後疫情時代,區塊鏈三大趨勢:DeFi、NFT 與資訊安全
作者 Chen Kobe | 發布日期 2021 年 07 月 29 日 14:10 |
歐美逐步解封之際,歷經一年多來的震盪,越來越多人在遠距工作中發現區塊鏈的潛力,源鉑資本執行長胡一天認為,以金融機構為首,區塊鏈技術與新的金融科技將在未來更見茁壯。
2021 年迎來後疫情時代,全球企業積極推動技術創新與數位轉型,在鉅變中找尋新的商業模式與投資機會,長期專注於投資前瞻性金融科技的源鉑資本(Kyber Capital)28 日舉辦「源鉑資本2021春夏策略展望會」,創辦人暨執行長胡一天線上分享源鉑資本年度投資成果與未來展望,以及針對近期 DeFi 金融科技趨勢之觀察。
「全球經濟在各國政府緊急防治新冠疫情的大重設(Great Reset)之後,加速轉型的壓力更顯激烈。以紓困為名推進的寬鬆貨幣政策與財政政策所造成的資本市場榮景,亦持續加速專注金融科技的企業發展。」源鉑資本創辦人暨執行長胡一天表示,源鉑所投資與協助組建的新創企業當中,亦不乏營收及利潤均突破千萬美元的新創企業。隨著以比特幣為首的新型互聯網金融體系持續壯大,區塊鏈技術所推動的創新將得到更多金融機構、跨國企業與政府部門的關注與肯定。
自 2019 年開始突飛猛進的去中心化金融(Decentralized Finance,DeFi)亦是本次會議的研討重點,源鉑資本所投資的相關新創企業,亦早著先鞭,持續加強 DeFi 領域的競爭優勢。
DeFi是原生於區塊鏈世界的新金融體系,目前已發展成數百億美元規模的交易與融資市場,由於其分佈式、自動化、跨國界的特性,事實上建立了一個互聯網上的替代資金市場。這個市場目前雖然主要服務幣鏈圈的投資需求與投機活動,但也因為其技術的前瞻性以及年輕族群的參與熱度,讓許多深耕傳統金融體系的大型機構法人積極佈局。
不論在高收益理財商品、數位資產託管或穩定幣支付結算等領域,處處可見美資機構的身影。隨著中美霸權博弈演變成全方位的長期競合,可預期在互聯網金融這塊中國大陸相對領先的領域,美系機構將會利用區塊鏈技術以及全球美元體系的既存優勢,爭取後來居上。胡一天預期,未來在分佈式金融的監管與市場擴張方面,美系金融機構、美國資本市場與美國行政立法機關的關鍵角色將更加顯著。
NFT 帶來的區塊鏈新世界
此外,儘管整體數位資產的總市值在突破兩兆美元後下滑,目前在 1.5 兆美元的規模盤整,但 2021 年「非同質化代幣(Non Fungible Token,NFT)」熱潮仍持續延燒,根據 Dapp Radar 最新報告顯示,全球 NFT 市場於今年第二季的銷售額創下新高,已突破 25 億美元大關。
MaiCoin 旗下 AMIS 帳聯網公司產品經理陳政浩表示:「區塊鏈世界的高進入門檻長期以來為不少人所詬病,加上近年來 NFT 的興起,舉凡各種藝術品、音樂創作、數位週邊商品等,都吸引眾多粉絲與收藏家們爭相購買。然而新手使用者往往在進入區塊鏈世界時就面臨許多專有名詞、如何取得虛擬貨幣作為支付工具等繁瑣問題。」
AMIS 帳聯網公司推出的 Qubic 錢包,使用密碼取代助記詞與私鑰,配合社交帳號登入即可創建並操作區塊鏈錢包,並提供信用卡支付功能,讓加密貨幣新手只要使用熟悉的支付方式,即可完成購買NFT數位收藏品。
幣圈最熱議題:監管與安全
另外,區塊鏈為繼信用卡、行動支付後最主要的趨勢,將推動金融機構升級,今年一月美國貨幣監理署(Office of the Comptroller of the Currency,OCC)宣布允許金融機構透過「穩定幣」進行清算,便是區塊鏈法規一大進程。
奧丁丁集團創辦人兼執行長王俊凱也於會中分享今年規劃推出的區塊鏈金融支付系統,並表示:「過去幾年區塊鏈於虛擬貨幣的應用出現許多泡沫現象,加上各國金融法規限制,因此我們暫緩金融支付的開發,改為先推行區塊鏈旅宿管理系統,營運三年來累積訂單金額逾五十億台幣。」
隨著市場對區塊鏈技術接受度大幅提升,加上集團旗下涵蓋眾多合作平台與業者,眼見時機成熟,他們決定重新推動區塊鏈金融支付系統,運用不同區塊鏈技術和穩定幣,與銀行合作建構全新金融支付架構,不僅可有效降低成本,更可加快跨境清算、結算速度,首波預計以金融市場蓬勃發展國家為目標,如:美國、日本、新加坡。
加密貨幣價值飛漲,大眾才逐漸明白密碼學對網路空間(Cyberspace)的影響無遠弗屆。然而同一時期,另一具有顛覆性影響的密碼學應用「FIDO」,也正在醞釀下一波的市場商機。
