徵詢意見,如再未獲任何實質有效回應,本會不排除於將產業資料帶往衛福部社會救助及社工司要求直接對話!
◾紓困公文不清不楚,一線承辦人員先受苦!
本會自停業一週後,行政院政務委員龔明鑫16(四)日宣稱疫情急難紓困已解決酒店生計問題起,便積極協助同行基層從業者申請所謂的「受疫情影響之急難紓困」,已累積60案以上輔導與諮詢工作,卻發現整整兩週過去,新版急難救助辦法、標準與預算根本沒發佈到地方公所,僅一紙公文指示地方社會局與公所沿用既有急難救助管道放寬、利用縣市自有預備金應急,期間造成各地方公所龐大行政負擔難以計量,偏鄉公所更無能力提供疫情急難救助金。
行政院長蘇貞昌於5/4(一)「擴大紓困」記者會、衛福部於疫情專區上才發佈「因應疫情擴大急難紓困」,然而內容之不完備相較其他部會更是荒腔走板,不但沒有新方案的辦法、申請須知,僅有簡報檔與申請表,其放寬幅度僅從中低收放寬至地方最低生活費2倍,應備文件仍沒有因應本會自22日起便不斷提出的問題進行解決,就連表單也是一改再改,地方常態型、3/19版、5/4版、5/5版各不相同!
衛福部根本不清楚疫情起多個版本的「急難救助」究竟是依據《社會救助法》還是《嚴重特殊傳染性肺炎防治及紓困振興特別條例》辦理,目前中央與地方對「急難救助」的嚴重不同調,皆因衛福部不提出獨立紓困方案,無論是行政院宣稱的「沒有資格問題」或衛福部宣稱的「速訪、速核、速發」全是空口白話、騙局一場!
◾紓困申請狂受阻,衛福部出來講清楚!
本會兩週內與多間公所衝撞、協調後,許多個案方才因公所積極配合而受理進入審核程序,但多數協助個案仍未獲受理,且因為衛福部於5/4(一)才發布新版急難救助,不清不楚的各版「急難救助」完全亂套,導致送件中的無法受理、已受理的審核停擺,甚至因預算未到位已核發出的救助金也被迫追回!
而包含工作通聯記錄為何不能取代具公司大小章之工作證明、債務與親屬撫養最低生活費綜合標準為何、排除具勞保但不符現行各類紓困資格者等問題,在「因應疫情擴大急難紓困」完全未獲回覆,政府只會對媒體放話,基層從業者卻半毛錢也拿不到!
另酒店業從業人口就有48萬人,就算符合急難救助資格人數僅以從業人口半數計也有24萬人,而新版「因應疫情擴大急難紓困」每戶發1萬元現金方案,預估受惠僅18萬人,要酒店從業者與街頭舉廣吿牌、賣玉蘭花、流動攤商等生活困難者競爭該項急難救助道理何在?本會要求政府應針對酒店停業開專案補償,勿胡亂併案、排擠個人接案等「無保工作者」紓困資源!
◾停業釀治安漏洞變黑洞!中央是罪魁禍首!
停業至今近一個月店家雇員全面被迫停工,而公關則轉往地下化工作,在沒有店家支援體系管控的情況下,期間社會問題不斷發生,有公關甚至繳不出僅七千元的房租;有單親媽媽沒有奶粉錢與保姆費險些輕生;有轉往錢櫃KTV工作卻險些因消防疏失遇難;有女公關遭白嫖搶劫;有男公關因還不出僅一萬五的本票被毆;有司機為撫養女兒僅能半夜跑車、父女睡車上幫公關接私單,種種慘況多不勝數。
酒店從業者本因國家弱勢定義過於嚴格、社福體系漏接而自力救濟投入性產業,如今反倒因為最好欺負,而成為首批在疫情中被特意遺忘的族群,這些停業後被社會安全網、紓困方案排除的從業者,所造成的是更大的防疫破口與社會治安問題。無限期的停業將使治安漏洞繼續擴大,若中央無法提供足夠預算讓生計失去依靠的酒店從業者被承接,又不願意在疫情緩和的情況下復業,社會問題擴大的規模恐超出目前地方衛政、社政與管區系統所能承接的範圍,而勒令停業的指揮中心與衛福部就是造就龐大社會成本的罪魁禍首!
本會向中央流行疫情指揮中心與行政主管機關訴求:
1⃣ #立即公告復業
全台百業438例確診,唯獨酒店、舞廳業因1例停業,目前確診公關已結案,疫情業已獲控制進入「防疫新生活運動」階段,業界皆願意積極配合防疫指示及相關控管機制,指揮中心應立即公告復業!
