▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
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這幾年,學校及許多單位邀請的演講主題經常圍繞在「遊戲成癮」或「網路沈迷」。
也因為這樣,讓我有機會從台北講到屏東,再由宜蘭跑到澎湖,一路上蒐集了許多臨床觀察與實戰經驗。
在每次的分享過程中,我發現這個主題到哪裡都能引起家長和老師們的極高興趣,根本就沒有所謂「城鄉差距」、「貧富落差」和「性別差異」的問題。
「到底要不要給孩子使用手機?」
「小孩說不給他手機,他就不要去學校了!」
「我兒子用手機課金,一個月就給我花掉兩萬塊!」
「女兒每晚都跟網友聊到天亮,隔天就吵著要請假,怎麼辦啊?」
「學生家長沒辦法管理孩子的手機使用,向我們這些老師求救,有什麼好方法嗎?」
每次分享結束後,面對家長及老師的分享或提問,總讓我感覺到不捨和無奈。
因為大家所提出的問題,大多可以被事先預防。身為對成癮主題還算略懂略懂的心理師,也總會在分享過程中懇切地提醒師長們:「預防勝於治療」。
不管是手機或其他類型的成癮問題,就算有再多的事後處理或專家協助,成效往往都很有限,倒不如在一開始就不要讓可能的問題出現。
所以,我希望藉由系列文章,提供一個在給孩子使用手機前中後的「師長參考原則」,透過「能能權溝追」五個步驟,協助師長們能有效地降低孩子出現遊戲成癮(網路沈迷)的風險。
使用手機前:
ㄧ、評估能力
在是否給孩子手機這件事情上,我們常常急著評估孩子有沒有能力妥善地使用手機;卻忽略了,應該先檢視家長是否具備基本的親職功能,以及有無足夠能力來瞭解與掌握手機特性:
(一)有效陪伴
在平時,家長先要能有品質地陪伴孩子。所謂的品質,我認為是家長能夠專注且接納地出現在孩子身邊,讓孩子能感受到被重視與理解;時間不一定要長,但規律而持續地進行,才是關鍵。
當孩子的年紀越小,就會需要越多的真實陪伴,以發展基本的情緒與人際能力;如果,只是因為孩子喊無聊或哭鬧就給手機,那我們要先學習的,應該是如何有效地陪伴孩子。
(二)適時引導
網路上的資訊和內容良莠不齊,家長必須扮演導遊的角色。家長需要擁有網路資訊的識讀能力,以及對於網路特性的基本認識,才能協助孩子在使用手機的過程中,透過設定原則和適時引導,避免手機所可能帶來的負面影響。
當你越早把手機給孩子,那你就要花越多時間陪著孩子一起使用。年紀越小的孩子,越容易受到網路的負面影響,因此家長必須負起陪伴及引導的工作,而不是讓電子保姆來取代。
(三)樹立模範
在使用手機這件事情上,孩子不會聽你的話去做,但會看你做的事去做。當你一邊滑手機,一邊要求孩子去念書的同時,你是無法要求孩子放下手機的。
手機的設計概念之一,就是希望使用者能出現類似於「成癮」的使用模式,如果家長自己都覺得難以自制的話,直接把手機交給孩子的結果真是令人難以想像。
因此,家長自身是否已經養成『健康的手機使用習慣』,才是您決定是否要把手機交給孩子前的最重要考量。
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許多家長會把年紀或年級作為是否給孩子手機的標準,但在孩子滿廿歲之前,這種標準其實是錯誤的。
因為申辦手機必須年滿廿歲。換句話說,您的孩子滿廿歲之前,在原則上並無法擁有屬於自己的手機;所以,當您為孩子申辦手機的時候,其實就像你替未成年的孩子購買了機車或菸酒一樣。雖然聽起來有點誇張,但仔細想想不也蠻符合現況的嗎?
目前的數位趨勢,可能很難讓孩子等到廿歲才擁有自己的手機。所以,我的建議是應該以孩子所具備的能力高低作為開放手機使用範圍或是給予個人手機的評估原則;因為當孩子的能力不足,持有手機之後,出現延伸問題的風險也就越高:
(一)生活安排
孩子是否擁有符合其年齡的生活安排能力。想像一下,一個無法做到規律作息的孩子,在擁有屬於自己的手機之後,他的生活會變成什麼樣子?
對大人而言,手機是一個很棒的工具,協助我們解決了許多生活上的問題,但在孩子的世界裡,它卻經常變成一個好玩有趣的玩具,吸走了時間和注意力,也讓孩子喪失了與真實世界連結的能力。在孩子還無法妥善安排自己的生活及學習規律之前,手機就必須在成年人的管控之下使用。
(二)情緒調節
孩子能否適當面對自己或他人的情緒感受,並做出相符的回應。很多時候,手機是大人們用來逃避生活壓力與自我感受的工具。
當孩子還沒有發展出與年齡相符的情緒覺察和情緒表達能力之前,過早地開始使用手機,可能導致孩子的情緒調節能力出現問題,甚至讓手機成為孩子逃避現實生活壓力和自身情緒感受的避難所。
(三)多元興趣
孩子是否擁有除了網路以外的嗜好或興趣。越來越多的證據告訴我們,當孩子在真實生活的互動連結與成就感越少,他會「逃」進虛擬世界的可能性就越高。
所以,在把手機交給孩子之前,你應該先看看孩子是否已經培養出多元的休閒選項和嗜好興趣,讓孩子除了手機之外,還有其他讓自己和他人產生連結的方法及工具。
#中下篇待續
ll 為了行文順暢,本文裡的「手機」、「電腦」、「網路」跟「網路遊戲」會被視為同義詞。
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・一個人膽敢採取什麼樣的行動,取決於他有多大的選擇自由。
・沒有數字,就無從討論勝算與機率;沒有勝算與機率,處理風險就只有求神問卜。沒有數字,風險就成了膽量的同義詞。
・1994年12月,伯恩斯坦投資經紀公司的分析師發現,專業投資人若預期某家公司成長速度高於一般水準,也經常會高估,而悲觀的預測折導致低估。分析師報告說:「一般而言,所有的預期都跟現實脫節。」
・在新資訊出現時,投資人並沒有依照貝氏提出的客觀方法調整他們的信念,而是購高估新資訊的重要性,低估舊有的與較長期的資訊。換言之,他們對結果的機率評估是根據「印象」,而不是基於歷史機率所做的客觀計算。結果股價不是漲過頭就是跌過頭,不論報酬、股利其他客觀因素發生什麼變化,反彈都必然可期。
・有人認為,最好的決策應以量化與數字為基準,並且要以過去的模式為依據,但也有人基於自身對不確定未來、較主觀的信任做成決策。我接下來要說的故事,從頭到尾可見這兩種人對峙的緊張局面。兩者之間的矛盾,自古以來都沒有能夠解決。
・凡是跟機率有關的事,都具有雙重特質:面臨蘊藏風險的選擇時,信心會受到過去同一事件發生的頻率影響。
・某些情況下,平均值可充作有用的指南,但在很多其他情形下卻造成誤導。還有些數字根本派不上用場的情況,我們唯有靠猜測向未來匍匐前進。不過,這不代表數字在現實生活裡沒有用。要緊的是有能力判斷它何時有影響,何時則無。
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