「網路服務的帳號密碼機制長期嚴重威脅資訊安全,企業卻苦無標準化解決方法。FIDO2/webAuthn的出現一統江湖,全球大廠一致支持背書,使用者從此可採行免密碼、高安全性的登入,且避免使用者帳號被追蹤所造成的隱私洩漏。」匯智安全科技執行長鄭嘉信表示,這項技術將推動 FIDO 認證市場於 5 年內高速成長,達到超過 230 億美金的市場規模。
在嚴峻的疫情之中,遠距工作改變了職場與企業之間的溝通方式,傳統紙本、印章、封簽認證方式的缺點也被放大,區塊鏈技術或許有機會在這一波大轉型之中,找到新的立足點,金融機構將是最關鍵的灘頭堡。
資料來源:https://finance.technews.tw/2021/07/29/blockchain-finance-rise-by-2021/
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過250的網紅偽學術,也在其Youtube影片中提到,自從2016年的《殘穢》後,大概《#犬鳴村》 算是比較符合日式恐怖(j-horror)的電影。這類日式恐怖電影,大概以2000年前後的作品為尚,像是《七夜怪談》、《鬼水怪談》、《咒怨》等等,這些作品用較為緩慢的步驟營造壓抑氛圍,透過日常的家庭空間與生活感,讓幽冥世界與真實世界混合成一個獨特的世界觀。...
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【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
https://forum.nhri.edu.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
▶https://forum.nhri.org.tw/events/
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#精神疾病 #成癮 #成癮症 #遊戲成癮 #電玩成癮 #螢幕成癮 #手機成癮 #手機遊戲成癮 #網路成癮 #網路遊戲成癮 #網路遊戲障礙症 #多巴胺上癮
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好書推薦《#以少創多》人類終於學會用更少資源創造更多繁榮
我們總認為,隨著經濟成長和科技進步,人類會消耗越來越多的資源,總有一天地球上的所有資源會被消耗殆盡。然而,事實可能正好相反,人類已經在工業時代之後重新「已知用火」,找到了用更少資源創造更多產出的方法。
部落格圖文 https://readingoutpost.com/more-from-less/
Podcast 用聽的 https://readingoutpost.soci.vip/
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【這本書在說什麼?】
《以少創多》的作者是麻省理工學院數位經濟研究中心共同主任安德魯‧麥克費(Andrew McAfee),我很喜歡他的前一本著作《機器,平台,群眾》書中對於數位科技將如何改變人類未來命運的精采論述。
在新的這本書中,他談到自從工業革命之後,人類習慣向地球「榨取更多的資源」來達到更高產出。這種陋習和傳統的思維,仍然縈繞著大眾的思緒。但是他觀察到了一個現象,顯示人類已經掌握了新的方法,開始學會「用更少資源創造更多產出」。
他也提出與人類處境、大自然狀態,以及這兩者之間的大量證據,並且將所有的科學事實,彙整成這一套理論。在這套理論的背後的事實,是美國人口與經濟成長的同時,使用的大自然資源開始逐年減少、空氣與水污染逐漸降低。
科學證據也顯示,我們在關心的事物「絕大多數」變得越來越好。當然,不是「所有」事物都變得越來越好,而這本書,就是試著指出哪些事情已經朝正確的方向持續發展中,又有哪些問題仍滯足不前、甚至退步,需要我們多一分的關注。
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【樂觀四騎士在全世界馳騁】
為什麼人類開始懂得「用更少資源創造更多產出」?在經濟成長的同時,消耗更少的資源、降低對環境的污染?原因在於自工業時代之後,有四種關鍵因素同時存在,且彼此互相影響,作者稱它們是「樂觀四騎士」。
1. 資本主義:為了降低成本、追求利潤最大化,促使企業用更少的資源達成產出,並且尋找更多新的能源與研發替代方案。
2. 科技進步:促進企業對資源使用的效率,追求「去物質化」的手段,對資源採取減量、替代、優化、蒸發的方式處理。