2⃣ #立即提出酒店停業專案紓困方案:
酒店業受疫情影響營收與案量減少,早在疫情爆發開始就已受個企業減產、消費緊縮影響,經濟部、勞動部與交通部為百業提供紓困補助,獨漏唯一受停業的酒店、舞廳業不但減產沒有紓困,停業更無補償,主管機關應立即提出酒店停業專案紓困方案,以免擴大防疫、治安破口!
聲援團體:
社團法人日日春關懷互助協會
臺北市產業總工會
臺灣勞動者協會
臺灣汽車貨運倉儲產業工會
臺灣汽車客運業產業工會
臺北市藝術創作者職業工會
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過26萬的網紅爆哥Neal,也在其Youtube影片中提到,🔴 直播日期:2021.03.19 合作諮詢 ➔ [email protected] 爆哥粉專 Facebook ➔ https://goo.gl/VCKvo1 Instagram ➔ https://www.instagram.com/baogerneal 火暴可可 Twitch ➔ ht...
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衝撞計量條系統 在 爆哥Neal Youtube 的最讚貼文
3.04版原型車 V1 ➔ https://youtu.be/IXvcHYX8r58
3.11版原型車 V1 ➔ https://youtu.be/oIt6F7ttKqY
3.18版原型車 V1 ➔ https://youtu.be/XkOqhNaQMiw (本集)
4.01版原型車 V1 ➔ https://youtu.be/BGM5cf9_rVs
00:00 韓服3/18更新:「原型車 V1」功能新增
00:40 儀表板介面優化 & 引擎聲調整
01:42 「衝撞計量條系統」測試
01:56 神域 奧汀神殿
02:45 冰河 冰山滑雪場
03:21 積木樂園 鋼鐵熔爐
04:01 世界 巴黎艾菲爾鐵塔
04:47 深海 大漩渦
05:43 森林 髮夾彎
06:00 布羅帝 祕密的研究所
06:33 積木樂園 玩具禮物工廠
07:32 WKC 新加坡濱海灣賽道
07:51 實戰測試
12:32 試駕總結
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衝撞計量條系統 在 [心得] Ver 0.3.2 戰鬥系統詳解- 看板Ikariam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
以下是我對Ver 0.3.2的戰鬥系統的部份測試結果跟心得, 我會把每一句編號,
這樣大家討論的時候就不用引用整句. 如有發現錯誤或設定又被改了, 請大家不吝指正.
#01 戰鬥系統完全沒有任何隨機性. 如果想要事前得知戰鬥結果,
只要把配置完全一樣的情況, 在事前測試一次就知道了.
#02 已知開火順序: 守方汽球->攻方火炮->守方城牆.已知前線會同時開火(可同歸於盡),
其他開火順序不明.
#03 除非同時開火, 否則死掉的單位無法造成傷害. 例: 被火炮在該回轟掉的城牆, 無法
對正前方的敵方前線造成傷害.
#04 只有轟炸氣球可以對衝撞車/投石車/迫擊砲造成任何傷害.
#05 衝撞車/投石車/迫擊砲永遠只使用遠程攻擊力, 他們的近戰攻擊力數值完全沒有意義
#06 攻城器械在第一回合固定對第一格(中間的)城牆進行集中攻擊.
#07 每回合各方的旋翼機/轟炸氣球不能同時出場. 只有當有一方沒有旋翼機時,
雙方的轟炸氣球才會出場.
#08 標準的空戰情況: 30旋翼機+18台迫擊炮 vs 30轟炸汽球在第一回合後的結果是:
旋翼機無損, 轟炸汽球少8台, 迫擊炮全滅.
第二回如果能再配滿轟炸汽球, 記得是少17台, 迫擊炮依然全滅.
#09 以下單位可以處於前線:
守方城牆, 方陣兵/蒸氣巨人, 矛兵/劍士, 投石兵/弓箭手/火槍手, 醫生/廚師.
衝撞船/噴火船/明輪衝撞船, 強弩船/投石船/迫擊砲船
#10 以下單位可以處於遠程單位區: 投石兵/弓箭手/火槍手, 強弩船/投石船/迫擊砲船.
#11 以下單位可以處於側翼: 矛兵/劍士.
#12 以下單位可以處於攻城器械區: 衝撞車/投石車/迫擊砲.
#13 以下單位可以處於空戰區: 旋翼機/轟炸氣球.
