太太好奇問了「為何你最近開始玩手遊,又幹嘛課金?」這句話之後,想想乾脆把近期的一些想法記錄下來。
我是個重度電玩迷,從國小開始玩TV Game,直到二十歲那年,因Final Fantasy 11推出之後,整個沈迷到線上遊戲世界裡,至少長達將近十年以上,後來包含信長野望Online、魔獸世界、王者之劍、AION、劍靈、Final Fantasy 14等,一款接著一款玩。最沈迷的時候,靠遊戲買賣虛擬寶物賺了點小錢,還算多少有補貼到家用。
三十歲過後,因工作、創業、講師、顧問等工作,離線上遊戲越來越遠,莫名跳過網頁遊戲這個階段,等再注意到遊戲,已經是手機遊戲出頭的日子。不過,深愛TV Game的我,依舊死守著Wii、XBOX360、PS3、PS4這些遊戲主機,說實在的,看著小螢幕上玩遊戲,實在不適應,再者當時玩遊戲主機的我,總會有股無聊的優越感,能玩主機何必委屈自己玩手機。
最近因為工作關係,還有同事的過去背景,再加上看到公司同事都有玩手機遊戲的共通嗜好,為了更了解他們,才開始下載手機遊戲,了解手遊到底是怎麼勾住消費者,還有我所不知道的課金世界,又有什麼樣的變化。以下,簡要的寫下一些觀察與分析,因解讀的資料太多,所以想到哪裡寫到哪,看起來有點亂的話,請多見諒。
.新手留存
大多手遊,為了讓新手不要有太強烈的抗拒感,或是遊戲太難上手,通常前十五分鐘內,不外乎是快速簡單學習、摸熟遊戲的介面,以及訓練新手「拿禮物」。這動作很重要,因為拿禮物的過程,不僅可以讓原本空空如也的玩家,瞬間手上多點東西,可能還能大幅提升等級,所以前十五分鐘在綁住新手的設計上,非常關鍵,尤其系統設計太複雜時,可能會降低遊玩意願,此時必然得「送高等級虛寶」來一關又一關的吸引新手玩下去。
.每日登入
留存率,或是用戶終生價值(LTV)的高低,決定一款遊戲到底可以活多久。簡單來說,LTV越低的遊戲,該遊戲掛掉的機率就越高,所以在遊戲內最基本的手段,不外乎就是「每日登入拿好禮」。這手段看起來沒什麼,但是內容設計到位的話,可是能大幅拉高LTV。目前,玩過的遊戲,最差的就是每日送無過痛癢的虛擬寶物,通常不是強化道具就是點數,而這些東西使用一下即空,要讓人反覆登入動機不大,也因此很會設計活動的企劃,總能拿捏好用戶跟遊戲主系統之間的關係,讓玩家每日上線能拿到點「有意義又有幫助的虛寶,可又不失平衡,甚至不會影響用戶課金的回饋」,
.累積登入
每日登入是一回事,但累積一段登入之後回饋更好的虛擬寶物,成了「拉攏死忠用戶」的最佳手段。例如每日登入給予等級一的虛寶,但是連續十天登入則再給個等級十的虛寶,讓用戶有個可以每日登入的動機,而不是今天有、明天沒有,有一搭沒一搭跟每天都有,連續十天之後給的獎勵,或是連續三十天之後給的獎勵都不同,會讓一些願意持續玩的用戶提高使用黏性,換個角度講,稍微可以再用來拉高LTV之用,虛寶設計的好,用戶當然跟遊戲綁越深,則越有機會高課金。
.送好虛寶
前面提到,新手初次加入有虛寶,但怎麼讓新手繼續下去?這時,階段性的拿「中上以上等級的虛寶」來送,那就很關鍵了。送等級最高的虛寶讓用戶封頂,他很快就不玩了,但送太基礎等級的虛寶,用戶也不想要,比方說虛寶的等級有「一般、良好、進階、傳說、史詩」,史詩如果是一萬人裡面只有一個人可以拿到,那這遊戲要送的虛寶,可能會是在進階或傳說之間。這裡面還有一種變形能做,也就是遊戲會設計「裝備進化」的功能,如果進化功能可以從進階變成史詩,那虛寶送「可以進階」的材料,也對於剛上手的玩家來說,會有一定程度吸引力。
.送好坐騎或寵物
遊戲裡面有坐騎或寵物系統已成為標配,因此,如果遊戲不重視等級提升,更重視用戶體驗的話,那一開始送用戶寵物或坐騎,反倒成了常見的手段。當然,有這種系統,一般來講該系統裡面的寵物、坐騎也有等級、外型、功能之分。通常越高階、能力越強的,必然得課金,要不就是留在打世界級(跨伺服器)的頭目、多人數的副本次能得到。而新手能夠一進入遊戲就有寵物、坐騎,成標準配備,沒有的話,感覺好像哪邊少了點。這地方設計的好,再加上養成的系統放進來,可以再多一點黏住用戶提高LTV的機會。