3. 公眾意識:因為公民們意識到經濟和人口的成長,對環境帶來的負面影響,會想要採取對地球更好的措施。
4. 回應民意的政府:政府看到人們關注環境汙染,因而回應民意,制定有效的法規來限制和減少汙染。
資本主義促進競爭,鼓勵企業尋找用更少資源產出的方法,科技進步加速了這個進程。尋找到優良方法的企業,將獲得巨大報酬,因此這本身就是個正向循環。公眾意識和回應民意的政府,則透過民意和法規,限制與減少企業因為使用資源而造成的汙染。
作者鼓勵人們應該把這些進步「紀錄」下來,因為這會告訴我們非常重要的一件事:我們正在做的事情是有成效的。這本書也傳達一個觀念:「我們不需要把經濟和社會方向盤猛烈的轉往不同方向,我們只需要踩著油門,讓樂觀四騎士在全世界奔馳。」
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【「去物質化」是什麼?】
讀這本書的時候,不斷看到「去物質化」(dematerialization)這個術語,它貫串全書,也是最令我最有啟發的關鍵字。在資本主義市場的運作之下,渴望賺錢的公司往往會尋求使用更少的資源。這股渴望,會讓它們採取更進步的技術,邁向以少創多的局面。
作者稱這個現象叫做「去物質化」,常見的有四種途徑:減量、替代、優化、蒸發。
1. 減量:使用更少的鋁來製作鋁罐、使用更少的農地、水、肥料達到相同糧食產出。用更少資源創造相同產出。
2. 替代:新的頁岩壓裂法降低天然氣成本,正在替代原本盛行的煤炭發電。提供核能運轉的鈾燃料是下一個機會。
3. 優化:隨著數位感測器和排程軟體的出現,鐵路車廂的利用率、航空客機的載客率都有非常大幅的提升。
4. 蒸發:物質被取代消失。一隻iPhone就取代了電話、攝影機、錄音機…等無數的裝置,堪稱去物質化的冠軍。
去物質化讓我感到啟發的點,在於輕量化、整合型的技術、數位化的科技,的確讓我們逐漸擺脫對「物質」的依賴度,轉而追求其他不需要消耗大量物質的事物。在未來的世界,「有形」的產品會越來越昂貴、稀少,但「無形」的產品反而會提供越來越多的價值。
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【樂觀四騎士帶來了哪些改變?】
第一,它們讓人類和大自然的相處方式明顯進步。資本主義和技術進步加快了「去物質化」的腳步,法規約束了汙染的排放,全球的貧窮、糧食、公衛、教育、壽命都持續邁向正面的發展。仍要注意的是二氧化碳的排放,這部分目前尚無全球共識的規則,是非常迫切的問題之一。
第二,它們使經濟活動更加集中化:越來越多的產出來自越來越少數的國家、農場、與工廠,越來越多的報酬流向越來越少數的公司和個人。科技的進步讓利用資源的運用方式更具效率,但也造成更多贏家通吃的局面。
第三,它們導致人際關係越來越脫節,社會資本降低。四騎士推動世界繁榮的同時,加上集中化的推波助瀾「不均」的財富分配,許多人感覺有一種被四騎士拋下的「不公平」感受。
與大自然的進步是好消息,集中化則是好壞參半,脫節則是令人擔憂的趨勢。
書中對於集中化和脫節的解決方案,並無著墨太多。因此,我推薦有興趣的讀者可以讀《民主式經濟的誕生》這本書,書中提倡企業應該盡可能避免「榨取式經濟」的模式,轉往「民主式經濟」讓個人和企業共同繁榮,藉此解決不均和不公的問題。
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【我們還需要注意什麼?】
作者認為普通的公民,並不用擔心「資本主義」和「技術進步」這兩個騎士,因為根本不需要別人插手,它們自己會找到最棒的「去物質化」方法,降低資源的使用,達到更多的產出。
我們可以關注和影響的領域,就是提高自己對證據和事實的認識,避免被黨派和意識團體的錯誤資訊操弄。用自己手上的選票,去支持在做正確事情的候選人,提高「公眾意識」和鼓勵「回應民意的政府」這兩個騎士。
例如,責罵企業的不當行為會讓責罵者感覺自己很有道德,實際上很少達到什麼效果。更好的方法是投票給認真看待對抗污染和保護瀕臨危機物種的候選人。作者舉出值得每個公民關注和支持的七個議題:
1. 減少污染:汙染不是資本主義關心的成本,但它需要被政府限制、規範,留意那些試圖「放寬」任何規範的候選人和遊說團體。
2. 減少溫室效應氣體的排放量:溫室效應氣體持續對地球環境造成傷害,但它在全球還沒受到有效的管制。支持那些對這個議題有正確洞見的候選人。