#14 以下單位可以處於後勤區: 醫生/廚師.
#15 前線單位只攻擊對方前線.
#16 遠程單位只攻擊對方前線.
#17 側翼優先攻擊對方側翼, 後攻擊對方遠程部隊.
#18 攻城器械只攻擊對方前線, 優先攻擊城牆.
(注意: 城牆全擊破後, 即使是衝撞車也可以對前線部隊造成傷害)
#19 旋翼機優先攻擊對方的旋翼機, 最後攻擊轟炸汽球. 不會對其他單位造成任何傷害.
#20 轟炸汽球優先攻擊對方的攻城器械, 固定採用分散攻擊.
轟炸汽球無法對空軍單位造成任何傷害.
#21 每位醫生每回合補100點HP, 機械單位無法接受醫生治療.
#22 當前線無單位, 也沒單位可以補上前線時, 則判敗.
#23 收集資料跟打字很辛苦, 正在看這篇文的台一PAF盟同學看了文請不要打我, 謝謝.
#24 城牆是前線單位, 所以即使打無防的空城, 也要擊破每一格城牆才能判勝.
#25 前線會被優先補滿, 所以如果方陣兵/蒸氣巨人帶的不夠多, 遠程/側翼/後勤單位
會被丟上前線當炮灰.
#26 除了方陣兵/蒸氣巨人, 其他兵上了前線基本上都是炮灰.
#27 以下單位是無用的炮灰: 投石兵(HP 8, 攻擊力2~3), 矛兵(HP 13, 攻擊力4),
沒事不要建.
#28 兵工廠升級陸軍的每階效果是+1攻或+1防, 升級海軍則是+2攻或+2防.
全升滿的陸軍比基本值多3攻3防, 海軍則比基本值多6攻6防.
#29 陸軍戰場每格可以放得下6衝撞車/投石車/迫擊砲, 7火槍手, 10蒸氣巨人,
30方陣兵/矛兵/劍士/投石兵/弓箭手/旋翼機/轟炸氣球, 無限的醫生/廚師.
#30 不同波的兵力不能出現在同一格, 不過醫生/廚師可以.
#31 海軍戰場每格可以放得下10衝撞船/強弩船/噴火船/投石船/明輪衝撞船/迫擊砲船,
30潛水艇.
#32 海軍戰場固定5格前線, 5格遠程, 1格潛艇區.
#33 守方裝載中的運輸船會出現在戰場後方, 戰敗則上面物資會被劫走, 沒實際遇過.
#34 潛水艇不能上前線, 所以只剩潛水艇時會被判負.
#35 潛水艇無法被潛水艇以外的船隻傷害.
#36 海戰只有近戰與遠程單位, 沒有類似陸戰的攻城器械區, 說明文提到側翼,
但實戰沒看過.
#37 血量百分比顯示時無條件捨去小數位, 彈藥百分比則是四捨五入到整數位.
#38 血量百分比的分子是該格所有單位的HP總合, 分母是該格所有單位的最大HP總合.
所以單隻重傷但剩餘滿血與一群輕傷的單位看起來有可能是一樣的.
#39 死掉的部隊會將彈藥留給倖存的部隊使用.
#40 彈藥百分比的分子是倖存部隊的總彈藥量, 分母是該波部隊起始的總彈藥量.
(包含在準備區而未上戰場的部隊.)
#41 場上的部隊在彈藥用盡後, 會撤到準備區. 用盡指的是把準備區的同波部隊的彈藥
也用完. 所以半死的部隊不會自動以滿血部隊替補上場.
#42 投石兵/弓箭手/火槍手雖然一般無法對城牆進行任何傷害,
在戰鬥中還是會把彈藥 ..浪費在牆上.
#43 有些情況下, 彈藥被扣除不代表說有開火/造成傷害, 彈藥沒扣除也不代表說沒開火.
(我遇到的案例中, 兩者在同場戰鬥中出現並互相抵銷了.)
#44 傷害分為分散與集中兩種, 每一擊會分散還是集中的判定機制不明.
(例: 一波*兩台迫擊炮與兩波*一台迫擊炮的表現是不同的, 前者會集中,
後者第二波那台會分散攻擊.)
分散/集中傷害也可再細分為兩種, 一種是指傷害分散至多格與否,
另一種是指傷害分散到同格不同單位還是集中在最排前的那隻.