・加好友拿獎勵
現在這年代的遊戲,沒有放入社交功能的話,大致上也不符合現代的特質,因此怎麼讓新人願意交朋友,還有如何讓老手可以帶新手,這都成了一門學問。基本上,期盼老手帶新手這件事情,是不大可能,不過系統要是有給老手好的獎勵機制,這就另當別論。但,如果機制設計在新手得常常上線,老手才能互動的話,那這很可能又會爛掉,所以有些遊戲則是設計專屬給老手與新手共同體驗的副本,用來快速協助新手拉高等級,然後老手又能收集到材料,藉此提升裝備或是進化能力等等。
.小課金拿大獎
想要新手課金,這關絕對不能不做,而且,這商品的設計,絕對要非常有誠意,至少,得讓新手買了覺得「靠!超爽!」這商品金額,絕不能設計超過$150,最好是在$99以內,能在這金額以內,要無痛付款,新手自然抗拒感就低。而商品設計的內容,絕對是夠誠意,這東西得誠意到讓新手花點小錢,即可拿到接近老手的超強裝備。可是,絕對不能是頂裝,而是接近老手,例如設定一個標準是玩了一年的老手,總和整個伺服器所有人的裝備跟角色狀態,給出一個接近他們約莫70%水準的裝備,這會很有可能讓新手感覺爽到,然後花上更多的錢。當然,會這樣設計,是因為70%提到75%其難度之高,可能得靠足夠的時間才可辦到。
・持續課金累積機率
一般虛擬寶物面對新手跟老手,機率都差不多的時候,要提高新手的ARPU很難。因為老手已經「累積了很多資產,還有體驗夠多了,買該商品只是為有效提升裝備與能力的水準」,可是新手除非是準備很多錢的大課長,要不然在機率都頗低的情況下,新手沒有較高的購買意願,ARPU當然拉不起來,所以,也會有些虛擬寶物的設計,採取保底的措施,保底有幾種做法,一種是買越多,拿到大獎的機率越高;另一種則是用禮包,禮包內的商品總計十個,當新手每買掉一個,後面幾個的得獎機率必然大幅提高,不過有的遊戲則是藉此為了再拉高ARPU,將越後面的商品所需付出之金額則越高。
.回歸優惠好禮
玩一段時間的用戶,不知道是因為什麼理由突然不完了,而遊戲要確保持續都有用戶黏著,必須短則一週小更新配小活動,或一季一個大更新配大活動,更甚者每半年都得要有重大更新將人拉回來,用在一般的說法就是所謂的「會員召回」。會員招回在電商的使用方式,不外乎是給個獨門折扣券,而遊戲世界則是給這群玩家,能夠在此次更新之下,「跟上現有進度,或加速跟上體驗進度的虛擬寶物」。這些東西可能是裝備、進化材料、經驗值加倍道具、技能點數等等,讓這群用戶能跟上重大更新,還願意重回遊戲,再用每日登入與每週活動綁住回頭客,都是手遊必備攏客手法。
・保持平衡不直接封頂
大課長這名詞,來自於玩一款遊戲願意花費比常人更多的錢。通常一般人一個月花個一千、兩千已經算不少,但是到了大課長的等級,一個月花數十萬、數百萬的都有。可一款遊戲要設計到怎麼讓玩家不會覺得「他有錢他最強,乾脆就他玩好了,都讓他玩反正他強到頂」,是個很重要的觀念。因一個人能當課長、兩個人也可以,每個人都有機會當課長,可是當了課長之後,「怎麼適度展現強度與稀有性」會是個很重要的關鍵,最普遍的作法則是在「裝備的外觀上」下功夫,還有「裝備的特殊功能上」做不同設定。通常,普通玩家碰上大課長在PK時還是會被碾壓,但至少商品內容設計上不該發生「都他一個人玩就好」的情形。
・買包抽獎憑運氣