3. 提倡核能:科學證據顯示,核能仍是唯一不會排放溫室效應氣體、可以擴大規模、安全、可靠的動力來源。民意反對和建造成本是巨大的障礙。
4. 保護物種與生態環境:資本主義本身對於稀有的動物最感興趣,因為他們能賣最多錢。我們要持續支持那些保護土地、限制獵捕的政府法規。
5. 提倡基因改造生物:廣泛的科學和醫學證據已經證實它是安全的,有助於提高收成、減少農藥、改善營養。最大的障礙仍是牢不可破的民意反對。
6. 資助基礎研究:民營企業不容易砸大錢在研發上面,政府的政策與計畫扮演重要腳色,我們應該支持那些提倡基礎研究的候選人。
7. 提倡市場、競爭與創造工作機會:我們常忘了競爭和創新帶來的繁榮和機會,導致社會主義正在死灰復燃。應該聚焦在提供工作機會給與社會脫節的人們。
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【我的讀後心得】
在讀的過程中我試著問自己,對於這些議題,我自己能做些什麼?在書的尾聲,作者的這席話讓我受到啟發:「我們能為地球做出最重要的一件事是:增廣自己的知識與見聞,使用可獲得的最佳資訊來指引我們的行動與決策。」
上一本讓我對世界的認識有「頓悟時刻」的書,是比爾蓋茲推薦過的暢銷書《真確》,已故作者羅斯林感嘆道:「過去20年,全球赤貧人口已經減半,但針對多數國家的調查中,知道這些事實的人不到10%」。
這些不知道事實的人包含我自己。
《真確》從人類心智偏誤的解析,加上事實證據的輔佐,導正了我對世界發展趨勢的錯誤認知。而這本《以少創多》則從資本主義、科技、汙染、環境的多種角度,帶給我許多的啟發和省思,也讓我對那些懸而未解的議題產生興趣,例如核能與基改。
如同作者所說:「我們相信的很多東西是因為我們周遭的人相信它們,或是所屬的政治陣營成員們相信它們。」人們害怕核子反應的巨大威力、害怕基因改造帶來的健康影響,害怕我們即將耗盡地球資源,這些感受究竟是人性本能的恐懼驅使?還是基於科學事實的判斷?
雖然我自己也還沒有明確的答案,但是我相信持續閱讀、對既有觀點提出疑問、不斷刷新自己的認知,就是走在增廣見聞的這條路上最好的燃料。
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自從2016年的《殘穢》後,大概《#犬鳴村》 算是比較符合日式恐怖(j-horror)的電影。這類日式恐怖電影,大概以2000年前後的作品為尚,像是《七夜怪談》、《鬼水怪談》、《咒怨》等等,這些作品用較為緩慢的步驟營造壓抑氛圍,透過日常的家庭空間與生活感,讓幽冥世界與真實世界混合成一個獨特的世界觀。我們就趁著鬼月的到來,談談作為日式恐怖電影翹楚的清水崇,及其最新作品《犬鳴村》,還有日本「#心靈地點」(#心霊スポット)的文化社會學分析。
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📌 #今天內容有:
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▶ 恐怖大師清水崇,你累了嗎?
▶ 超有名的「舊犬鳴隧道」都市傳說
▶ 心靈地點的文化社會學考察
▶ 《犬鳴村》的早期恐怖電影口味
▶ 太多揭露就沒有恐怖
▶ 恐怖片裡包裹的社會主義與家庭電影
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//// 完整論述提供閱讀 ////
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清水崇導演以2003年的《咒怨》為代表作品,這部作品延伸開展出近20年的恐怖IP(intellectual property),共約有8部,像是續集《咒怨2》,或是外掛的《呪怨 白い老女》(2009)、《呪怨 黒い少女》(2009),近期就像前幾集談到的Netflix《咒怨之始》(2020),還有美國版的《怨咒》(The Grudge, 2020)。算是一個做好做滿的恐怖典範。
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清水崇或許自己覺得伽耶子看膩了,開始展開新的系列計畫,他以日本知名的「都市傳說」、「心靈地點」為基礎,目前展開《犬鳴村》、《樹海村》兩部電影系列,為「#實錄的恐怖村莊系列」(実録!恐怖の村シリーズ)。犬鳴村,指向「舊犬鳴隧道」的恐怖故事,而樹海村則是關於富士山下自殺森林的都市傳說。兩者都有真實的傳說脈絡,也是認真的「心靈地點」。但是,甚麼是「心靈地點」?