#45 傷害值 = 攻方攻擊力 - 守方裝甲. 每隻兵是分別計算的,
所以一格(30隻)攻21的方陣打一格(10隻)裝甲6的蒸汽巨人, 總傷害為30*(21-6)=450
#46 集中傷害如果足以殺掉一個單位, 而且溢出的傷害值原本會殺掉下一個單位,
則溢出的傷害值不會被轉移到其他單位上, 會直接被浪費掉.
#47 集中傷害只會打到目標格中排最前的單位, 在這隻單位死掉以前,
該回同格的其他單位不會受到任何集中傷害. 不過因為每一回會重新排序,
所以下一回這隻不見得會再次被排在最前.
#48 分散傷害的公式: X = 總傷害/被攻擊位置的格數, 無條件進位至整數位.
最後一格以外的單位各受到X傷害, 剩餘的總傷害分配至最後一格.
#49 分散傷害的目標格數有時是目前存活的所有目標格數,
有時是該回合起始時還存活的目標格數. 機制不明.
#50 攻方的攻城器械在戰場上的排序是3 1 2, 中間格填滿, 再右, 再左.
#51 攻方的攻城器械在大型戰場打守方城牆的順序是6 4 2 1 3 5 7, 先中, 再左, 再右.
這也是城牆在每一回合開始前的排列順序. 排前格子死後會被剩餘的遞補.
#52 每一回合開始前, 戰場會重新進行排序, 優先填滿中間格, 所以在A格的某隻兵,
下一回合可能會出現在B格. 即使雙方都完全沒部隊戰死, 還是會重新排序.
#53 戰場重新排序時無視兵種強度與數量. 例如明明有火槍手, 同格可能被投石兵頂上,
或30隻方陣可出現的位置被1隻蒸汽巨人佔走.
#54 各兵種命中率可由介紹頁原始碼的:
<div class="damageFocus" style="width: 80%"></div>
這段查詢. 如數字是80%則命中率為80%.
#55 命中率這個參數, 經測試後感覺完全沒有任何作用. 目前猜測,
攻擊判定是集中還是分散, 與攻方攻擊力/守方HP的比例有關,
命中率可能影響判定的分界線.
#56 陸軍戰場分為大/中/小, 所有戰場都有1格空戰區與2格後勤區.
#57 守方市政府Lv1~4 = 小型戰場 = 3格前線, 0格側翼, 3格遠程, 1格攻城器械.
#58 守方市政府Lv5~9 = 中型戰場 = 5格前線, 2格側翼, 5格遠程, 2格攻城器械.
#59 守方市政府Lv10+ = 大型戰場 = 7格前線, 4格側翼, 7格遠程, 3格攻城器械.
#60 當守方駐兵人數超過上限, 將會移到野外作戰. 野外地型與大型戰場一模一樣,
差別在城牆將不會在前線出場.
#61 當守方駐兵人數重新降回上限以下, 將會移回城內作戰.
城內城牆存活與否以及HP殘量, 完全不受移進移出的影響.
#62 守方的駐兵人數上限 = 250 + (市政府Lv+城牆Lv)*50 (只看人數, 不計佔用空間)
#63 每格城牆的HP = 100 + 50*城牆Lv
#64 每格城牆的裝甲 = 15 + 8*FLOOR(城牆Lv/3)
(FLOOR是取整數位的意思, 所以每3級多8點防.)
#65 城牆Lv 0~ 9, 攻擊方式=強弩, 命中率=30%, 攻擊力=10+2*Lv
#66 城牆Lv10~19, 攻擊方式=投石, 命中率=50%, 攻擊力=30+5*Lv
#67 城牆Lv20+, 攻擊方式=轟炸, 命中率=80%, 攻擊力=50+10*Lv
#68 城牆的攻擊方式與命中率兩個數值似乎完全沒有意義.
#69 城牆不會對守方防禦力有任何加成, 擊破城牆也不會對攻方攻擊力有任何加成.
#70 每格牆每一回合最多只能殺掉一個處於攻方前線的單位
(這點對攻方的蒸氣巨人很不利).
#71 高級牆的高攻無用, 因為不管城牆等級與攻擊力再高, 殺傷力頂多跟Lv20牆一樣.
#72 每格牆只能打自己面前, 處於攻方前線的格子, 如該格沒單位則不進行攻擊.
#73 城牆在戰鬥開始時會自動填滿守方前線, 所以小型/中型/大型戰場各有3/5/7格城牆.
#74 假設守方市政府Lv10以上(大型戰場), 守方未超過駐兵人數上限,
攻方迫擊炮攻擊力升級到滿, 攻方迫擊炮在戰鬥中無損失, 迫擊炮只進行集中攻擊,
則以下是重要的城牆等級, 除此以外的中間等級, 差別幾近於無.