遊戲公司課金的大宗,也是最核心的買賣方式,絕對不是一筆錢就對應到某個特定單一的商品,而是想買商品得用「抽的」。這是個很要不得的設定,可是不這麼做的話,每個人只要有錢都能買到最好、最強的裝備,那也意味著,「每個人都一樣強的時候,那就沒有人最強,大家都一樣普通」。或許可能會有人好奇,不是每個人都會課金,可是這又涉及到,多少錢的課金,你覺得合理?一把封頂的武器,跟玩家收費$50000台幣,這不也很擺明告訴玩家說「本遊戲只歡迎每月收入達$50000以上的人來玩?」可是如果換個方式,將禮包設計成$2990,可是中獎機率是至少要花個$50000,不是會看起來比較舒服法嗎?這也是為何在設計虛擬寶物的價格,必然從$100、$300、$500等,再跳$800、$1000、$1300、$1500、$1800、$2000、$2500等不同價格級距來設計商品。
・多種貨幣模式避免對價
為了讓玩家體驗遊戲還是具有基礎該有的,同時還得想辦法讓玩家願意掏錢出來,遊戲會設計多種幣別在裡面,例如最常見的就是銀幣、G、Coin等等,這些是靠著遊戲之中過任務、打怪物、打頭目等會獲得的基本流通貨幣,這些貨幣相對不值錢,而且很容易因為外掛工作室的進駐,導致大幅貶值。可是,這些貨幣的用途,多數用在遊戲內城鎮的一般小店家還有最重要的「交易所」。交易所讓玩家能正常靠這些基礎貨幣來交易「高端商品」,也就是為了服務那群「不課金玩家」而做的,因為這群人可能會花費很長的時間在遊戲之中,有他們長時間的支撐,遊戲才能繼續。但課長就是不願意花很長的時間,所以要花錢,這時就會換成另一種貨幣,像是點數、粉塵、點券等,這類貨幣能交易的商品當然就更限定在某些高端商品,而不是在一般交易所上,如果要的話,用戶同樣可以將這些特殊貨幣轉換成一般貨幣來交易。
能寫的內容還有好多,關於遊戲設計商品一事會花那麼多時間,也是為了在思考現在的電商銷售模式,能不能運用遊戲勾住用戶的心理,將其消費心態反射到其他商品上,而這段體驗遊戲的過程,收穫很多,不論從遊戲的表象,到系統設計規劃,還有劇情跟任務,跟最重要的虛擬寶物商店之安排,都有很多學問跟箇中執得探討的重點,未來有機會再來將這些資訊整理記錄。
一點分享個人觀點。
要是說了100萬次就好了分集劇情 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook 的精選貼文
【百年一覺:24格夢和挑戰它的勇者】#葉郎電影徵信社
繼《Billy Lynn's Long Halftime Walk 比利·林恩的中場戰事》之後,李安再度在《Gemini Man 雙子殺手》挑戰每秒120格的高格率電影格式。這從來不是容易的革命,已經習慣24格電影美學的觀眾和評論者仍然在太過清晰的動作、過份放大的表演中無法怡然自處。所以上映至今爛番茄新鮮度指數只有25%,Metacritic只有38分,只有中國市場的豆瓣評分給了相對支持的7.1分。
李安不是第一個企圖挑戰電影每秒24格標準的人,近百年來已經有無數英雄前仆後繼地倒在這個傳說中打不倒的魔王面前。
為什麼偏偏是24?為什麼這個數字這麼難擊倒?難道24是生命、宇宙、萬事萬物的唯一解?
▇ 肥皂劇效應
「為了最佳觀賞經驗,請關掉類似TruMotion、Action Smoothing、Motion Interpolation或是諸如此類的功能。」
去年底Alfonso Cuarón的Netflix電影《Roma 羅馬》上架的時候,Netflix在官網上提供了鉅細靡遺的電視設定指南,其中第一個被Netflix強烈建議關掉的,正是最近一年成為好萊塢全民公敵的電視科技——「motion smoothing 動態補償」。
事實上就在《羅馬》上架前三個月,《Interstellar 星際效應》導演Christopher Nolan才剛在導演工會裡頭發難,要阻止電視機產業繼續用「動態補償」技術破壞電影的原貌。「動態補償」到底得罪了誰,讓Paul Thomas Anderson、Martin Scorsese和Patty Jenkins等導演都接連站出來叫陣?