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▓ #心靈地點的空間考察
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立命館大學的宗教社會學研究者住家正芳(2004)認為,1970年代是日本心靈主義的源起,傳播媒體上瀰漫著各種預言、幽浮、超自然現象的論述內容,像是電視節目設計了讓民眾投稿心靈寫真的單元。如Giddens所談及的「#後傳統社會」(post-traditional society)的特徵,新興宗教與認同的興起,這類觸及地域認同解離、心靈體驗探索的議題,成為一種流行(福西大輔,2019)。
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根據「#全日本心靈地圖網站」(全国心霊マップ心霊まとめサイト),截至2019年為止,整個日本共有1690個地點。心靈地點可分類成「隧道」、「廢墟」、「山林」、「墓地」、「病院」、「海川」、「橋」、「學校」、「神社寺院」、「公園」、「其他」等12種,各自依照地點的空間敘事而被產生。鈴木晃志郎等(2020)則展示心靈地點的GIS數據呈現,從研究的分類可以發現,心靈地點時常出現在「社會與經濟弱勢者」、「智能與身體弱勢者」、「廢棄處理設施」、「地形限制設施」等逐漸遠離社會生活的公共空間,例如「舊犬鳴隧道」就反映出水壩設施公共計畫下所犧牲的社會弱勢壓迫與反抗。
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▓ #舊犬鳴隧道的都市傳說
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說明一下「舊犬鳴隧道」的恐怖故事吧!犬鳴村位於今天的福岡縣宮若市,如今在地圖上已找不到該村莊,已淹沒入1994年興建的水壩中。此地自古名為犬鳴谷村,不過現在大多數人習慣稱犬鳴村。也因為封村,舊的犬鳴隧道便禁止通行,而隧道中其實還有村民存在的傳說,自此不脛而走:這個犬鳴村一個賤民居住的地方,因為不公平的對待,村民們拒絕與外界有任何接觸,甚至連整府都設立「#前方將不適用大日本帝國憲法」的警告。
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自此,犬鳴山的各種傳說大量被反覆傳送。漫畫作品、小說、網路鬼話、民眾自製影片,無論虛實真假,都以犬鳴山作為故事背景,創作者們想像著村莊被封閉與限制的各種可能性。像是這裡住著左翼份子、痲瘋病人、遺傳著畸形模樣的村民、被遺忘而淹死的村民,他們與這個地方以一種負面的姿態存在於架空的地理中。雖然實際上來說,根據《#犬鳴鉄山由来書》在江戶時代起,是一個製煤鐵為業的村區。
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清水崇的《犬鳴村》基本上沿用都市傳說的原型與謠言流傳的架構,講述一家人在去犬鳴村探險後,被村民鬼魂纏上的恐怖故事。被鬼嚇死了人,大都是在日常的居家空間中被「淹死」,這也埋下了「犬鳴村」誕生的因果關係解釋。故事中的女主角森田湊(三吉彩花 飾),在劇中表現優異,為了拯救自己的家人與血脈,深入村莊揭開犬鳴村民慘死於公共開發的暗黑歷史。
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▓ #符合早期日本恐怖觀眾的味口
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討論完「操作型定義」:清水崇的電影語言,與心靈地點的概念。就開始進入《犬鳴村》的批評吧。影片開始時,清水崇運用youtuber前往心靈地點的靈異影片「實錄」作為序曲,恐怖氣氛的拿捏非常細膩:攝錄機的晃動鏡頭,幽暗的廢村,youtuber的企劃執著,在在都趕上當下新媒體的潮流,也點明了「心靈地點」的系列主題。
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遇見不可知、不可見村民攻擊的youtuber,回到家後便發了瘋似了,成天關在房間裡唱著奇怪的歌曲:大水來了,趕快逃。一頭霧水的觀眾,還可以在她的房間裡明顯地看見一張恐怖藝術大師稻川淳二的海報,應該是清水崇向愛講鬼故事的大師致敬。在醫院、家屋、庭院中,不時出現的鬼魂錯視(角落的女人),與汙穢象徵的暗示(尿液),安心與緊張弔詭的共存,讓作品的前半段,相當符合早期日式恐怖觀眾的偏好。
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▓ #對於未知的恐懼與過度揭露
