🇦🇶來來來~粉絲們敲碗超級久的南極影片又再度更新惹!這次有近距離接觸企鵝🐧🐧寶寶唷
哈哈哈哈!!一直被鐵粉們催促新片催到我都不好意思惹~(掩面🤦♀️對不起馬🧎♀️這不是來惹嗎?
疫情的關係,我都快忘記我曾經是旅遊部落客惹(哈哈哈!你們還記得嗎
🧊EP8 | 登上南極大陸- 天堂灣Paradise Bay 被企鵝們狂吻、阿根廷科考站
//👉🏻高清版底加:https://youtu.be/QOIfKuu1Wnk (訂閱起乃)
這集我真心覺得真的是南極行程中的highlight,前些日子ㄧ直不敢看旅遊各種相關節目,深怕不小心又掉入無法出國的憂鬱漩渦🌀就在我漸漸遺忘環遊世界的那些日子時,企鵝寶寶出現惹。
豪惹我承認我又被🔥到惹~
阿阿阿阿~這集實在太精彩太美惹啦!!
我真心覺得這輩子我必須再去一次是吧唐宏安
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過61萬的網紅Dinter,也在其Youtube影片中提到,訂閱DinTer的頻道► https://goo.gl/CU6gp1 什麼?我的河蟹又被搶了?!韓國玩家在尾河蟹這方面,還真的頗有天賦...... 我的中路隊友-堂堂一個輸出尾頭角卡特,竟然買出5個珠珠是什麼意思? 不管他表現如何我94要檢舉! 精華實況時間 ►2020/07/27 實況VOD連...
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「我不喜歡被定義。」
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這句話很流行,掛在ig上很有個性,印在衣服上也有獨立音樂感、非主流感。
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而獨立音樂感和非主流感又讓人聯想到有才華的年輕生命,於是它就成了一個勇敢自信、不從眾、獨立思考的標籤,用來定義擁有這些特質的人。
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當一個人說出「我不喜歡被定義」的瞬間,就被定義了。被社會對於「我不喜歡被定義」這句話所蘊涵的所有印象與意涵定義。
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誰能不被定義呢?所有人類,包括說出自己不喜歡被定義的人,都是藉由為事物明定意義、創造意義來認識這個世界。就像只有人類才有辦法意識到時間和空間一樣。或是反過來說,時間與空間正是人類心智運作的根本結構。
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定義也是。定義如重力一般把我們拴在世界上,為事物定義使我們不與世界脫離。
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但我認為這句話的意思在日常生活的語境下是有其他意涵的,那就是「我不希望自己輕易的被放入以偏概全的刻板印象」。
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例如有錢的人道德感低落、年紀輕就沒定性、演員的情感生活一定豐富、喜好變裝就有性取向的精神官能症。
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「不要輕易定義我!」
矛盾的是,當我喊出不希望自己以扁平的刻板印象被他人認識的同時,也代表我正以扁平的刻板印象認識世界。因為追根究底,是我自己定義了這些持有刻板印象的他者成為我的世界的一部分,並且highlight了這些自己不認同的觀看方式。
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強調自己不該被你定義的同時,我也定義了你擁有定義我的權力。
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太快了,我們時常太快為事物創造意義,太快速的定義事物,這讓我們容易看不到它的獨特性。我想,《湖濱散記》的梭羅就是緩慢觀看、緩慢定義的專家。
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放慢整個過程,慢到有如爬行,他拉長假說與結論之間的距離,拉長看著與看到之間的間隔。
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「我們必須留意很長一段時間之後,才能看見。」他寫道。
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觀看之後,激起或大或小的情感,接著創造意義,為事物定義。這整個過程不是單向的,而是一種互動、溝通,或者像是合作。
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「當我們看向一個事物,同時事物也回望著你。」呃,我知道這聽起來有點像是精神錯亂,但請你暫時相信我沒瘋。
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事物回望,不是指它也有眼睛或靈魂去意識到你的注視,而是這件事物要能在你心中有意義,代表它必須同時和你過往所有的人生經歷與情感連結產生鍵結,你才有辦法真正的「看到」它,而非只是朝著一坨模糊不清的東西「看著」。
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因此,觀看的方式是關鍵,它決定了你為事物下定義的品質,以及是否接受被定義。如果不是我的允許,誰有辦法定義我呢?或是說,誰的主觀定義能夠進到我的定義之中呢?
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這麼一來,「我不喜歡被定義。」某種程度上,可以理解成,我不喜歡我自己對於世界的定義。整件事情都與他人無關,只和自己有關。
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解決之道就是,改變自己的觀看方式。慢下來,也許是個好的開始。我不知道。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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