躲在這場爭議背後的正是每秒24格的電影魔王。
因為每秒24格的電影和每秒25格(香港和歐洲使用的PAL電視規格)或每秒30格(台灣和北美使用的NTSC電視規格)的電視畫面格率不同,觀眾在電視機上看到的電影都是經過補幀的方法(重複特定畫格)來補成25或30的倍數。這種方法一直都有殘影的問題,而且隨著高畫質電視機的尺寸越來越大,殘影也變得越來越難以忽略。1990年代中期終於有工程師提出了大膽的解法:如果重複畫格的方法行不通,那就讓電視機的處理器來自己計算出缺少的中間畫格。
最早推出類似功能的廠商比如Sony很快就發現動態補償科技讓動作變得非常流暢清晰,以至於各家爭相加入類似的功能(但名稱不一),並通常在出廠時就開到最強,以便在賣場陳列時讓路過的買家為之驚艷。
問題是這種讓電腦來「大膽猜測」下一個畫面的技術其實是在無中生有,所以仍會有一種不自然的人工感。而且已經熟悉24格電影的動態模糊感受的觀眾,在完全沒有殘影的電視畫面中反而會覺得不「真實」。
於是就出現了一個新的詞彙被用來詆毀高格率影片和那些開了動態補償而太過流暢清晰的電視畫面:「肥皂劇效果(soap opera effect)」。
▇ 就決定是你了
「這世界上才沒有所謂固定速率拍攝這回事。(THERE IS NO SUCH THING AS A SET CAMERA SPEED)」
距今104年前,一本由放映師F.H. Richardson寫的《Handbook of Projection: The Blue Book of Projection 放映師手冊:電影放映的藍皮書》中,白紙黑字(而且全部大寫強調)寫下這句會讓李安點頭如搗蒜的金句。
24格其實有很長一段時間並非理所當然等於「電影感」。
100年前不論電影拍攝或是放映的速度都比我們想像的任性得多。攝影機還沒有電動馬達的時代,攝影師是用非常不精確的手搖方式控制速度(所以很多攝影師會像現代人慢跑一樣邊哼歌邊拍攝來配速)。電影院的放映師有時候會收到發行商的指示告訴他們要用什麼速度播放,但有時候也會收到電影院老闆的指示要加快速度放映以便多放幾場賺錢。在喜劇盛行的默片時代加速放映其實很難被觀眾察覺。
除了賺錢的工具之外,在《The Birth of a Nation 一個國家的誕生》導演D. W. Griffith眼中電影格率則是藝術表現形式的一部分。他的《Home Sweet Home》中就附上了詳細的放映指示:第一卷膠卷建議放映16分鐘(每秒16.6 格),第二卷約13到14分鐘(每秒17.8到19 格),其他卷則約13到14分鐘(每秒19到20.5格)。
1927年音聲同步的有聲電影的問世終結了這種百花齊放的速度亂象。因為我們的耳朵比我們的眼睛聰明很多,被加速播放的音軌幾乎百分之百會被觀眾聽出來,於是任意調整的放映速度終於被判了死刑。電影格率被有聲電影逼著進入了書同文、車同軌的年代。
第一部有聲電影《The Jazz Singer 爵士歌手》所採用的Vitaphone錄音系統,是Warner購自Western Electric西方電器旗下貝爾實驗室的技術。這歷史性的一天(必須配上《2001 A Space Odyssey 2001太空漫遊》的查拉圖斯特如是說的音樂),西方電器的工程師Stanley Watkins風塵僕僕地帶著他的團隊拜訪Warner的首席放映師,試圖在這次會議中把格率定下來。
「請問一般電影都用什麼速度放映?」他問。
當時放映師通常用每分鐘的膠捲長度來計算而非每秒幾格。Warner的首席放映師Frank Rich回答說多半是每分鐘80呎(約是每秒21.5格),然後部分急性子的戲院老闆則會要求用每分鐘100呎的速度放映(約每秒27格)。
工程師摸摸頭想了一下,然後說:好啦,那不然就取中間值每分鐘90呎好了。
各位剛剛見證了百年無可撼動的24格魔王的誕生。李安導演日前受訪才用「三個白人看一下」來形容24格標準的隨意任性。沒有天降異象,也沒有祥雲瑞氣。三個白人看一下之後,24成了唯一解。每秒24格顯然只是底片成本和影片品質在那時那刻的平衡點,從來沒有準備要用上百年之久,更不是一個與藝術有關的決定。
▇ 打不倒的勇者
「我在《2001太空漫遊》劇組工作的時候第一次迷上這種沈浸式電影體驗。那時候我們的電影被投放在Cinerama那種90呎寬的弧形巨大銀幕上頭,那是今日的IMAX都比不上的壯觀場面。當年我是個容易感動的敏感孩子,而Kubrick本人就在我眼前創造初、那些純粹的視覺奇觀——後來被大家稱作終極之旅,因為整部電影已經在追求純粹體驗的道路上徹底擺脫了世俗的所有電影常規。這一刻影響我無比深遠,我當場說:Holy sh-! 這太酷了!我將來想要拍這種電影,我想要探索這種電影語言。」
這段話出自《2001太空漫遊》、《Close Encounters of the Third Kind 第三類接觸》、《Star Trek: The Motion Picture 星艦迷航記》和《Blade Runner 銀翼殺手》的好萊塢特效大師Douglas Trumbull。這次堪比大腿骨被猿人丟上太空的啟發經驗,促使Trumbull成為日後全世界最積極推動高格率電影的人。