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一直到電影中段前,電影中犬鳴村的具體認知,停留在大家所熟知的「封閉的舊犬鳴隧道」,未知的愁雲慘霧、死亡之謎、母親的瘋狂,壟罩在整個情節的推展下。這一直是清水崇在《咒怨》擅長的,就是讓你摸不透鬼到底在想什麼,用力拼湊著故事碎片,還是看不清事物的原貌。更何況「舊犬鳴隧道」的都市傳說原本就沒有一個完整的脈絡解釋,只是片段事件帶來的恐怖想像。
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可惜很快地,女主角開始解謎,她的敏感體質讓她快速地進入到村莊過去的秘密當中。這些莫名其妙出現的諸多鬼魂,其實就是當年被水壩興建強迫滅村的人口,他們被以很慘忍的方式,囚禁、虐待,並強迫女子與狗交配,生下帶著犬隻血統的人類,最後被大水淹沒在深湖底下,永遠與社會世界隔離。
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因為鬼魂的可憐身世突然被過度揭露,削弱了村民令人發毛的曖昧性。本來電影最後女主角侵入犬鳴村,與逃脫「犬女」追殺的過程,應該是全片中的關鍵恐怖場景,但卻因為過度的資訊揭露,而毫無緊迫刺激之感。
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▓ #社會主義與家庭電影的混合
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可以看的出來,清水崇想要在這系列「實在實錄」的都市傳基礎上,再架構出一個富有完整世界觀與人物關係的敘事整體。一方面他帶著社會主義的價值,控訴著現代性發展的歷史中,被掩蓋的地方與人民,像是 #福島核災被掩蓋與模糊化的事件真實;另方面,他企圖使用家庭電影的手段,透過隱喻的方式,暗示著這些被遺棄的人,並不會真的消失。而都市傳說與恐怖電影的建構,則是讓大眾得以用某種迂迴的途徑,持續讓這個現代性的失落被不斷談論下去。
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其實綜合前述對心靈地點的討論,《犬鳴村》揭露了心靈地點的現代性過程,這些被納入公共建設計畫的地方,被掩蓋了過去的、壓抑的集體記憶。而靈異地點之所以成為靈異地點,並且富含傳說故事,也是因為這些公共設施逐漸從都市生活中遠離,被棄置的公共設施,#同時反映著地方消滅與集體記憶續存的社會主義觀點。
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總體而言,我承認清水崇的作法,或許有更深層次的論述意涵,但說故事的方式,讓電影的深度與恐怖性打了折扣。我還是大推三宅唱在Netflix上扎扎實實的批判,《咒怨之始》就是日本的黑暗史。也期待本片中的伏筆,可以有更巧妙的延伸,也期待其作品《樹海村》可以構成一個系列性的論述。我還是很崇拜清水崇啊~~
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📒 #參考文獻:
1. 住家正芳. (2004). 宗教的多元性の探究: 宗教社会学における宗教的多元性と世俗化の理論的構図に関する研究 (Doctoral dissertation, 東京大学).
2. 福西大輔. (2019). 現代における橋の怪異と地域社会に関する一考察: 人口流出にともなう 「心霊スポット」 の発生.
3. 鈴木晃志郎, 伊藤修一, & 于燕楠. (2020). 心霊スポットは何と空間的に随伴するのか. In 日本地理学会発表要旨集 2020 年度日本地理学会春季学術大会 (p. 31). 公益社団法人 日本地理学会.
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,延續著上一集的主題「想要找一份工作安穩一輩子?這樣想,你就會被淘汰!」。
我們談到了「思想遺毒」,會阻礙你生涯的發展。假如你對於我提出的危機,仍然有懷疑或者是保留,那麼你不妨聽聽看這個故事。
十年前呢,就有用手機的人喔,都知道一個品牌,叫「諾基亞」。
他們從1996年開始,連續15年的時間,都獲得全球銷售第一的寶座;而這樣的榮譽呢,在2007年達到了頂峰,為諾基亞帶來前所未有的利潤。
不過就在iPhone推出之後,徹底改變了手機的定義,諾基亞仍然對於這個現象有一點傲慢,仍然覺得自己夠大、夠穩,所以不怕iPhone的威脅。他們覺得呢,沒有必要跟iPhone,甚至於Android的系統,去進行任何的協商跟合作。
正是因為這樣的致命決策,諾基亞並沒有及時的搭上「智慧型手機」這個高速列車,從此呢,就被消費者遠遠的甩開。
甚至於在2017年,它們全面的退出東方市場的時候,他們當時的總裁就說喔:「我們沒有做錯什麼,但不知道為什麼,我們失敗了!」
諾基亞確實沒有做錯什麼,而他們最大的問題在於喔~「什麼都沒有做!」
談到這裡你以為我要跟你說,諾基亞之所以會失敗的原因,就是因為他們太迷信過去的輝煌,自以為是的認為就算不創新,沒有跟上潮流,也能夠穩穩的活下去?
但是,其實並不是喔!