#75 城牆Lv 8 = 可以每回打死一隻方陣.
#76 城牆Lv10 = 戰鬥時間至少2回合.
#77 城牆Lv20 = 可以每回打死一隻蒸汽巨人.
#78 城牆Lv24 = 戰鬥時間至少3回合.
#79 城牆Lv31 = 戰鬥時間至少4回合, 攻方需要超過18台迫擊砲.
#80 城牆Lv40 = 戰鬥時間至少5回合, 攻方需要超過25台迫擊砲.
#81 以下情況會降低士氣: 戰損比對方多, 受到的傷害比對方多, 面對城牆,
面對比己方更多的兵, 面對比己方更多的玩家,
被敵方側翼攻擊(不確定是否特指攻擊到遠程部隊), 時間流逝.
#82 每波的士氣是分開算的, 所以有可能遇到其中一波士氣過低而獨自撤離的情況.
#83 如果沒有帶廚師, 而且五六回合內無法攻破城牆, 攻方會因士氣過低而撤離.
#84 如果部隊因士氣過低而撤離, 詳細戰報內會顯示主要原因, 但不會顯示所有原因.
#85 城牆各等級能力表 (配合#74的假設)
迫擊傷害 = 升到最高階攻擊力(325)的迫擊炮每擊對此級牆造成的傷害
迫擊次數 = 每格牆能承受攻擊次數.
回合 = 戰鬥最小回合數 (擊破所有牆所需的回合數)
--------------------------------------------------------------
等級 HP 裝甲 攻擊 傷害 命中率 迫擊傷害 迫擊次數 回合
1 150 15 強弩 12 30% 310 1 1
2 200 15 強弩 14 30% 310 1 1
3 250 23 強弩 16 30% 302 1 1
4 300 23 強弩 18 30% 302 1 1
5 350 23 強弩 20 30% 302 2 1
6 400 31 強弩 22 30% 294 2 1
7 450 31 強弩 24 30% 294 2 1
8 500 31 強弩 26 30% 294 2 1
9 550 39 強弩 28 30% 286 2 1
10 600 39 投石 80 50% 286 3 2
11 650 39 投石 85 50% 286 3 2
12 700 47 投石 90 50% 278 3 2
13 750 47 投石 95 50% 278 3 2
14 800 47 投石 100 50% 278 3 2
15 850 55 投石 105 50% 270 4 2
16 900 55 投石 110 50% 270 4 2
17 950 55 投石 115 50% 270 4 2
18 1000 63 投石 120 50% 262 4 2
19 1050 63 投石 125 50% 262 5 2
20 1100 63 轟炸 250 80% 262 5 2
21 1150 71 轟炸 260 80% 254 5 2
22 1200 71 轟炸 270 80% 254 5 2
23 1250 71 轟炸 280 80% 254 5 2
24 1300 79 轟炸 290 80% 246 6 3
25 1350 79 轟炸 300 80% 246 6 3
26 1400 79 轟炸 310 80% 246 6 3
27 1450 87 轟炸 320 80% 238 7 3
28 1500 87 轟炸 330 80% 238 7 3
29 1550 87 轟炸 340 80% 238 7 3
30 1600 95 轟炸 350 80% 230 7 3
31 1650 95 轟炸 360 80% 230 8 4
32 1700 95 轟炸 370 80% 230 8 4
33 1750 103 轟炸 380 80% 222 8 4
34 1800 103 轟炸 390 80% 222 9 4
35 1850 103 轟炸 400 80% 222 9 4
36 1900 111 轟炸 410 80% 214 9 4
37 1950 111 轟炸 420 80% 214 10 4
38 2000 111 轟炸 430 80% 214 10 4
39 2050 119 轟炸 440 80% 206 10 4
40 2100 119 轟炸 450 80% 206 11 5
等級 HP 裝甲 攻擊 傷害 命中率 迫擊傷害 迫擊次數 回合
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p.s. 將城牆從Lv30升到Lv40, 比開新村建到Lv10總督府還貴.
#86 只要對方有任何等級的牆, 出門不帶攻城器械等同自殺, 包括無防的對手.
Lv7以下可用衝撞車, Lv13以下可用投石車, Lv14以上全用迫擊炮.
#87 個人建議最重要的單位為: 城牆/迫擊炮/汽球/方陣/蒸汽巨人.
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◆ From: 122.106.149.203
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