Kubrick當時用的Cinerama弧形銀幕(由三台35mm放映機畫面拼接而成)來自一名從百老匯轉戰好萊塢的技術投資人Mike Todd。NASA曾用來記錄阿波羅11任務的Todd-AO電影格式也是他的發明。這兩種劃時代的技術加起來幾乎就是今日IMAX的前身。每秒30格、曲形寬銀幕、高解析度70mm底片,幾乎你能想到的好萊塢規則都在1950年代被他逐一打破。
雖然Mike Todd留下的公司早已破產或是被併購,但他留下的技術仍隱身在今日的電影裡無所不在,唯一早早夭折的就是Todd-AO所採用的每秒30格的格式。在《Oklahoma! 奧克拉荷馬之戀》和《Around the World in 80 Days 環遊世界80天》兩次華麗但費力(必須用兩台攝影機拍兩次以便在傳統戲院也能上映)的產品展示之後,Todd就因為成本太高、推動困難而高舉雙手向24格的魔王投降。
事實上Todd自己還是《環遊世界80天》的製片,不只變賣公司股票、傾家蕩產投入這次華麗的Demo,甚至後製階段底片還被債主扣押,必須每天讓剪接師剪接完之後送還給債主當抵押。
Mike Todd的故事後來以電影宣傳後期駕駛小飛機墜機身亡的悲劇收尾(附帶一提他的未亡人是女星Elizabeth Tyler)。
Douglas Trumbull的故事相較起來或許勵志一點......
▇ 從24格的夢中醒來
什麼是「真實」?其實只要是攝影機記錄下來的,無論每秒幾格都還是模擬出來的真實,只是我們沈浸在這個24格版本的模擬真實之中已經超過百年,早就把把它當成唯一的真實。
於是這一切越來越像《The Matrix 駭客任務》的電影劇情:
Douglas Trumbull那被大腿骨砸到的靈光乍現一刻,就像是紅膠囊、藍膠囊的決定性時刻。此後半世紀,Trumbull開始扮演Morpheus的角色,義無反顧地持續推動高格率電影革命,並成功遊說關鍵影人Peter Jackson和James Cameron從Matrix中覺醒,加入他的陣營。
Douglas Trumbull以Mike Todd為師,在1970年代推出了每秒60格、70mm的新格式名為ShowScan。迄今從來沒有成功使用在任何一部電影長片中。即便公司早已破產,Trumbull仍鍥而不捨地到處傳教。2014年他甚至親自執導了一部3D、4K、每秒120格的Demo短片《UFOTOG》,到處參加展會示範120格的真實。
可能也受過Trumbull傳教的李安也許就其中一個版本的救世主Neo:
相較於已經棄教的Peter Jackson以及幾年前早就說要用高格率拍《Avatar 阿凡達》續集卻在這幾天改口說高格率行不通的James Cameron,李安已經挺過艱難的兩部電影,並且在各種批評聲浪中仍不死心地回答記者說下一部電影《Thrilla in Manila 馬尼拉之戰》如果預算允許的話仍然會用每秒120格拍攝。雖然24格的燈光、攝影、剪接、表演搬到120格的新宇宙顯然都有水土不服的情形,李安仍不打算放棄追尋120格宇宙自己那一套的美學。
另外一個抵死不從的是電視業。
Christopher Nolan挟著導演工會的勢力和HUD超高解析度聯盟的電視機產業代表談判,成功使UHD聯盟旗下的LG、Vizio和Panasonic等品牌在日前宣示2020年起要在電視機上設置所謂「Filmmaker Mode 導演模式」,以便觀眾可以快速關掉各種花俏的動態補償效果,觀賞最接近24格的原汁原味。但仍有電視廠商陽奉陰違地繼續研發更先進的插幀技術,引入人工智慧來讓被補進去的畫格「比真實更真實」。
向來熱衷追求技術升級的Netflix,已經在一年內徹底強迫自製節目採用4K、Atmos和HDR的規格,甚至讓攝影機廠商人仰馬翻地升級設備以免被Netflix的4K規定擠出市場。雖然對於高格率節目Netlix一直維持「有興趣」但「沒出手」的猶豫狀態,但這幾天Netflix無預警地踩過另外一條肯定會讓Christopher Nolan神經緊張的界線:上週他們開始在部分手機用戶的APP上測試讓他們選擇自己喜歡的速度看節目。
電視產業最激進的一步應該還是去年底開播的NHK BS8K,每天播出8K解析度、22.2多聲道節目,而且還以每秒60格和120格兩種格率播出,此外東京奧運期間更將全面使用該格式來轉播,提供無死角涵蓋整個球場、每個動作鉅細彌遺絕無殘影的賽事畫面。
「此時此刻電影的技術規格已經和電視幾乎相同了。兩種媒介的差異微乎其微,但因為在平板電腦上看電影實在太過方便,年輕人正在快速地遠離電影這個媒介。不過如果我們能夠用電影的沈浸式體驗來展示它的真正力量,或許就可以讓電影留在戲院久一點,不要這麼快就在電視出現。」高格率電影教主Douglas Trumbull開示。
你準備好從24格的夢中醒過來了嗎?