我真正要告訴你的就是啊,科技的發展會消滅很多、很多的工作跟公司,但同時呢,也會創造更多新的工作跟新產業。
就像汽車一旦發明之後,馬車伕就不再被需要,取而代之的是鋪路工人,或者是加油站的人員。當ETC上路之後,國道收費員就會被裁撤,這個時候會需要更多的系統維修,和安裝的人力。
因此喔,我真的要說的不是工作消失了,而是當「新的工作」發生的時候,你還做得來嗎?你有能力跟上去嗎?當「穩定」成為你生涯的唯一信念時,你就很容易停止學習跟成長。
如果你沒有意識到自己的「思想」會影響「行動」,而行動會造成「結果」,那麼不管結果是不是你想要的,你都逃不掉啊!
而諾基亞的沒落就是在警告我們,活在網際網路的時代,要是不趁早幫思想排毒、不斷的升級思維,你的人生崩盤也只是遲早的事。
聽到這裡,你會不會很好奇,到底要怎麼樣才能夠知道,自己腦袋有沒有毒?跟得上跟不上時代?
以下呢,我會分析「三種」一般人在生涯規劃的時候,很容易有的「思想遺毒」。讓你明明活在21世紀,但卻繼續用20世紀的腦袋,因而卡住自己,只能被焦慮感淹沒,但是卻找不到任何可以翻身的方法。
第一種思考的遺毒呢,就叫做「太需要正確答案」。
我有一個學生,他嫌現在的工作太累、太操,他想要換工作,也投了很多履歷,結果等到了兩家公司請他去做面試。
在面試完A公司之後,他很滿意A公司的薪水很高,但發現它們的內部鬥爭有點嚴重,這並不是他喜歡的工作氛圍,所以他決定去看看B公司。
而B公司的薪水雖然差了一點,不過員工相處比較和諧,但我的學生又考量到,B公司的產業相對比較沒有前景;所以遲遲下不了決定,不知道該選哪一家公司。
在這個思考的過程裡,我這個學生一直很焦慮,因為沒有人可以跟他保證,選哪一家公司才是「對」的。再加上呢,他太害怕自己選錯,會導致自己的「失敗」。
所以呢,他決定去求神問卜、去擲杯啊!也就是喔,他寧可把責任推給神明,而不是自己做決定,真的是喔,不問蒼生問鬼神啊!
我這個學生就是典型的,把「做決定的成敗」,跟自己「個人的價值」劃上了等號。之所以會有這種心態,其實跟我們從小的學習經驗,是很有關聯的。
在傳統的教育裡面,我們每個人都是身經百戰,看到題目就要在最快的時間裡想到答案,並且做出反應,這樣子才能脫穎而出,或者是順利畢業。
你可能以為這只發生在校園裡,然而這樣的考試習慣,很容易讓我們根深蒂固的認為一切都有「答案」,因而沒有辦法跟「不確定」共處。
因此呢,就算離開了學校,這個習慣還是會留著,當生活一遇到挑戰,我們就很想快的,想找一個「答案」來解決它,然後呢,獲得高分或者是順利通過考驗。
但事實上呢,需有要「正確答案」,它根本就是個假議題。因為就算神明幫你做了決定,也不代表你從此以後就能飛黃騰達啊;任何決策的重點,都是在做了決定之後,才是真正的開始。
就像你決定結婚,並不是結了婚之後,從此以後就可以過著幸福快樂的日子;而真正的考驗,都是在結婚之後的生活經營,這是一樣的道理啊。
如果你也認同在快速變動的21世紀,任何看起來很對的答案,過一陣子就會被推翻,所以呢「太需要正確答案」,這其實是一個有問題的觀念。
如果你想要升級到更有適應力的想法,那麼你首先要修煉的,就是啊「別讓感覺走在前面」這個功夫。也就是說,你要很小心的覺察自己的思考重點,別把力氣放錯了地方。
要是你滿頭滿腦的只想著「如果選錯了怎麼辦呢?」,讓這樣的焦慮走在前面的時候,你就什麼事情也都做不了。
你只會一直用「過去」的經驗,想「現在」的事情,而妄想要預測「未來」。這樣的思考方式,你到底是想要幫助你自己,還是在拿石頭砸自己的腳呢?
說到這裡啊,就讓我想起自己的經驗。我跟嘉玲在創立「啟點文化」之前,我們也曾經有創業失敗的經驗。
如果你問我:「再次創業,會不會擔心?」,說沒有是騙人的。但我想邀請你想一想,如果我們讓那些擔心,跟害怕的情緒走在前面;而不是很務實的,去計算「假如最壞的情況發生了,我們會有哪些具體的損失?我們是否承擔得起?」
如果呢,當年我們讓情緒走在前面,你今天就不會認識「啟點文化」了。
我們之所以能夠下定決心,是因為我們很清楚,在21世紀面對「失敗」的定義,就叫做「原來這樣子做,會得到這樣的結果」這樣子而己。而這種對失敗的「重新定義」,才是能夠幫助我們面對未來的關鍵思維。
在我的線上課程【過好人生學】當中,會用很實際的方法,讓你學會面對生命的關鍵選擇時,該怎麼想?