(原載於端傳媒:https://theinitium.com/ )
要是說了100萬次就好了分集劇情 在 一本好小說的誕生(拿起筆就能寫) Facebook 的最佳解答
剛上完貴島誠一郎的課回來,整個筋疲力竭......貴島是『美麗人生』『跟我說愛我』的製作人。製作電視劇超過三十年,做過超過五百部日劇,可以排名日本前三的人(冷暖人間的製作人現年80多歲依舊在做戲,擁有做超過三千部日劇的金世世界紀錄),今天這篇大概會有點長......
1.電視台有分很多節目,新聞,連續劇,還有綜藝節目,科學節目。新聞跟連續劇是電視台的拖油瓶,因為效益/成本比例比起綜藝節目少太多。但連續劇對國民的影響非常深遠,也是電視台的實力展現,所以老師認為連續劇非常重要。
2.日劇的預算主要來自廣告,贊助商的錢非常少。
3.一部日劇大約九個月前由製作人提出企劃,找腳本家開始寫作,寫個半年,等劇本大概確定之後,導演會加入討論。製作人,腳本家跟導演是黃金三角,討論劇本彼此沒有高低之分,這三人默契越好,戲就做得越好。
電視連續劇分為Situation drama跟Story drama,前者比較像是單集完結或是可以一直持續做的戲,像是金八先生。後者就是我們比較常看的十集完結的戲。最早日劇比較像是前者,但是因為有的戲拖半年收視率變太差,有的戲預備做二十集因為收視率不好被腰斬,所以十集變成約定俗成的慣例,三個月大概也是演員可以給到最多的時間,因此談演員都以三個月為單位在談。(貴島認為這是一種窠臼,也是日劇的缺點。不過我喜歡日劇比較短,節奏可以快一點)。
4.大部份的Story drama都是由單一腳本家進行創作,或是由製作人和腳本家一起創作,有點像漫畫的模式。系列的Situation drama因為是單集完結跟有很多集,才有可能是由多人共同編劇,編劇分為主創的Plot writer跟Dialogue writer。假設有十二集,主創編劇會先把情節都寫完分配給其他編劇,主創大概會寫一半的集數,前兩集,中間兩集跟最後兩集。因為故事寫到一半可能會偏掉,所以他負責在中間跟結尾拉回來確保故事的主題不會改變。Story drama甚至可能由製作人寫劇情,然後交由腳本家寫台詞,老師說在日本寫台詞的編劇比寫劇情的編劇重要(這點在台灣似乎是相反)
5.拍攝日劇大概需要100人,40人為美術服裝道具梳畫,40人是燈光攝影器材人員,剩下二十人是主創人員。
6.電視台有限制拍攝的時間,這也限制了預算。一集外景最多拍三天,棚內拍兩天,後製(剪接配樂)兩天,一週大概做一集。所以五天可以拍一集,第一集跟最後一集會多花一點時間。總結拍攝一部日劇大概需要5X10+10=60個工作天。當然如果在預算內的話要多花時間拍也可以...
7.外景的話是雙機拍攝,棚內可能四到五機拍攝。一個小時的日劇,大概需要十個小時拍攝。(一小時的日本綜藝節目需3~4小時拍攝)。半澤直樹最後一集腳本有90頁,大魔王下跪那場有30頁,超過150個鏡頭。早上五點拍到傍晚就拍完了。
9.也有以二十集為企劃的日劇,像是白色巨塔。
10.Situation drama的主角不能有改變,也最好不要戀愛,不然很難接續做下去,他以Hero2當作例子。
11.老師總結製作熱門戲劇的竅門
(1)嘗試別人沒做過的題材,但是也不能太新不被人接受,以半澤為例子,半澤上檔前是長期以來收視率低迷的社會派(描寫社會寫實情境)的戲劇。但是末集創下日本高過40%的收視率。
(2)增加戲劇的娛樂性,思考觀眾想看的是什麼。老師說半澤的導演福澤拍這部片是把它當成鹹蛋超人在拍,鹹蛋超人通常需要兩分鐘充電時間,所以前面都會被打得很慘,最後才來個大反擊。導演的想法是呈現戲劇的痛快感,所以在壞人的選擇上也故意選長得很壞的人來襯托主角。
(3)用戲劇賦予人新的眼光與價值。比方說『跟我說愛我』以前日劇拍殘障人士都是把他們包裝的很純潔,這部片第一次把聽障人士拍得像個普通人。(跟我說愛我在日本賣出了20億的VHS錄影帶,並且開啟了學手語的熱潮,老師提到半澤則是開啟了下跪的風潮)
12.選角部分,貴島跟木村拓哉合作過一些戲,他說很多人批評木村拓哉演技不好都是千篇一律。老師持不同的看法,他認為所謂的Star不需要有演技,他不是在跟戲裡的人對戲,而是跟電視外的觀眾演戲,他只要當自己,把自己的魅力散發出來就好了,重要是存在感。
13.許多電視台都希望能找明星演戲,太多明星其實會增加製作預算,而且會讓劇組承受太多的壓力。貴島反而建議找有演技但是還沒出名的演員,製作單位要有能捧紅演員的骨氣與實力,不是靠演員的名氣來加分。以半澤而言,主角在演這部戲之前雖然有名但也不是最紅的演員,配角們更沒名,但是事實證明他們都非常能演,而且費用低廉。
14.有名的演員要配沒名的演員來平衡。很多有名的日劇裏面都是這樣去分配的。
15.如果主角是方臉,對手或配角就會儘量挑圓臉的角色,主角很高,對手或配角就會挑很矮的人來呈現反差。如果只想找最紅最漂亮的人一起演戲,那戲裡面的人長得都會一模一樣。
16.配角很重要,老的演員像是拋接球的捕手,能夠幫年輕演員彌補漏洞。貴島都跟同一批老演員合作,或許也解釋了為何那麼多日劇都是主角換人而已。
17.很多年輕演員都是用加法的演技,老演員則會用減法的演技,讓自己比較不那麼演。貴島認為平衡是很重要的,如果主角使用了加法的演員,那麼配角就要用減法的演員。如果主角用減法的演員,配角就要用加法的演員。
18.連續劇不大會做行銷,因為收視率好的話記者都會來採訪,有時還覺得訪問太多要躲避一下,如果收視率不好下跪也不會有人來採訪。
19.電視台與工作人員還是非常重視收視率,但不會因為收視率腰斬戲劇,因為與演員都已簽約,工作人員重視的原因聽起來比較像是奧運選手溜完花冰的分數那樣。
20.電視台有特殊的力量,可以引起風潮,帶給人希望。
21.連續劇有傳承文化的力量。
22.電視台會在拍攝前做問卷,比方說找一千個人問你想看或不想看,或是收視率預測,但預測值是+-2.4%,所以貴島認為花錢做調查根本是浪費錢,不如拿來作戲比較實在。
23.貴島說不要為收視率作戲,要為了做好戲而做。不要為了老闆做戲,因為老闆會換人,你會一直拍戲XD。
24.愛情戲的部分,拍『美麗人生』的時候貴島一直問腳本家北川悅吏子女主角為什麼喜歡男主角。問到北川都生氣了,北川就跟他說了一句有關戀愛劇的名言令他受用至今。北川說女主角愛男主角不用任何理由,男人的愛情跟女人的愛情是不一樣的,男人的愛情有理由的,所以對愛情劇而言要問男主角為什麼愛這個女人。因為男人是為了某種理由愛這個女人,所以即使分開之後男人也會念念不忘這個女人,甚至找的下個人也會很像這個女人。對女主角而言則要問在何時愛上男主角,因為女人可能因為某個時刻在某種氛圍下受到這個男人的吸引,相對而言也可能在某個時刻就不愛這個人了,而她們可以跟各種各樣的男人交往,所以對女主角要問何時愛上男主角,對男主角要問為什麼愛上女主角。對男女配角也是一樣的試用,不管這個命題正確與否........當下我覺得還蠻酷的。