特別是剛剛的例子,多數人沒有辦法下決心,是因為把自己卡在失敗的「感覺」裡;而不是務實的去評估「如果最差的結果發生,我是否能承受?」,以及啊「在什麼樣的條件底下,會有最差的結果?」
其實只要你能夠想清楚這些,要做決定與下決心,其實就不困難了!
再來,第二種落後的觀念,那就是認為「只要認識自己,一切就會沒問題」。
坊間很多談「生涯」的書籍,和專家都會告訴你,找到自己的天賦或熱情非常的重要;所以你一定做過不少的生涯測驗,或者是人格特質的測驗。
想透過這些標準化的測驗,來發現自己的優勢,像是有沒有語言啊、藝術啊、數理啊…這些天份?
等到確定之後,就往那個方向走,覺得呢「選對了」就應該沒問題。這就讓人產生一個很大的迷思,那就是一定要找到「熱情」,才能開始。
所以我就發現喔,很多人終其一生最大的熱情,就是不斷的在找熱情。
於是客觀來看喔,他只是從一個興趣換到另外一個興趣,在本質上,並沒有為自己累積任何資源、能力或者是認知啊。
你覺得不斷找熱情的人生,會是個「好人生」嗎?
相反的,還有一些人喔,他們確實已經找到了自己的熱情跟召喚;可是這也不等於,他們可以過上自己想要的生活啊。
其實呢,「熱情」是個生涯的假議題;過好人生的關鍵,是你有沒有具備「創造結果的能力」?因為只有具備「創造結果的能力」,你才能夠讓眼前的事情得到圓滿。
就像我常說的「幸福並不是找到『對』的事來努力,幸福是透過做『對』眼前的事情,去引發出下一件『更對』的事啊!」
如果沒有「創造結果的能力」,就算找到了「熱情」,那又怎樣呢?所以呢,創造結果的能力,才是你是否能過上好人生的關鍵指標。
這就讓我想到一個賣座的國片,「海角七號」的導演,魏德聖先生。他就是一個擁有熱情,但同時也能夠創造結果的最佳典範。
「海角七號」是魏德聖導演的第一部劇情長片,然而呢,對魏導有一點認識的人都知道喔;其實在拍「海角七號」之前,他真正想拍的電影,是「賽德克巴萊」。
只是當時礙於自己的知名度不夠,找不到足夠的資金,所以呢,他抓住了「海角七號」的機會,盡一切的努力,後來「海角七號」叫好又叫座;這才讓隨後的資金到位,一圓他拍攝「賽德克巴萊」的夢想。
不管是「找錢」還是「找資源」,它就是創造結果的一部分,而不只是空有拍片的熱情。也因為魏導有這樣的能力,才能夠讓他的電影,一部部的繼續拍下去、繼續走下去啊!
在我的實務經驗裡,也看過很多有熱情、有才華的藝術家,他們鬱鬱不得志的主要原因就是呢,他們只做自己開心的事、覺得只要有才華,別人就應該看見他、肯定他。
他們沒辦法彎下腰,從頭培養更核心的基本功;更不懂得去務實的修煉「創造結果」的能力,就只會發夢啊、漫談啊,才會把自己困在原地。
在人生的不同階段裡,你想要過好人生,就得先搞清楚,做什麼能夠為你創造出結果?你必須做「有效的努力」,而不是「為了做而做」;然後再把自己的人生,都浪費在「瞎忙」上面。
在【過好人生學】裡,我會陪伴你建立「創造結果」的能力,包含怎麼樣聚焦在高價值的事務上、如何優化自己在做的事、還有建立起學習反饋的機制,這些會讓你透過「創造結果」的過程當中,走向你自己真正滿足的道路上。
經典的電影《教父》裡,有一句很棒的台詞,它影響了很多人,這句話是這樣說的:「花半秒鐘就看透事物本質的人,和花一輩子都看不清楚的人,注定是截然不同的命運。」
而看清事物本質的第一步,就是要先為你的思想把把脈,看看自己的腦子裡,是否仍有上個世紀的思想遺毒。如此這般,你才能夠真正看清楚,二十一世紀究竟是什麼樣的新世界,而提早做準備。
所以呢,敬請期待「過好人生」系列的第三集,我會跟你好好的來探討,第三種思想的遺毒,以及啊我們面對未來的新思維,陪伴你一起看清楚「過好人生」的本質。
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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謝謝你的收看,我們再會。
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