25.日本戲海外市場不好因為太平淡。如果是日劇男主角會站在海邊望著女主角的背影,代表他喜歡她。如果是韓劇男主角會站在女主角旁邊說我愛你。(我發現老師指出很多日劇的缺點都是我們認為的優點)
26.貴島有個湯豆腐理論,類似冬天麻辣鍋比夏天好吃,所以同一齣戲在不同的時刻播放會有不同的收視率與結果。比方說宮藤官九郎的新戲有關一部因為少子化導致男女合校的戲因為放在禮拜日晚上而收視不好,他認為如果放在禮拜五晚上放會好很多。
27.重播一集日劇要三十萬日幣,因為要付錢給創作人員。韓劇剛進日本的時候重播一集只要五萬日幣,所以韓劇還蠻盛行的,現在觀眾熟悉韓劇之後,韓劇已經漲到差不多跟日劇重播一樣的價錢。
28.近年來日本流行改編漫畫,因為很多人認為收視群在年輕人,老師認為人口老化的關係老人也很重要,而且好的電視劇應該是老少閑宜的。四五十歲的人因為不看漫畫,所以轉向看韓劇。但韓劇也只有下午上跟深夜播放,所以影響力還好。
29.來自星星的你在日本不紅。
30.2002年日韓世界杯的時候貴島曾經拍過一部日韓合拍的偶像劇。他發現每一國的攝影師都很像,梳妝也都很像。他也曾經跟新加坡合拍片,他發現前期跨國合作都很硬,像是談判破裂結果他自己帶兩檯攝影機去新加坡,第一天拍他跟攝影師說如果有多一檯機器就好了,結果攝影師馬上生一檯給他,他覺得也沒有那麼硬嘛,因為現場人員都是為了戲好而共同奮鬥,而管理階層只以錢為出發點考量,所以他對跨國合作的建議是儘量減少前期的溝通,迅速進行拍攝。
31.很多收視率好的戲工作人員感情不好,反之亦然。
32.日本收視率15以上算OK,破40大概十年才有兩個結局會破。
韓國收視率甚至可以到60。(對照一下世間情大概4~5)
33.他拍過幾齣收視率破40的戲,但是也有很多失敗的作品。失敗之後要趕快再站起來。
34.在世界中心呼喊愛情同時有日劇跟電影是因為出版商說要拍電影就要拍日劇,貴島覺得出版社的限制很為難。
35.高預算的戲對團隊來說其實是個壓力,每次有人說很羨慕他可以花這麼多錢拍片的時候他都會跟他說那我錢給你,你幫我花。
36.貴島擅長的是家庭劇,他現場有放一部甜蜜家庭還蠻酷的,全程日語但是大家都看得懂。他喜歡拍上學,上班,結婚,葬禮。他認為這是人生中最重要的四件事,可以反映生命的真相。
37.貴島認為『溝通』是他很多戲劇裡面的主題,每個人都有自己的想法,如何將自己的心情傳達給對方是他想要表達的。像是『跟我說愛我』裡面的聽障人,『美麗人生』裡面的女主角,『半澤直樹』替借貸的人發聲等等都蘊含了溝通的元素。
38.他曾經跟一個服裝設計師聊過,設計師說顏色有一個十二年改變的週期。就是現在流行的會是十二年前的顏色,他認為電視也是一樣,像在半澤直樹之前社會派的戲劇已經沈寂很久了,但又引領風潮。不要去跟隨別人的腳步,應該要做引領風潮的人。所以做電視的人應該也要了解自己國家過去的電視劇歷史,然後從中吸收靈感。
39.他區分了文化跟文明。文明進展得很快,以前日劇中男女主角因為沒接到電話的誤會的梗到現在都無法用上了,但會有新的溝通困難。
文化則進展緩慢,每個社會都會有自己固有的問題,像是婚姻題材不論在幾百年前或是現在都是個很好發揮的題材。
40.貴島聽到人家說這連續劇拍的很像電影好棒,他都會很生氣,他認為電視有電視的藝術形式,電影有電影的藝術形式,拍得像電影的電視就不是電視了。
41.娛樂性就是要考慮觀眾要看什麼,半澤直樹同期NHK有拍同一作者的另外一部小說,但比較嚴肅,收視率就差的天南地北。
42.最後老師說他想對台灣電視工作者說的,電視製作最重要的不是錢,不是時間,也不是收視率。同樣身為電視圈的一份子,都要抱持著驕傲的心情,不管是任何一部門,像是會計,行政部門,都有很多人在支持著我們,我們做的工作是非常有影響力的工作,應該維持我們的專業,但是失敗也是被允許的,只要記取失敗的經驗,『加倍奉還』。